• 大金刚 丛林节拍 ドンキーコングジャングルビート

    2004-12-16 / NGC、Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    关卡设计基本保持在大金刚系列的水平上。双节棍的鼓槌和各种模拟好带感,迷之强烈代入感,我也不知道为啥挥舞双手挥舞的真的觉得自己是大猩猩还扮演的很开心hhhhhhhhh
  • 大金刚 回归 ドンキーコング リターンズ

    2010年11月21日 / Wii、NVIDIA Shield / Platforming

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    比起马里奥的几次革命性创新和持续的泛化扩展,大金刚则低调到近乎没落,也正因如此当年玩到这种重拾原初精彩的续作非常的感动。
  • 罪与罚 宇宙的后继者 罪と罰 〜宇宙の後継者〜

    2009-10-29 日本 / Wii / 动作射击

    2013-9-7 / 标签: WII TREASURE

    只打了普通难度,以此为标准说在财宝作品里算是难度非常低的。系统比较特别,不能算是传统弹幕STG,基本上是弹幕STG的表现形式骨架,早期3D(伪)射击的逻辑,再融合了动作游戏闪避和移动的特点。这个融合型系统在核心操作要求上降低了门槛,却通过一定程度的复杂化将初上手的体验丰满了起来。游戏的流程非常紧凑,同时场景、视角和BOSS设计都以火爆为宗旨,爽度营造满分,但这种表演在艺术性上达不到财宝最高水准。
  • 超级猴球 - 香蕉闪电战 スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合

    2006年11月14日 / Wii、Nintendo Switch、PS4等 / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    别看好像一副人畜无害的萌样,其实非常难,是一款体感操作下结合平衡球和竞速的硬核作品。体感的反馈设计很精准,手感也很好,而且物理效果比如弹性和惯性都非常严谨,就是太难了。party模式也超良心,小游戏都保持了很高的体感应用水平。
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    虽然我下意识的想用教科书来形容,可是仔细想想觉得词语无力,真能学到皮毛就很厉害,比起教育更多的还是在被仰望吧。直接玩这个就能见识到究竟什么是关卡设计、机制、引导……或者不如直接说,什么是游戏设计。
  • 超级纸片马里奥 スーパーペーパーマリオ

    2007年4月9日 / Wii / ACT·AVG

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    第一次玩这个系列,虽然显得没见识但确实很震撼,作为数次引领历史的标杆品牌的作品,本作更是直接把游戏设计思路中产生的对2D和3D空间的理解作为了设计的中心,通过两种思路的转化使人更加清楚的看见二者的差异和相似,甚至是两者的局限。缺点的话是这种创意展现型的游戏可重复的价值并不高,而任天堂当然意识到这点并在探索性上下足了功夫。
  • 大神 大神

    2006年4月20日 / PS2、Wii、PS3等 / 动作冒险

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    日本神话背景设定加水墨画风有着极强的传统艺术表现力,同时制作组用非凡的才华表现了文化上的可塑性,在保有传统独特感染力的前提下做出了适合当下时代文化的改编,KUSO语境在具备底蕴时绝不是无脑的。系统方面在动作类型的模板里做趣味性创新尝试的水平也非常的高,不仅仅是笔划系统这种灵光一现,而是整个以能力-理解-解谜为核心的机制设计,不管是战斗还是叙事都围绕机制而动才是设计行为应有的姿态。
  • 生化危机 安布雷拉编年史 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ

    2007年11月13日(北美) / Wii / STG ガンシューティング / CAPCOM、キャビア

    2013-9-7 / 标签: WII BIOHAZARD

    当做剧情梳理看还是很吸引人的,光枪玩法的游戏比较枯燥,没有什么亮点。场景、氛围、路线、武器等等设计都过于平庸了。当年还为了这款游戏买了个枪托,失望。
  • 任天堂明星大乱斗X 大乱闘スマッシュブラザーズX

    2008年1月31日 / Wii / FTG

    2013-8-1 / 标签: WII

    没太玩明白。但作为轻度收集癖患者还是很喜欢这种全明星游戏,自娱自乐的很开心。那会刚好沉迷黄昏公主,林克登场让我倍感激动。
  • 第一次的Wii はじめてのWii

    2006年12月2日 / Wii

    2013-8-1 / 标签: WII

    游戏实际内容现在看来无聊透顶,但这就是一款教学软件。从操作输入方式上更新了互动娱乐的概念,起到的是演示和教程的作用。我个人在初次接触时确实是挺兴奋的。乒乓球小游戏通过手柄震动模拟的击球触感非常好,拟真度在这一科技阶段非常高。
  • Wii 运动 Wii Sports

    2006-11-19 美国 / Wii / SPG

    2013-8-1 / 标签: WII

    这款体感游戏的性质接近展示机能(主要指操作方式),但实际玩起来有些微妙,各个小游戏的体感精度都太低了,特别是拳击,直观感觉不到对力度的区分。其实玩家如果掌握了体感的判定范围是可以达到一定程度的精确操作的,但这个精确范围只允许很小幅度的动作,就又和游戏以体感方式模拟运动的定位不符了。
  • 马里奥赛车Wii マリオカートWii

    2008年4月10日 / Wii / RAG

    2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily

    当时感觉是画面非常棒,而且体感操作比预想的顺手很多,不过那是没有朋友一起玩,自己也就没玩很久。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 噗哟噗哟 20周年纪念版 ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary

    2011年7月14日 / NDS、3DS、PSP等 / PUZ

    2013-8-1 / 标签: WII PSP NDS ARCADE