• 林克的十字弓訓練 Link's Crossbow Training

    2007年11月19日 / Wii / Shooter

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;无聊的光枪游戏。笼统的说,Wii的体感功能在挥舞/晃动/倾斜上的体验以及相应和其结合的创意都算是成功的,而瞄准/光标点击相关的体验则都算不上好,对精确度要求越高越不能令人满意。瞄准的反面例子本作和零的弹钢琴,正面例子银河战士和罪与罚。
  • 阿格斯战士 アルゴスの戦士

    2002年11月25日 / Wii、PS3、PS2 / ACT

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;好歹也算是有历史的ip,这个做的是真的差,场景设计很蠢,视角经常卡人,战斗设计枯燥无聊,打击感尚可所以战斗部分手感勉强能忍,但跳跃手感就很迷。谢天谢地没有用体感。
  • 风之克罗诺亚 幻想世界之门 風のクロノア door to phantomile

    1997年12月11日 / PS、Wii / ACT

    2020-6-22 / 标签: WII

    补标;刚出汉化的时候玩的,剧情挺有意思的,游戏中规中矩吧还算好玩,现在印象较淡了。记得地图设计很有意思,本质上的逻辑还是2d横版,但技术上不是卷轴而是3D,呈现的效果很奇妙,比如有很大弧度可以一直旋转的横版场景,比如场景切换的衔接部分通过旋转整个地图模型的手法表现3d结构,并且这些地图结构的“伏笔”始终都表现在背景景深里,虽然角色能活动的地方永远只是一个横版平台组,但场景确实是3D的,我当时玩的时
  • 龙之子VS卡普空:究极全明星 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES

    2008年12月11日、2010年1月26日 / Arcade、Wii / FTG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;没太认真玩,系统不评价,应该不会比漫威差吧,不过龙之子角色能实现实操,吸引力和意义比漫威要大多了。哦对没记错好像还有个暴死的幻梦鬼武者参战来着。
  • 灵魂能力:传奇 ソウルキャリバー レジェンズ

    2007年11月20日 / Wii / AAVG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;体感操作,算是特定时期的试水产物,现在应该没有任何玩的必要,打击感还是可以的,以前极度无聊的时候也能一口气打上几小时。操作系统肯定是不行的,不过确实比想象中能实现的动作多一些,也有少量的连击效果。活动视角但割草模式要靠防御或者锁定敌人来调整,玩起来很别扭。
  • 银河战士 另一个M メトロイド アザーエム

    2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja

    2020-6-20 / 标签: WII

    这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。
  • 零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~

    2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo

    2015-2-1 / 标签: WII 零

    爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘
  • 塞尔达传说:黄昏公主 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    2006-11-19 美 / Wii、NGC、Nvidia Shield TV / AAVG

    2015-1-27 / 标签: WII ZELDA

    更有成熟味道的画面和成人比例建模让人眼前一亮 开场湖前段落太惊艳;迷宫谜题保持一贯超高水准 操作性解除机关与道具解谜两种方式相得益彰;双节棍剑技操作手感很好 战斗设计极具创意和趣味性 马战设计太帅了 在超大地图和悠扬配乐下策马驰骋好享受;个人感觉狼模式对应系统偏弱 无非是挖和跳 不过以另种形态的视角(比如气味)和手段重新发掘已知场景的新线索的思路还是延续系统精髓
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2013-10-7 / 标签: WII FireEmblem 火纹相关

    剧本其实挺好的,野心和坚持显而易见,剧本意图甚至有通过一定程度取消人物特殊性来接近史诗视角这种超越前辈的地方。但多角度SRPG式叙事的细节还是没法和TRS比,从角色对视角结构可能实现的功能、多视角对比下应能反过来对角色的塑造进行补强、路线分散统合的结构和整个剧本的联系等等细节的处理对剧本意图的支撑不够坚实,不过以现有完成度来说也是后加贺时代叙事最好的一部作品。
  • 管道 The Conduit

    2009年6月23日 / WII、Android / FPS

    2013-9-8 / 标签: WII

    作为WII平台上比较少的独占FPS表现很突出,科幻风格的武器玩起来还挺爽的,另外除了常规的射击部分以外,还有一个可以解谜的球形物体作为核心机制,虽然我剧情没太看明白也没搞懂设定但那个球浮在手里的体验还是挺带感的。
  • 疯狂世界 MadWorld

    2009年3月10日 / WII / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    美术表现极为独特,黑白画面的美漫画风,且很巧妙的利用了黑白画面突出了红色的表现力。审美取向走R级暴力重口路线,略带废土和街头美术元素。游戏的打击感极为的出色,但体感操作的试水性质太强了,爽快持续时间过短,可研究性也欠缺,本作整体的设计立意最后流于快餐化了略微可惜。
  • 太鼓达人Wii 超豪华版 太鼓の達人Wii 超ごうか版

    2012年11月29日 / Wii / 和式太鼓节奏游戏

    2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人

    贪便宜买了个仿的鼓外设,才几十块,玩了三次就坏了......
  • 太鼓达人Wii 2代 太鼓の達人Wii ドドーンと2代目

    2009年11月19日 / Wii / 和式太鼓节奏游戏

    2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人

  • 太鼓达人Wii 太鼓の達人Wii

    2008-12-11单游戏2010-03-11 / Wii / 和式太鼓节奏游戏

    2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人

  • 式神之城3 式神の城III

    2006-02 / Arcade、PC、Wii等 / STG

    2013-9-7 / 标签: ARCADE WII

  • 战国BASARA 3 戦国BASARA 3

    2010-07-29 / Wii、PS3 / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    没太深入,直观感受比无双系列好玩,特别是打击感和手感以及技能的设计这些硬条件上。但对我来说最主要的一个加分点可能还是非常奇妙的人设吧,毕竟无双系的人设实在是过于呆板了。
  • 马里奥聚会8 マリオパーティ8

    2007-05-29 北美 / Wii

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    聚会小游戏合集也没什么可说的,我个人作为准核心玩家并不非难任式的合家欢理念,但觉得在实际场景里,比如第一次的Wii这种“正经”不花哨的能适合所有人,或者瓦里奥这种天才型的同乐作用发挥在某种认同性群体的,效果都要比马聚这种迁就儿童成分偏多的效果要好些。
  • 星之卡比 20周年纪念合集 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション

    2012年7月19日 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    意义可能更多的是收藏性吧,如果是接受当下世界的某种商品逻辑的话,这种合集是一个礼物。
  • 毛线卡比 毛糸のカービィ

    2010-10-14 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    表现上无比惊艳,毛线的质感不管是视觉上还是互动感受上都非常准确,纽扣这种硬物的拉拽和毛线世界有对比作用物理效果可圈可点。毛线世界对平面空间的设计从理解、改造到塑造,创意和动机有丝纸马影子,但相对的更在意毛线附于其上的作用和效果,对平面本身的关注逊于纸马。虽然非常美但游戏性低,适合年龄很小的孩子,不过想想也挺好的毕竟表现高级,对低龄玩家的触动可能会更大。
  • 雷曼大战贱兔 Rayman Raving Rabbids

    2006年11月19日 (Wii 北美) / Wii、PS2、Xbox 360等 / Party / Ubisoft Montpellier, Ubisoft Sofia (Ubisoft Entertainment)

    2013-9-7 / 标签: WII

    不喜欢,流程聒噪,游戏性也不怎么样,我还真和朋友一起玩过,作为聚会游戏莫名尴尬和冷场。
  • 怪物猎人3 モンスターハンター 3(トライ)

    日版 2009年8月1日 / WII / ACT / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: WII

    浅尝辄止。抛开个人主观感受也就是找不到掌机感觉不说,这作作为创新点的操作系统和系列一贯的高肝度难道不是冲突的吗?操作体验倒不差但绝非不可替代甚至在感受过新鲜后就怀念传统,可真说不清究竟是亮点还是噱头了。
  • 胧村正 朧村正

    2009年4月9日 / Wii / 絢爛絵巻和風ARPG

    2013-9-7 / 标签: WII Vanillaware

    美术实在太棒了简直是享受。动作系统设计非常有想法,刀的“血槽”或说“护甲”功能以及换刀清屏技非常新颖且和世界观完美契合;操作上极尽追求速度感,却极度简化操作,和一般动作游戏提供的操作深度不同,依赖于按键布局上就优化了的简洁和高速的策略,无脑按攻击就有华丽的动作,技巧性则全部都放在了停止(防御)、方向、闪避等时机判断的层面上,亲手打过就能体会到这个系统不仅节奏快爽度高技巧性强同时还有非同寻常的代入感
  • 永恒蔚蓝 大海的呼声 FOREVER BLUE 海の呼び声

    2009-09-17 / WII / 冒险 / アリカ

    2013-9-7 / 标签: WII

    玩过两部,画面比想象中更好接受,体感操作也非常舒适,但属于那种尝鲜期会很震撼,但维持不了很久那种。生物数量还行,但没中文名字能看疯了。印象中有自定音乐和联网功能,并未尝试。
  • New 超级马力欧兄弟 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii

    2009-11-12 / Wii、Wii U、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    横版平台马里奥的每一作水平都非常高,游戏性和设计水平都无可挑剔,这作的体感引入也是非常成功,手感好运用也合理。