• 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2013-10-8 / 标签: PS FE教 火纹相关

    最佳“FE”。加贺把走格子策略和RPG代入感完美结合,人物的塑造和机制死死绑住,在遵守职业规则的前提下极度强调独特性,使角色不仅是单位而是鲜活的人物,例子太多比如弓女神。多角度叙事虽不似系谱那般宏大却因多元性而堪称史诗,黑骑带来多少遗憾,双主角外甚至还有主角在失控情况下到达终点。需要严格分配角色的路线才能收满人物,这种不人性化的预设上帝视角有可控性而命运依旧,是叙述的历史之眼更是对机制叙事的试探。
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    于我而言异度装甲可能是整个游戏史上最令人感到遗憾的作品。世界观之庞大所仰赖的底蕴,可以说开了严肃性先河。剧本隐含对应战后反思文化潮的印记,同时主题上涉及机甲传统的战争格局、众传统形而上学的讨论、圣经隐喻以及宗教原理的重组、以原型和镜像理论构筑的人际模型等等。但显然作为一款游戏最终没能以自身素质充分表达这些庞大的内容,且不说腰斩和欠打磨的细节,最致命的是极差的跳跃手感和野心十足却完成度不足的战斗。
  • 恶魔召唤师 灵魂骇客 デビルサマナー:ソウルハッカーズ

    1997年11月13日(SS)、1999年4月8日(PS) / PS、SS / RPG / アトラス(ATLUS)

    2013-8-1 / 标签: PS ATLUS

    在90年代日本动画/电影中独特的一脉阴冷都市影调中注射了极为超前的CP世界观,并且尝试将各种驳杂的认知/构建体系(恶魔)系统化,这一系统化的动机难道不就是源自对这世界观的认知和理解吗?同样的游戏在叙述结构方面甚至尝试在解离中否定了已有的灵魂存在方式,这也是不同于觉醒面向的一种只有游戏文本能做到的元化手段。超前从来不意味着预言,这种思想性和风格化的真·超前性是不大可能会过时的。
  • Forget me not -调色板- Forget me not -パレット-

    2001-04-26 / PS、PC / ADV

    2022-7-16 / 标签: PS freegame RM

    设定基于对铭印效应的误用,内核其实还是更接近对PKD式预设和控制型反乌托邦的人文反思,并以日式特有的被抛弃/放弃世界的中二末世情绪催生剧情骨架。叙事从表现和机制两方面做文章有想法,水纹背景中漂浮的孤岛般场景,在记忆碎片之间用只有轮廓的线条和突出的色彩来表现发挥着标记和唤起功能的关键印象事物,而以头疼作为终结形式实行的步数计算迷题,让兜兜转转的枯燥行为转化为对受困于记忆漩涡和不断挣扎深入的表达。叙诡
  • 古惑狼 Crash Bandicoot

    1996年9月9日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    好玩,没记错三部都玩过,个人不喜这种卡通风,并且觉得狼比起马索来还格外卖蠢所以系列无爱。技术上的成就时效性强没赞叹的必要,但和技术同时而来的设计技巧确实展现了高水平。3D逻辑创新主要表现在平台跳跃部分,并和多种比如传统平台跳跃射击竞速等融合同化出了体验非常丰富的一体性,关卡也精简快速,丰富度还在此增添了一抹应接不暇之感。但总体来说系列依然只因其重要的过渡性而具有历史价值,并无难以超越的地方。
  • 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 幻想水浒传 幻想水滸伝

    1995-12-15(PS) / PS、SS、PSP等 / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    玩过画面剧情和系统都进化很多的2代后就没再碰过1了 其实精华和基本的模式1代已经全部建立 也是最初让我领略幻水魅力的作品
  • 幻想水浒传2 幻想水滸伝II

    1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    108位可加入人物 现在看有种儿时梦想中的游戏在儿时就玩到了的感觉;各种各样的人物 可以去寻找触发他们的剧情来丰满或者说脑补整个主线故事 可以培养发现新的合体技 甚至纯粹为了收集都有极大的乐趣 加上基地建设收集等设计 在基地里闲逛 看看各处搜罗来的队员啊收集品啊摆设啊什么的好满足 那会经常泡澡堂看新找到的收集品
  • 生化危机3 最后的逃亡 バイオハザードスリー ラストエスケープ

    1999-09-22(PS-日) / PS、PC、DC等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS BIOHAZARD

    其实追击还是很刺激好玩的,个人还比较喜欢这作。生化前两作在玩法的节奏上控制的已经很好了,3过度“流畅”的问题从设计的思路上看可能不能算是败笔。不论结果如何,想要突出新玩法的尝试当然是值得鼓励的。但是如果不能重新建立一个相对完整的体系,那最好的办法还是不要大面积破坏原有的结构,缓慢引入或转变。本作整体虽谈不上毁坏但确实是有些许失衡,不过追击形式和动作化尝试绝对不是一无是处,只是缺少一个契机去促成成品
  • 女神侧身像 ヴァルキリープロファイル

    1999年12月22日(PS) / PS、PSP、iOS等 / ARPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    后来回忆大概是第一次见识到去中心化的叙事,这个去中心并不是指多线结构,而是主角们一定程度上推翻了对主角的定义,这不仅仅是单纯的故事残酷性,当然这种触动跟我个人当时阅读经验的匮乏是高度相关的。比起剧情,本作系统在游戏史上的地位更加重要,算是在广义上的回合/即时二元局面里探索出一条成熟的新路径,对后世有着举足轻重的影响力。
  • 苍穹红莲队 蒼穹紅蓮隊

    1996-09 / ARC、SS、PS / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS SS

    演出效果非常精彩,不管是“纪录片”风过场还是萦绕耳边的“对话”,以及各种EVA式字体插入,在射击游戏中形成了一套完整的表演性叙事框架,虽然当年并看不懂剧情但竟也非常的投入和激动。机制上也有十足新意引入了新颖的锁定系统,并且各机体的性能差异非常明显。
  • 陆行鸟赛车 チョコボレーシング ~幻界へのロード~

    1999年3月18日 / RAC

    2013-5-6 / 标签: PS

    马车的CopyCat,赛车的抓地感有一点点虚但不重要。就我个人经历来说,同类里只有这款是真的经常和小伙伴(P君)坐在一起玩的,也是通过它才得以真正完整的体会到马车系(聚会游戏)的趣味。什么吹牛逼之后各种善意的落井下石,或恶作剧之后短暂满足却转瞬就被扭转了局面。陷害道具这个设定存在本身及其随机性就是为了提供这么一个胡闹的平台,童心驱动的互相打闹也就是这么一回事吧,不是真的一较高下而只是雀跃的追逐。
  • 太阳表决 - 黑暗神剑 ソルディバイド

    1997年 / ARC、SS、PS等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS

    Psikyo名作,非常好玩,在横版STG框架里演绎剑与魔法世界观的想法直接反应在了系统革新上,除了近战以外,最特别的就是魔法系统,姑且可以理解成对应了RPG系清版ACT选择性释放功能的一种STG保险系统。
  • 阿兰多拉 アランドラ

    1997-04-11 / PlayStation / arpg

    2013-9-7 / 标签: PS

    塞尔达类型的ARPG,系统结构和塞尔达相似度很高,整体素质还不错,主要是缺乏自己的创新几乎难以正名,跳跃功能的添加某种层面来说反而是败笔。迷宫/谜题的设计上和塞尔达比确实还是要逊色一些,生硬的死解谜偏多而缺少一些巧思和串连。在画面剧本人设音乐等等这些“包装”层面功夫下的很足,当时可接近一线。
  • 沉默爆破手 サイレントボマー

    1999年10月28日 / PS、PSN / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS

    冷门佳作,系统非常独特新颖的动作游戏,完成度也算较高。科幻设定的美术设计在当时看个人觉得很酷。系统在机制逻辑上算是标准的ACT,但敌兵的攻击手段(射击)和布置方式(固定和规律移动)是STG形式,玩家的攻击手段也不是ACT的即时而是炸弹的延时,体验独特,爽快感强烈且有一定操作反应策略性。
  • 星之刃 ライアット・スターズ

    1997年5月2日 / PS / SRPG

    2013-9-7 / 标签: PS

  • 出击飞龙2 ストライダー飛竜2

    1999年12月13日 / ARC、PS、N64等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS

    横版ACT时代的中晚期成熟作品,手感和打击感都很出色。背景表现了一定的3D视觉效果,使关卡设计趋于丰富,人物动作也更丰富细腻,特效华丽。疾驰、跳跃、攀爬和飞龙敏捷型角色的攻速使游戏极为流畅和爽快,此基础战斗系统和关卡的各种地形利用结合更进一步升级了速度带来的相关收益,效果突出,可算是一代经典。
  • 幻想传说 テイルズ オブ ファンタジア

    1995年12月15日(SFC) / SFC、PS、GBA等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: PS SFC

    早期几部传说系列都非常喜欢。这部超任PSGBA三个版本都玩过,系统上的细微差别现在已经分不清了。比较标准的日系剑与魔法世界观,王道剧情完整并且细节用心,时空元素虽然并不惊艳但90年代ACG有种独特的傻呼呼又纯真的浪漫气息增添了很多魅力,这种浪漫感在之后的传说系列甚至日系RPG中也逐渐遗失了。横版即时战斗当时玩真的是着迷。
  • JOJO的奇妙冒险 ジョジョの奇妙な冒険

    AC:1998年12月2日 / PS / 対戦型格闘ゲーム

    2013-8-1 / 标签: PS

    完全不能算是FANS向,格斗系统虽然脱胎自街霸但替身系统既有还原度心思也为系统合理性做出了平衡,各个角色的性能和替身独特的性能高度相关。小游戏模式的态度和成品效果也充分表现了制作组对原作的敬意,这种诚意在改编领域几乎难得一见。内地零几年就有过高质量JOJO单行本(非正),当年玩到这作时的兴奋和惊叹至今记忆犹新,但可能完全想不到此作立场上的珍贵吧hhhh
  • 放浪冒险谭 ベイグラントストーリー

    2000-02-10(日版) / PS / ARPG

    2020-5-26 / 标签: PS

    战斗系统游戏性强,难言是技术力未达还是回合太过深入骨髓,总之保持回合框架同时融入了即时性和可操作性。连击时机和整个技能系统的组合影响深远,或可算某种常驻的不依附特定表演时刻,把整个战斗拆分成小事件的前QTE系统,并提供了规划和判断上的深度,或再找个方向,像不像节奏音游战斗的雏形?从连击到Risk再到武器消耗,都是超前的需控制数值浮动范围的策略要素。合成独特复杂完整。电影运镜手法和剧本文学性也是宝矿
  • 斗神传2 闘神伝2

    1995年12月14日 (AC版), 1995年12月29日 (PS版) / ARC、PS、PC / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    印象不深,没记错的话游戏应该比较糟糕。我会去玩主要是看过一部根据这个游戏改编的漫画,因某种像病一般的溯源癖就去玩了。呃,漫画的画风比较崩情节也很无聊。所以,不负责任的评价标准:两相对比我还能记住漫画,游戏的水平之低可想而知。
  • 血腥咆哮 ブラッディロア

    1997年7月7日 / ARC、PS、PSN / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    两部都玩过 每个角色都有对应的兽人形态可以变身 这种设定在格斗类型里应该算是很大亮点了 就是人物有点少 没记错的话一代比较简陋好像到二代才有比较像样的连续技必杀技什么的 小时候经常玩但对系统没什么认识 这个系列如果有新作还挺想认真试试的