• Forget me not -调色板- Forget me not -パレット-

    2001-04-26 / PS、PC / ADV

    2022-7-16 / 标签: PS freegame RM

    设定基于对铭印效应的误用,内核其实还是更接近对PKD式预设和控制型反乌托邦的人文反思,并以日式特有的被抛弃/放弃世界的中二末世情绪催生剧情骨架。叙事从表现和机制两方面做文章有想法,水纹背景中漂浮的孤岛般场景,在记忆碎片之间用只有轮廓的线条和突出的色彩来表现发挥着标记和唤起功能的关键印象事物,而以头疼作为终结形式实行的步数计算迷题,让兜兜转转的枯燥行为转化为对受困于记忆漩涡和不断挣扎深入的表达。叙诡
  • 掠夺者 Snatcher

    1988年11月26日 / PC-8801、MSX2、PC Engine等 / AVG

    2021-5-3 / 标签: PS

    虽然有些许习作之感但真的是才华横溢。系统上在指令ADV的基础上竭力挖掘着新颖和有趣的交互方法。剧本情节线精彩且细部丰盈,故事本身有着和电影版银翼杀手相似的世界观框架,更不必说还有这繁多透着狡黠幽默感的致敬和戏仿小把戏。简单说所谓才华大致体现在私货(自如穿梭在各类作品元素所依赖的积累和理解力)加上对细节有着近乎偏执的坚持。
  • 放浪冒险谭 ベイグラントストーリー

    2000-02-10(日版) / PS / ARPG

    2020-5-26 / 标签: PS

    战斗系统游戏性强,难言是技术力未达还是回合太过深入骨髓,总之保持回合框架同时融入了即时性和可操作性。连击时机和整个技能系统的组合影响深远,或可算某种常驻的不依附特定表演时刻,把整个战斗拆分成小事件的前QTE系统,并提供了规划和判断上的深度,或再找个方向,像不像节奏音游战斗的雏形?从连击到Risk再到武器消耗,都是超前的需控制数值浮动范围的策略要素。合成独特复杂完整。电影运镜手法和剧本文学性也是宝矿
  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2013-10-8 / 标签: PS FE教 火纹相关

    最佳“FE”。加贺把走格子策略和RPG代入感完美结合,人物的塑造和机制死死绑住,在遵守职业规则的前提下极度强调独特性,使角色不仅是单位而是鲜活的人物,例子太多比如弓女神。多角度叙事虽不似系谱那般宏大却因多元性而堪称史诗,黑骑带来多少遗憾,双主角外甚至还有主角在失控情况下到达终点。需要严格分配角色的路线才能收满人物,这种不人性化的预设上帝视角有可控性而命运依旧,是叙述的历史之眼更是对机制叙事的试探。
  • 星之刃 ライアット・スターズ

    1997年5月2日 / PS / SRPG

    2013-9-7 / 标签: PS

  • 沉默爆破手 サイレントボマー

    1999年10月28日 / PS、PSN / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS

    冷门佳作,系统非常独特新颖的动作游戏,完成度也算较高。科幻设定的美术设计在当时看个人觉得很酷。系统在机制逻辑上算是标准的ACT,但敌兵的攻击手段(射击)和布置方式(固定和规律移动)是STG形式,玩家的攻击手段也不是ACT的即时而是炸弹的延时,体验独特,爽快感强烈且有一定操作反应策略性。
  • 阿兰多拉 アランドラ

    1997-04-11 / PlayStation / arpg

    2013-9-7 / 标签: PS

    塞尔达类型的ARPG,系统结构和塞尔达相似度很高,整体素质还不错,主要是缺乏自己的创新几乎难以正名,跳跃功能的添加某种层面来说反而是败笔。迷宫/谜题的设计上和塞尔达比确实还是要逊色一些,生硬的死解谜偏多而缺少一些巧思和串连。在画面剧本人设音乐等等这些“包装”层面功夫下的很足,当时可接近一线。
  • 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 生化危机2 バイオハザード2

    1998-01-21(PS-美) / PlayStation、Game.com、Microsoft Windows等 / サバイバルホラー

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    最好的一代生化,可以说是把一的想法深化更新的产物,遗憾的是技术上无法实现的部分,但也正因为这些上限的存在,才更能彰显生化2非凡的创造力。本作在一代所有优点的基础上,将封闭空间的概念及逃生主调扩张,通过表里线的设计,剧情的悬念也融入到了玩法核心里,这种层层叠叠使气氛愈加压抑但相互影响关联的线索又使人感到精巧和好奇。
  • 恐怖惊魂夜 かまいたちの夜

    1994-11-25 (SFC) / Android、SFC、PS等 / 推理游戏

    2013-9-7 / 标签: PS

    武丸暴风雪山庄命题的解构式写作 各种脑洞大开的神展开超有趣 蓝影神秘感与音画氛围超赞;封闭的冒险之夜体验穿插了搞笑对白和擦边球后竟让人有种远离熟悉环境去安全的感受恐怖的暖意 类似野营时对探险的期待;无攻略全结局后还是没吃透系统结构现在记忆也淡了 貌似新路线在达成指定结局后开启 单剧本分支亦多配合探险感受的沉浸摸索过程美妙极了;chun奠基式的实景画面倾向和叙述展开方式实验
  • 铁拳3 鉄拳3

    1997年3月20日 / AC、PS、PS2 / 対戦格闘

    2013-9-7 / 标签: ARCADE PS

    2和3小时候都玩了很久 还比较热衷游戏外的各种剧情探讨(讹传) 街机和PS都会经常和朋友对打 不过基本都属于瞎玩对系统没什么认识 在当时的认知里 觉得比起2D格斗速度感和视觉效果都差很多 但3D模型拳拳到肉的那种感受 几乎被认为是一种无法想象再进一步能是什么样的真实
  • 寂静岭 サイレントヒル

    1999-01-31(北美)1999-03-04(日本)1999-08-01(欧洲) / PlayStation / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS SilentHill

    大雾作为场景的一部分通过环境本身就传递出了恐怖的感受,是气氛渲染方向的鼻祖。表里世界的设定更是将异常的恐怖环境导向人心这一维度,但对因由的明确解释在可达的心理深度上走的还不够远。但无论如何寂静岭的创举确实影响了后世恐怖游戏的发展,属于无论如何都没法绕过的灯塔作品,但可能对普通玩家来说,其技术上的时代局限没法逾越时间的鸿沟。当年被护士lisa的故事震撼到。
  • 生化危机 バイオハザード

    1996年3月22日(PS 日本) / SS、PC (Windows)、PS / サバイバルホラー / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    恐怖游戏里程碑式作品。难以形容当年初识生化的激动之情。回头去看其实一代大致的思路和方向可能并不是难以企及的,但生化在当年做到了整合和实现。把封闭空间作为舞台,以解谜分割区域增殖未知,并随谜题的接触逐步开放。丧尸除了增强机制和代入上的压迫感外,也给营造惊悚氛围留下了充足的动机,也因此支撑了世界观。通过视角欺骗和操作限制强调和突出压抑中求生的玩法,同时也通过紧张物资的设计给战斗提供的快感一定平衡。固定
  • 钟楼 クロックタワー

    1995-09-14 / SFC、WonderSwan、PS1等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS

    游戏机制可以说是一种勇于做减法的尝试,比如“无能”的角色,甚至连走路速度都很慢;比如GP就是走路,而场景相似度高好似无尽,无尽使人压抑相似却又使人感到安全,也正是在隐约的舒适感中突发状况才更显急迫。这种机制上的退步表现了特定的功能,此作应用于恐怖感受的传递。游戏的表现力也同样出彩,这完全是审美层面的,即便构筑这款游戏的技术已经完全过时,但现在去看依然能从它的画面音效中感受到恐怖氛围。
  • 影牢 刻命馆 真章 影牢 〜刻命館 真章〜

    1998年7月23日 / PS、PS3、PSP / SLG

    2013-8-1 / 标签: PS

    这个系列PS平台基本都试过,就这部通关了,不知道该怎么评价,对我来说此系列不管是阴暗风格还是单纯铺陷阱的恶意趣味,都十分有吸引力,但我始终没找到这个游戏的可玩性,个人体验就总感觉是对着攻略然后去爽最终效果,而游戏性上不管是策略、动作机制还是连携系统我都觉得在逻辑上不通而根本不能算一个完成形态的游戏系统。也不确定是自己没玩懂设计意图还是完成度确实不够
  • JOJO的奇妙冒险 ジョジョの奇妙な冒険

    AC:1998年12月2日 / PS / 対戦型格闘ゲーム

    2013-8-1 / 标签: PS

    完全不能算是FANS向,格斗系统虽然脱胎自街霸但替身系统既有还原度心思也为系统合理性做出了平衡,各个角色的性能和替身独特的性能高度相关。小游戏模式的态度和成品效果也充分表现了制作组对原作的敬意,这种诚意在改编领域几乎难得一见。内地零几年就有过高质量JOJO单行本(非正),当年玩到这作时的兴奋和惊叹至今记忆犹新,但可能完全想不到此作立场上的珍贵吧hhhh
  • 女神侧身像 ヴァルキリープロファイル

    1999年12月22日(PS) / PS、PSP、iOS等 / ARPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    后来回忆大概是第一次见识到去中心化的叙事,这个去中心并不是指多线结构,而是主角们一定程度上推翻了对主角的定义,这不仅仅是单纯的故事残酷性,当然这种触动跟我个人当时阅读经验的匮乏是高度相关的。比起剧情,本作系统在游戏史上的地位更加重要,算是在广义上的回合/即时二元局面里探索出一条成熟的新路径,对后世有着举足轻重的影响力。
  • 古惑狼 Crash Bandicoot

    1996年9月9日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    好玩,没记错三部都玩过,个人不喜这种卡通风,并且觉得狼比起马索来还格外卖蠢所以系列无爱。技术上的成就时效性强没赞叹的必要,但和技术同时而来的设计技巧确实展现了高水平。3D逻辑创新主要表现在平台跳跃部分,并和多种比如传统平台跳跃射击竞速等融合同化出了体验非常丰富的一体性,关卡也精简快速,丰富度还在此增添了一抹应接不暇之感。但总体来说系列依然只因其重要的过渡性而具有历史价值,并无难以超越的地方。
  • 恶魔召唤师 灵魂骇客 デビルサマナー:ソウルハッカーズ

    1997年11月13日(SS)、1999年4月8日(PS) / PS、SS / RPG / アトラス(ATLUS)

    2013-8-1 / 标签: PS ATLUS

    在90年代日本动画/电影中独特的一脉阴冷都市影调中注射了极为超前的CP世界观,并且尝试将各种驳杂的认知/构建体系(恶魔)系统化,这一系统化的动机难道不就是源自对这世界观的认知和理解吗?同样的游戏在叙述结构方面甚至尝试在解离中否定了已有的灵魂存在方式,这也是不同于觉醒面向的一种只有游戏文本能做到的元化手段。超前从来不意味着预言,这种思想性和风格化的真·超前性是不大可能会过时的。
  • 天诛 立体忍者活劇 天誅

    1998年2月26日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    画面就是现在也可以忍受,但是个人觉得手感真的很差。BOSS的设计比较蠢。但优点真的太抢眼几乎是革命性的。暗杀手法(动作、触发条件、道具)的设计在让玩家强制接受模拟-转换这样的的刻板思路中打开了新的大门;而手法的实施(潜行)路线具备了一定开放性,关卡设计上留下了足够多的可能性,有比较高的研究性,也一定程度上松动了游戏类型的桎梏。美术竟然是沙村广明!?
  • 永恒传说 テイルズ オブ エターニア

    2000年11月30日 (PS) / PS、PSP / RPG / ナムコ・テイルズスタジオ

    2013-8-1 / 标签: PS

    在画风美术音乐人设这些方面 可能是个人最喜欢的一作传说了 系统和玩法上也延续传统并进行了改良修正 游戏性比较稳定的维持在吸引人的程度 但剧情和叙述方面 实在是形同嚼蜡 即便游戏性上得到一定的保证 但作为传统RPG这种缺陷实在没法回避 也许换一个类型表现方式 比如设立一个世界观搭配简短的剧情 然后纯以刷装备刷技能为主导 直接舍弃掉一部分剧情表现 那本作的评价能再上升一个档次吧
  • 恶魔城X 月下夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

    1997-03-20 (PS 日本) / PS、SS、Xbox 360等 / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS Castlevania

    高度RPG化的探索型平台ACT,一代名作,现在拿出来玩依然显得精致。平台动作引入RPG元素后很自然的(萨姆斯:咳咳)将地图扩大化直至迷宫化,因此对地图的连贯性设计要求被拔高,而哥特式背景在美术上几乎完美覆盖了游戏核心的地图探索体验,和审美主调相关的高质音乐则进一步将表现力提升。系统完成度高,隐藏要素装备魔导场景相关等等,手感也很好,残影真的太帅了