• PlayStation全明星大乱斗 PlayStation All-Stars Battle Royale

    2012-11-20 北美 / PS3、PSV / FTG

    2021-4-9 / 标签: PSV PS3

    其实不算很差,格斗部分在指令简化的诉求下完成的中规中矩,招式设计、平衡性、打击感都没什么大毛病;选角、表演、还原性也差强人意。但本作最大的问题可以说是意义不明。即便索尼不乏代表性作品但却并未建立一个具备自身延续性和品牌风格的传统,也就更体现不出吸收异质角色后的对比性和包容度。而抹去共演必要性仅作为格斗作品又几乎没有个性。就好像悬在家庭向与核心向追求的正中间,和隔壁两手抓比真的是高下立判。
  • 暗影诅咒 Shadows of the Damned

    2011年6月21日 / XBOX360、PS3 / 动作射击类

    2020-7-13 / 标签: XBox360 PS3

    喜欢。表现上很有罗式B片的墨西哥味,还杂糅了一丝童话气息而更具戏谑感,不光造型整作氛围都充满朋克气质,下限话痨痛快。对游戏理解执着于闯关的“缺陷”引出的形式灵感(比如大炮和N女)是须田拿手好戏。战斗是更灵活的生4越肩,辅以光暗等解谜元素,游戏性压过体验性。三巨头特色亮眼,但正是对合作效应的要求而难称合格,笼统讲流程短且创意重复度高,越肩和快节奏战斗之间欠磨合,经常显得局面和视角很乱。
  • 但丁地狱 Dante's Inferno

    2010-02-05 (PS3,Xbox360) / PS3、Xbox360、PSP / ACT

    2020-7-3 / 标签: PS3

    虽是明摆着仿制,但其实很用心了,小毛病瑕不掩瑜。艺术设计强。虽肯定不能完整还原但处处和神曲对应的地狱光景奇诡惨绝,场景表现无疑完爆战神。收集上表现的背景细节从遗物到历史人物安插都不敷衍,后者的“审判”设定棒。技能实在不平衡十字架用起来也无聊,打击感比较迷时好时坏。固定视角本身不是错但个别镜头位置欠妥,一些无法靠玩家调整位置弥补的视线盲区让人不太舒服。Boss战略水至少和本作艺术表现不在一个层次
  • 链锯甜心 Lollipop Chainsaw

    2012-06-12 / XBOX360、PS3 / ACT

    2020-6-25 / 标签: XBox360 PS3

    个人印记依旧强烈,一边是刻板傻甜擦边球加上蠢teens校园世界观,一边是屎尿屁血腥b级僵尸片,须田独特的幽默感使两者充分融合,并确实通过战斗和互动上的创意把这些融入了游戏表现,比如高契合度的朱丽叶人设,战斗有啦啦队连击互动有男友加油小游戏等。游戏设计上毛病就多了也是一贯的属于鬼点子多但基础设计水平不扎实,打击感还行,动作设计失衡跳跃太强且功能太多操作机制随意和被动,视角不好,插入性过场太多等
  • 侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V

    2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)

    2015-1-27 / 标签: PS3

    没接触4直接玩5被超庞大的虚拟城市震撼到 从繁华都市到郊野 从大劫案到遛狗 细节丰富到令人发指 大量优质小游戏模拟或罪恶或悠闲的城市生活 主线设计更是可媲美传统动作射击 其中触发换人时镜头切换的电影式转折让人印象深刻;剧本借鉴N多电影桥段非常充实 就是怪咖等支线的台词事件都仔细考量过 虽然死板的任务机制一定程度破坏整体感但繁多故事与人物皆在洛圣都中鲜活生长 同样能呈现够真实的虚拟世界体验;OL刚开
  • 最终幻想10 | 10-2 高清重制版 ファイナルファンタジーX/X-2 HD Remaster

    2013年12月26日(PSV,PS3) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG

    2014-7-8 / 标签: PS3 FinalFantasy

    跑了14小时鸟成绩只有0:1:1 实在感觉自己对技巧要求如此高的游戏无能为力;加入那么多RPG元素多累赘啊 不明白跑鸟游戏要剧情干什么 沉迷跑鸟10几个小时后谁还记得前面的剧情讲的什么啊;飞鸟太少了 气球也太多 鸟的手感也不完美 复刻的时候制作组要是有心应该参考QWOP之类神作加以调整;面对恶意不要随便说那廉价的爱
  • 秋叶脱物语2 AKIBA'S TRIP 2

    2013年11月7日 (PS3, PSV) / Nintendo Switch、PS4、PS3等 / AAVG (脱衣アクションアドベンチャー)

    2014-5-28 / 标签: PS3

    制作的挺粗糙的 系统剧情画面什么的都不行 宣传中的真实秋叶原根本不值一提 地图就那么点 不过卖的就是秀下限 倒是真心搞笑 一堆喷饭的宅元素 脱得我还挺开心;传单好棒;NPC刷不出来巨恶心导致支线任务能烦死人
  • 玄天神剑 Heavenly Sword

    2007年12月12日 / PlayStation 3 / 动作游戏

    2013-11-6 / 标签: PS3

    人物行走跟飘一样 视角烂的可以 短的不像完成品 读盘慢;战斗其实不是差到一无是处 各种空翻动作和武器切换连技玩起来还是挺流畅的 武器打击感也不错 但大部分反技抓技物理效果很差像扔纸片;射击系统设计的sb极了 弓箭直接射击很难命中需借助飞行道具慢动作视角 但六轴本身就极难精细控制 难度高体验差 活用机能的反面教材 真不如多花点功夫在动作模式上;不知道dmc鬼泣能做成什么样子
  • 龙之皇冠 DRAGON'S CROWN

    2013年7月25日 / PS Vita、PS3 / 2DアクションRPG

    2013-10-28 / 标签: PS3 Vanillaware

    以精美画质复古带RPG元素的街机清版ACT 玩前还是很激动的 职业和技能还不错 画质美工无可挑剔 但是整体素质还是令人颇感失望 前期节奏太慢 重复作业太多 地图太少且单调 虽然画面大幅进化 可是BOSS设计简直比街机时代还倒退了不少 联机模式分工配合很好玩 但服务器差 1.01版本混沌迷宫在线模式时掉线会在换背包界面卡死
  • 杀手已死 Killer is Dead

    2013-09-01 / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2013-10-18 / 标签: PS3

    演出效果和气氛都不错 12章节类似tv动画的格式 风格题材多样且每集相对独立 贯穿始终的是须田融合多种流行亚文化的独特风格印记;视觉效果极棒 阴影加深和高亮 迷幻味十足的紫色调 刺激性不协调色彩搭配 科幻加b级审美风格人设;系统构想好但完成度不够高 爽快感很强烈 但终审技副武器稍嫌鸡肋 还有提升空间 技能也太少;流程太短 而且最终场景竟然还重复;视角问题缺陷明显
  • 超凡双生 Beyond: Two Souls

    2013年10月9日 / PC、PS4、PS3 / Adventure、Interactive Movie

    2013-10-15 / 标签: PS3 QuanticDream

    在情绪氛围的营造上充分发挥游戏独有代入感魔力加精湛表演 创造了多种真实且震撼的感情体验;影片播放和游戏操纵无缝化交替特别是精彩的摩托逃亡那段 但农场开始有些段落做不到无缝(成本?);进化的qte与画面动作结合的系统加强连贯性与电影感 人和灵魂双线给系统和剧情都增色不少;吹毛求疵的讲剧情深度未达预期高度 但叙事手法高明带来无与伦比的悬疑感和强大张力 片段式结构 嵌套倒叙;假想敌太明显了吧分明就是CN
  • 如龙5 圆梦者 龍が如く 5 夢、叶えし者

    2012-12-06 / PS3、PS4、Xbox One等 / AAVG

    2013-10-14 / 标签: PS3 龍が如く

    日式RPG+ACT+沙箱元素+电影式演绎+日本少年漫画热血世界观和还算不错的剧情 比较独特的作品 创意随处可见;本作沙箱世界的制作理念并不强调虚拟现实体验而是以“玩”为核心 与西方游戏观之差异;动作系统其实做的很棒 但是整体游戏风格追求夸张耍帅的表演 导致后期斗技场或者亚门任务偏核心向的战斗使系统看起来有些硬伤 最明显的就是不要求精确操作的极;总体来说还是非常好 内容也极其的丰富
  • 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2013-10-8 / 标签: PS3

    与艾莉的某些互动桥段非常的震撼 比如扔梯子那段 故事在人性的探讨上表现出近乎完美的游戏叙事手法 鸡蛋里挑骨头的话就是可互动虚拟世界的构建还不够庞大(主要指人物塑造方面与沙箱的虚拟真实世界环境不同概念) 贪心的认为这趟撕毁启示录之旅经历人事还不够多;相比之下战斗部分做的虽好但并无惊人革新 在战斗环节的保守可能恰是制作组不遗余力地将作品电影化甚至是艺术化的同时来平衡商业考量和游戏性的手段
  • 忍者龙剑传Σ NINJA GAIDEN Σ

    2007年6月14日 / PS3、PS4、Nintendo Switch等 / 动作

    2013-10-8 / 标签: PS3

    未尝试过传说中最好的黑之章 仅这部西格玛已经让我叹服;游戏核心就是系统 其他都可忽略;手感打击感极棒 不同难度下敌兵配置套路均非常讲究 操作技巧性非常强 里风运用 熟练反击 吸魂攻击 走位和视角控制 武器招式运用和进攻或防御闪避的时机判断 跳跃技巧 非常有研究价值的系统 玩熟悉了以后爽快感十足
  • 古墓丽影 Tomb Raider

    2013-03-05 / Windows、Linux、Shield TV等 / 动作冒险

    2013-10-8 / 标签: PS3 TombRaider

    这作可以看成系列的转向和重启 强调战斗和表演 有些反过去借鉴神海系列的意思且做的不错 氛围营造与神海的好莱坞商业化完全不同 更惨烈一些 整体素质很高 系列以往精髓部分的场景探险和解谜直接被安排成了支线古墓任务 延续一贯套路 质量和数量勉强可以让人满意 只是时代变迁市场限制也好 创意瓶颈也好 TR不再为了能提供那种充满惊奇和未知 可以在其中享受探险感的古代遗迹而努力了 转向是无奈还是必然呢
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2013-10-8 / 标签: PS3

    开场悬崖火车就直接高潮 三部里流程节奏最紧凑的一作 大场面 风景 攀爬 枪战各种应接不暇且互动频繁 超爽的体验;枪战关卡设计和谜题设计都比3代要强 宗教国的场景非常美;个人认为整个系列最无用的就是收集品系统 非常破坏被精心设计好的节奏 可能制作组也知道此系列不耐玩的特性而以收集品要素尝试弥补 不知道可不可以算弄巧成拙
  • 神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune

    2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG

    2013-10-8 / 标签: PS3

    系列的起点 因为个人玩的比较晚算是后补 所以对此作的画面并无惊喜甚至有些许失望;攀爬系统和冒险的表演还在探索期 并不成熟 相对的战斗流程设计的更完整些 但是 摸索期的拼凑感给人很差的印象 比如 好莱坞主流冒险风里莫名其妙出现的僵尸 寻宝探险的主题下战斗过多 而且敌兵“凡人”的设定血厚的让人出戏
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2013-10-8 / 标签: PS3

    个人接触的系列首部 几乎一口气玩完 无论壮阔的场景还是惊险大场面的表演都像极了在玩一部大片 最精彩的部分是表演和操作的结合 比如肉搏时与周围物品的互动或者攀爬时环境的坍塌 利用视觉的戏法给本来并不具备判定(严格意义上)的操作增添了惊险感 这种手法确实很有新意 但是经历视觉的短暂快感之后它的价值也就所剩无几了 所以说它快餐化还是很中肯的 并没有非要做价值判断的理由 好吃无余味 就这样
  • 暴雨 Heavy Rain

    2010-02-18 / PC、PS3、PS4 / AVG / Quantic Dream

    2013-10-8 / 标签: PS3 QuanticDream

    比较概念化的互动游戏系统 通过指令模拟现实动作 实际还是挺枯燥的 好在节奏控制不错 重复不多 旨在体验;全QTE的战斗表演值得肯定;剧本是重点 故事核心还算有震撼力 有些细节很好 创伤 毒瘾 噩梦 童年阴影;电影表达和游戏带入感之间的联系和矛盾 本作尝试通过互动过程来加强游戏的电影叙事化 好尝试 但并不完全成熟 期待新语言