• 非常普通的鹿 DEEEER Simulator

    2020年1月21日 / Nintendo Switch、PC / SIM

    2022-11-25 / 标签: XGPU PC

    姑且算是一种因游戏bug产生的搞笑场面催生了社交狂欢现象而得到灵感走的偏门风格吧,制作水平本就不在需要关注的范围,胡来的场景胡来的物理规则整个就是胡来的世界,刻意的沙雕,估计还是笑过即忘吧。
  • 人中之龙7 光与暗的去向 龍が如く7 光と闇の行方

    2020年1月16日(日本/港台) / PS4、Xbox One、PC (Windows)等 / ドラマティックRPG / セガ第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)

    2020-5-11 / 标签: PS4 龍が如く

    超出个人主观预期,但仍在类型桎梏的预期之内。系统深度的问题是个伪问题,甚至可以说达到了DQ系传统的水平(DQ系统强调的是RPG战斗中的丰富性和趣味性,系统严谨性是服务前者的佐料,非硬核派),敬和爱皆显,且如龙题材的演绎版本格外的搭。剧本从技术上说是ps3以来完成度最高的一部,深度不在讨论范围。
  • 白门 The White Door

    2020-01-09 (Steam, Android) / PC、MacOS、Android等 / PUZ

    2020-5-11 / 标签: RustyLake IOS

    某种层面可视为Theatre的另一视角,RL式叙述/表现风格完整保留的前提下也充分完成了另外视角的转换,这是世家外的精神冰领域(新组织?)以及底层阶级(少见的现实元素)视角。机制上的创新动机太抢眼,LOOP和记忆/现实插入的流程有音乐结构,双屏基础和跨越是方块空间塑造的延伸,[剧情-指示-操作]模式则暗示记忆机制,谜题整体难度降低但“对应”这一思路更加抽象化。
  • 美俏女劍士ORIGIN お姉チャンバラ ORIGIN

    2019-12-05 / PS4、PC / ハイスピード血みどろ剣戟アクション

    2020-10-7 / 标签: PS4

    直爽的卖肉作,但这部可能因目前社会环境的某种进步倾向而尺度较保守,不过和谐白这种设定在精神上依旧极污。系统挺有想法的,基础是节奏型的连招指令,结合换人换刃、独特的甩刃取消/闪避、完美闪避能形成更复杂的连击,有一定可玩性且挑高了上限。但制作粗糙的地方也很难受,打击感还是偏弱,很多不适合锁定的场合视角甩起来是真的啥也看不见了得听声打,偶尔有连击中丢失判定的情况。都号称捉过虫的1.02版了还是崩溃过
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2020-6-10 / 标签: PS4 Vanillaware

    宝石般剔透油画般浓郁的2d美术在当下更是瑰宝。系统有c社系的系统性影子,叙事手法是多线乱序而非离散。剧本结构严谨,设定其实很基础,但这基础背后的积淀代表甚至贯穿了时代,从好莱坞风暴到日本SF动画黄金世纪,从幻想到哲学,在通读这场处处有迹可循的旅程途中时常让人感动的想哭,本作作为一种完成态的人文结晶,呈现的是一幅真正的现代童话之姿。半即时战略比预想的好玩后期燃炸。
  • 无题大鹅模拟 Untitled Goose Game

    2019年9月20日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / PUZ, Stealth

    2024-3-16 / 标签: PC

    假期和GM的游戏双打快乐时光第1号。恶作剧是一种历史悠久的具体玩乐行为,可爱形象走进又呆又萌的路线也算是一种潮流,能使人愉悦和放松,游戏中两个元素的碰撞简直是天作之合,几乎适合所有人可以说是轻度小品作的最高水平了。机制上将操作最简化铲平了可能的门槛,除了最低限的直接交互(张着翅膀摇摆冲刺的大鹅爽死了,终于体会了一把村霸。)主要强调互动点触发连锁和推进的设计,这种线性体验对地图和事件的设计要求较高,本作非常出色。地图设计上虽然采用了关卡制但前后贯通最终还行成了首尾衔接,终点甚至完成了叙事高潮。事件同样令人印象深刻,虽然拉列表的方式本身很落后,但事件多为开脑洞式展开列表反而更直接有效,被人类奖励的桥段笑出了声。虽然游戏以折腾那些人类作为乐趣,但在一出出闹剧中那些可爱倒霉蛋的性格甚至胜过也同样被我们瞥见,属实走心了。
  • AI:梦境档案 AI: The Somnium Files

    2019年9月19日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 4等 / ADV

    2019-11-17 / 标签: PS4

    21h白金了内容太少。梦境关卡是传统文字AVG分歧选项的进化,但这冒险机制不成熟让人无所适从。场景美术互动反馈全都很棒,但关键缺乏一个合理玩法,梦的特性导致不能按常理解谜,多数推进不由玩家主导,貌似这样是鼓励探索和欣赏,可限时系统又频繁让玩家感到挫败,也没专门为重复体验做设计。B梦A相簿我靠背板玩出了动作游戏快感让人哭笑不得。剧本伏线流笔法水准高。擦边球和大量捏他等弹丸系元素抢眼,三岛和啪敷笑喷。
  • 热血硬派外传 热血少女 River City Girls

    2019年9月5日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / Beat 'em up

    2021-11-5 / 标签: XGPU XboxOne

    好玩。复古清版,打击感手感上乘,系统简单但经典,强调走位和场景元素,各角色技能动作设计不管是或帅或可爱的视觉表现还是连招的可操作性都可圈可点。作为辅助系统的rpg元素比重不低,引入等级装备,且跳出清版给了相对开放的探索式地图(虽然过于简陋)。像素美术称得上精美,过场动画做的也很漂亮。演出是Manga画风混搭着美式Comic的青春搞笑套路,能接受元素混杂不寻求满足期待的话也还算有趣。
  • 异界锁链 ASTRAL CHAIN

    2019年8月30日 / Nintendo Switch / ACT

    2020-5-11 / 标签: Switch Clover&Platinum

    水准极高,白金的游戏理念和创新精神表现得淋漓极致。本作动作部分依然保持了极高的原创性,替身战斗模式貌似欠缺完成度,其实是为了兼顾表演性和系统完整性而做了一定妥协,不同水平的玩家都可以体会到动作类的爽快感。其他方面也都是这种“全都要”的心态。比如流程设计,在貌似跟风开放世界的机制里,压低了高自由度无所事事的副作用,以线性关卡式铺陈和引导做填充物。这是一群热爱并深刻理解游戏的家伙才能生出的美丽“杂种”
  • 黑相集:棉兰号 The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

    2019年8月30日 / Nintendo Switch、PS4、PS5等 / Horror

    2021-12-15 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    个人实在不喜通篇一惊一乍,但不可否认本作很有想法,它本身就不是一个供观赏和吸收的叙事型互动电影,而是旨在以惊吓恐怖片的形式塑造刺激性游乐项目式互动,在此类型片策略中影院/客厅首先就是一种鬼屋的延伸,但体验方式更被动,本作简单的互动手法就补完了参与性,且有较多隐匿后果严重程度的细枝末节,使场面事件而不是故事走向好似千变万化,可预想在共享这一流行文化传统的群体中是十足精彩的聚会/功能游戏。
  • 控制 Control

    2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG

    2020-12-19 / 标签: PS4

    本作近乎完美的新怪谈风格表现简直吃透了怪异的吸引力,整体基调不用说就是SCP,夹杂了爱迪生传说式灵异科幻的发展,仿米众超能力阴谋论的格局,林奇式精神符号化视觉,运用现代派建筑美学提供叙事功能,克苏鲁无孔不入的渗入影响等等。美术音效无可挑剔。作为表现/体验驱动的作品本作战斗系统合格,鼓励探索的地图设计也下足了功夫。怪物设计过分简陋boss也几乎都拿不出手太让人遗憾。优化烂。
  • 骑士与单车 Knights And Bikes

    2019年8月27日 / PC、PS4 / AAVG

    2021-10-27 / 标签: XGPU XboxOne Switch

    哭着打通XGP立马剁手LRG。一部堪称伟大的叙事作品。这是女孩们的生命史诗,也是真正的原初冒险。在稚童好胜逞能横冲直撞的狂欢之后浮现的是深刻的孤独。自行车垃圾场也许只是梦想墓地的隐喻而追梦的女性却在现实中被埋葬。童话不再作为手段而直指虚构本身,虚构作为理所当然可被现实化呈现的世界在游戏空间内得以直接实现且和机制相连:我们骑在巨人肩上英勇的穿越了箭雨,而对老套解构之后的巨人则把温情和成长交还给了我们
  • 女巫之下 アンダーザウィッチ:ビギニング

    2019-07-12 / PC / 3DCGRPG / ERO

    2022-7-21 / 标签: Eroge PC Steam

    非常有针对性的题材,虽然浓浓二次元风,但春川ナミオ的影响显而易见。战斗系统的爱罗玩法还挺有意思,战力变化和结果变化根据题材效应体验确实比较微妙,大型3drpg的世界构筑也算亮眼,不过根本就没做完,就是一个壳子,根据现在01两章的完成度撑死了算是ea,steam版完全没有标识出来。
  • 孤独之海 Sea of Solitude

    2019年7月5日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 冒险

    2021-4-20 / 标签: XGPU XboxOne

    好喜欢玩哭了。剧情立意虽然简单但是表现力超绝,大海相关的意象不论视觉还是交互都环环相扣且循序渐进展开。游戏初期孤舟漂泊莫名使我想到索拉纳斯的旅行,之后这片心灵之海荡漾出的黑暗恐惧、孤寂、暴风巨浪以及豁然与宁静一波一波席卷而至着实触动了我的内心。游戏方面小失望,谜题平庸,虽无战斗但手感欠佳,稍高地形经常判定为墙平台边缘好像抹油,连续转向场景偶有镜头过快或过慢的问题。
  • 观察 Observation

    2019-05-21 / PS4、PC / AVG

    2021-6-10 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    之前没有关注本作西瓜皮将离库随手点开过于惊喜匆匆解满成就。不管是建筑结构与细节还是画面表现技术都在拟真性上有极高完成度。剧情灵感大概如致敬行为所示源自克拉克和库布里克,但走向更靠近心理恐怖风格。不论如何设计带入感,程序框架都绝对无自由,而本作极为独特的叙事视角及其配套游戏机制恰恰就将程序的命令式交互转化成了参与叙事的基础,促使叙事体验的可能性有了进一步的溢出。
  • 瘟疫传说:无罪 A Plague Tale: Innocence

    2019年5月14日 / Xbox One、PS4、PC / AAVG

    2020-12-21 / 标签: PS4

    英法战争、黑死病和炼金术作为背景的剧情驱动型动作冒险。老实说文本走向了崩溃的边缘,但演出和氛围实在太出色了,瑕不掩瑜。潜行、解谜、NPC互动系统和战斗皆属轻度不过穿插入叙事恰到好处,系统本身抽离出来也许难说好玩,也正因此不喧宾夺主反而增强代入感和体验性,节奏掌控力极佳。艺术指导强大,或浑厚或凄厉的配乐、极尽残酷的视觉表达、刻画细腻的对白与温馨桥段无不给这场令人几度泪目的冒险累加着感染力。13章nb
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG

    2020-7-12 / 标签: IOS

    评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
  • 雅皮士精神 Yuppie Psycho

    2019-04-25 / PC、Nintendo Switch / RPG

    2021-6-5 / 标签: Switch

    今年最爱预定。强探索加突然死亡的游戏机制打造了一种“硬核解谜”式AVG。紧张感、吸引力和带入感始终都贯穿在各种反讽和幽默之中,血腥外衣下满满都是致命的浪漫。叙事氛围好像是DF华莱士和威廉巴勒斯大了以后一起给柯南伯格写了剧本,游戏通篇还遍布田中地下影带堂吉诃德怪谈等等解构和致敬,像素美术下的glitch和蒸汽波元素惊艳。NS都v2了还频频死机,电梯死水下死配道具存档机制我是得有多喜欢才能玩完。
  • 武士零 Katana ZERO

    2019年4月18日 / PC、Nintendo Switch、Mac OS等 / Action platformer

    2021-10-8 / 标签: XGPU XboxOne

    像素美术本身精美绝伦,场景大信息密度恍若舞台,炫丽霓虹光与破败细节叠影在画面扭曲的眩晕一刻,阴影频在认知统一边缘闪现还完美融入关卡机制,VHS和glitch元素在闪回之间勾勒着大写的“破碎叙事”。砍杀系统运用并完善了肉孩以来有超越瞬时反应错觉的变体背板快速平台机制,辅以时停元素强化砍杀反馈强度。动作部分一首曲子在玩家操作的张驰中能产生不同的合拍效应,还偶以失真变速参与进叙事。对话分支始终保持压迫力
  • 冲突的意志 軋轢のイデオローグ

    2019年04月12日 / PC / RPG

    2021-12-20 / 标签: PC Steam Eroge

    同类接触较少目前看也只能算中规中矩吧。虽然黄油有其独特功能定位,但考虑到业界标杆的存在,本作游戏性还是较差,极尽敷衍的战斗就不提了,H数值系统完成度也略差,缺乏成长逻辑和变化,各种比如场景NPC互动有新鲜感但后劲不足。一如标题所透露的那样,(以H表现的各种面向为基础)冲突这个动机不论在剧情还是在机制上都发挥着决定性作用,剧情可王道可堕落,机制则以处/非处做对立,玩下来还挺有趣。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2019-9-21 / 标签: PS4

    已白。拼刀系统完成度极高,依然是迫使玩家学习并变强的思路,经过血源的鼓励攻击机制到只狼完成了拼刀压制的方式,战斗一改传统ACT操作的单向性,攻防也不再分离,而是需要玩家和敌人保持一种动态的同步,即便不提学习结果的大脑奖励回馈,单单是这种一体浑然的同步型战斗本身就给人极大快感。视角和丢锁定其实可以通过操作和意识避免。私人感受:一周目打最久的全盛枭纯拼刀第127次才过却仍感意犹未尽,这就是系统的魅力。
  • 墨池镇 Trüberbrook

    2019年3月12日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2020-5-28 / 标签: Indie PS4

    大失所望,独立作品可以理解,但客观体验确实不好。艺术风格没什么可挑的,手工制景的视觉享受很独特,那首“暗黑乡村音乐”非常有味道。开场录音桥段确实让人想到双峰镇但往后明显不是一个气质,但角色看镜头,玩家不操作疗养院长越来越重口的诊断这些诡异设计非常漂亮。圣铲、氦气游泳圈、Vibrator等恶趣味笑死。缺点接近硬伤,谜题和剧情都简陋弱智的过分。针对PS4的操作优化非常失败,控制不合理不人性化。
  • 还愿 還願

    2019年2月19日 / PC / 恐怖解谜AVG

    2021-12-14 / 标签: PC

    相当出色野心很大但略逊于返。主视角沉浸模式在流程前段表现得无可挑剔,不但环境细致的还原了制作组赖以抒发乡愁和反思的在地性,且时间点分段和循环楼道的结合作为基础与核心支撑住了恐怖氛围的营造。剧本的“闪回叙事”很完整,情感充沛,但后半程对批判的处理过于直白且用力过猛,同样在沉浸表现上后期那段糊着滤镜畏手畏脚却强行导向残忍的许愿也很泄气。故事书戏中戏关于代入和创造的设计令人印象深刻。
  • 野餐大冒险 Pikuniku

    2019-01-24 / PC、Nintendo Switch / A-AVG

    2024-3-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    假期和GM的游戏双打快乐时光第3号。双人模式内容量比较小,并且侧重既不在配合操作也不在解密机制,个人感觉有些意义不明,硬要说可能主要玩法在“演出”吧,不管是角色本身放大局部后十足愚蠢的蹬腿动作及相应适配的滑稽物理特性,还是基于上述特性形成的混乱、笨拙场面,都带出了比较强的欢乐气氛。