• 零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~

    2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo

    2015-2-1 / 标签: WII 零

    爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘
  • 塞尔达传说:黄昏公主 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    2006-11-19 美 / Wii、NGC、Nvidia Shield TV / AAVG

    2015-1-27 / 标签: WII ZELDA

    更有成熟味道的画面和成人比例建模让人眼前一亮 开场湖前段落太惊艳;迷宫谜题保持一贯超高水准 操作性解除机关与道具解谜两种方式相得益彰;双节棍剑技操作手感很好 战斗设计极具创意和趣味性 马战设计太帅了 在超大地图和悠扬配乐下策马驰骋好享受;个人感觉狼模式对应系统偏弱 无非是挖和跳 不过以另种形态的视角(比如气味)和手段重新发掘已知场景的新线索的思路还是延续系统精髓
  • 胧村正 朧村正

    2009年4月9日 / Wii / 絢爛絵巻和風ARPG

    2013-9-7 / 标签: WII Vanillaware

    美术实在太棒了简直是享受。动作系统设计非常有想法,刀的“血槽”或说“护甲”功能以及换刀清屏技非常新颖且和世界观完美契合;操作上极尽追求速度感,却极度简化操作,和一般动作游戏提供的操作深度不同,依赖于按键布局上就优化了的简洁和高速的策略,无脑按攻击就有华丽的动作,技巧性则全部都放在了停止(防御)、方向、闪避等时机判断的层面上,亲手打过就能体会到这个系统不仅节奏快爽度高技巧性强同时还有非同寻常的代入感
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    虽然我下意识的想用教科书来形容,可是仔细想想觉得词语无力,真能学到皮毛就很厉害,比起教育更多的还是在被仰望吧。直接玩这个就能见识到究竟什么是关卡设计、机制、引导……或者不如直接说,什么是游戏设计。
  • 超级猴球 - 香蕉闪电战 スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合

    2006年11月14日 / Wii、Nintendo Switch、PS4等 / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    别看好像一副人畜无害的萌样,其实非常难,是一款体感操作下结合平衡球和竞速的硬核作品。体感的反馈设计很精准,手感也很好,而且物理效果比如弹性和惯性都非常严谨,就是太难了。party模式也超良心,小游戏都保持了很高的体感应用水平。
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2013-10-7 / 标签: WII FireEmblem 火纹相关

    剧本其实挺好的,野心和坚持显而易见,剧本意图甚至有通过一定程度取消人物特殊性来接近史诗视角这种超越前辈的地方。但多角度SRPG式叙事的细节还是没法和TRS比,从角色对视角结构可能实现的功能、多视角对比下应能反过来对角色的塑造进行补强、路线分散统合的结构和整个剧本的联系等等细节的处理对剧本意图的支撑不够坚实,不过以现有完成度来说也是后加贺时代叙事最好的一部作品。
  • 林克的十字弓訓練 Link's Crossbow Training

    2007年11月19日 / Wii / Shooter

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;无聊的光枪游戏。笼统的说,Wii的体感功能在挥舞/晃动/倾斜上的体验以及相应和其结合的创意都算是成功的,而瞄准/光标点击相关的体验则都算不上好,对精确度要求越高越不能令人满意。瞄准的反面例子本作和零的弹钢琴,正面例子银河战士和罪与罚。
  • 管道 The Conduit

    2009年6月23日 / WII、Android / FPS

    2013-9-8 / 标签: WII

    作为WII平台上比较少的独占FPS表现很突出,科幻风格的武器玩起来还挺爽的,另外除了常规的射击部分以外,还有一个可以解谜的球形物体作为核心机制,虽然我剧情没太看明白也没搞懂设定但那个球浮在手里的体验还是挺带感的。
  • 罪与罚 宇宙的后继者 罪と罰 〜宇宙の後継者〜

    2009-10-29 日本 / Wii / 动作射击

    2013-9-7 / 标签: WII TREASURE

    只打了普通难度,以此为标准说在财宝作品里算是难度非常低的。系统比较特别,不能算是传统弹幕STG,基本上是弹幕STG的表现形式骨架,早期3D(伪)射击的逻辑,再融合了动作游戏闪避和移动的特点。这个融合型系统在核心操作要求上降低了门槛,却通过一定程度的复杂化将初上手的体验丰满了起来。游戏的流程非常紧凑,同时场景、视角和BOSS设计都以火爆为宗旨,爽度营造满分,但这种表演在艺术性上达不到财宝最高水准。
  • 龙之子VS卡普空:究极全明星 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES

    2008年12月11日、2010年1月26日 / Arcade、Wii / FTG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;没太认真玩,系统不评价,应该不会比漫威差吧,不过龙之子角色能实现实操,吸引力和意义比漫威要大多了。哦对没记错好像还有个暴死的幻梦鬼武者参战来着。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 阿格斯战士 アルゴスの戦士

    2002年11月25日 / Wii、PS3、PS2 / ACT

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;好歹也算是有历史的ip,这个做的是真的差,场景设计很蠢,视角经常卡人,战斗设计枯燥无聊,打击感尚可所以战斗部分手感勉强能忍,但跳跃手感就很迷。谢天谢地没有用体感。
  • 马里奥赛车Wii マリオカートWii

    2008年4月10日 / Wii / RAG

    2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily

    当时感觉是画面非常棒,而且体感操作比预想的顺手很多,不过那是没有朋友一起玩,自己也就没玩很久。
  • Wii 运动 Wii Sports

    2006-11-19 美国 / Wii / SPG

    2013-8-1 / 标签: WII

    这款体感游戏的性质接近展示机能(主要指操作方式),但实际玩起来有些微妙,各个小游戏的体感精度都太低了,特别是拳击,直观感觉不到对力度的区分。其实玩家如果掌握了体感的判定范围是可以达到一定程度的精确操作的,但这个精确范围只允许很小幅度的动作,就又和游戏以体感方式模拟运动的定位不符了。
  • 第一次的Wii はじめてのWii

    2006年12月2日 / Wii

    2013-8-1 / 标签: WII

    游戏实际内容现在看来无聊透顶,但这就是一款教学软件。从操作输入方式上更新了互动娱乐的概念,起到的是演示和教程的作用。我个人在初次接触时确实是挺兴奋的。乒乓球小游戏通过手柄震动模拟的击球触感非常好,拟真度在这一科技阶段非常高。
  • 大金刚 丛林节拍 ドンキーコングジャングルビート

    2004-12-16 / NGC、Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    关卡设计基本保持在大金刚系列的水平上。双节棍的鼓槌和各种模拟好带感,迷之强烈代入感,我也不知道为啥挥舞双手挥舞的真的觉得自己是大猩猩还扮演的很开心hhhhhhhhh
  • New 超级马力欧兄弟 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii

    2009-11-12 / Wii、Wii U、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    横版平台马里奥的每一作水平都非常高,游戏性和设计水平都无可挑剔,这作的体感引入也是非常成功,手感好运用也合理。
  • 永恒蔚蓝 大海的呼声 FOREVER BLUE 海の呼び声

    2009-09-17 / WII / 冒险 / アリカ

    2013-9-7 / 标签: WII

    玩过两部,画面比想象中更好接受,体感操作也非常舒适,但属于那种尝鲜期会很震撼,但维持不了很久那种。生物数量还行,但没中文名字能看疯了。印象中有自定音乐和联网功能,并未尝试。
  • 任天堂明星大乱斗X 大乱闘スマッシュブラザーズX

    2008年1月31日 / Wii / FTG

    2013-8-1 / 标签: WII

    没太玩明白。但作为轻度收集癖患者还是很喜欢这种全明星游戏,自娱自乐的很开心。那会刚好沉迷黄昏公主,林克登场让我倍感激动。
  • 怪物猎人3 モンスターハンター 3(トライ)

    日版 2009年8月1日 / WII / ACT / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: WII

    浅尝辄止。抛开个人主观感受也就是找不到掌机感觉不说,这作作为创新点的操作系统和系列一贯的高肝度难道不是冲突的吗?操作体验倒不差但绝非不可替代甚至在感受过新鲜后就怀念传统,可真说不清究竟是亮点还是噱头了。
  • 雷曼大战贱兔 Rayman Raving Rabbids

    2006年11月19日 (Wii 北美) / Wii、PS2、Xbox 360等 / Party / Ubisoft Montpellier, Ubisoft Sofia (Ubisoft Entertainment)

    2013-9-7 / 标签: WII

    不喜欢,流程聒噪,游戏性也不怎么样,我还真和朋友一起玩过,作为聚会游戏莫名尴尬和冷场。
  • 毛线卡比 毛糸のカービィ

    2010-10-14 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    表现上无比惊艳,毛线的质感不管是视觉上还是互动感受上都非常准确,纽扣这种硬物的拉拽和毛线世界有对比作用物理效果可圈可点。毛线世界对平面空间的设计从理解、改造到塑造,创意和动机有丝纸马影子,但相对的更在意毛线附于其上的作用和效果,对平面本身的关注逊于纸马。虽然非常美但游戏性低,适合年龄很小的孩子,不过想想也挺好的毕竟表现高级,对低龄玩家的触动可能会更大。
  • 星之卡比 20周年纪念合集 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション

    2012年7月19日 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    意义可能更多的是收藏性吧,如果是接受当下世界的某种商品逻辑的话,这种合集是一个礼物。
  • 马里奥聚会8 マリオパーティ8

    2007-05-29 北美 / Wii

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    聚会小游戏合集也没什么可说的,我个人作为准核心玩家并不非难任式的合家欢理念,但觉得在实际场景里,比如第一次的Wii这种“正经”不花哨的能适合所有人,或者瓦里奥这种天才型的同乐作用发挥在某种认同性群体的,效果都要比马聚这种迁就儿童成分偏多的效果要好些。