• 女神异闻录3 携带版 ペルソナ3 ポータブル

    2009-11-01 / PSP、PS4、PC等 / RPG

    2018-10-17 / 标签: ATLUS PSP

    45的基础,persona的概念还没完全融入剧情,世界观尚不清晰,但也许正是没有概念表达的束缚,角色刻画更丰富,并随主线推进发挥各自的功能,使叙述更加连贯,以至本作的故事性反而是三部中最饱满的。宿舍结合塔的设定个人有爱,但战斗不太人性化,经验值分算意义不明,杂兵战略复杂轮盘操作还拖后腿。推倒相关有点丧心病狂,虽说可以理解成X命运的补偿,但还是觉得对c情节处理太随意,对白倒是很好,尤爱无达和神木。
  • 真女神转生4 FINAL 真・女神転生IV FINAL

    2016年2月10日 / 3DS / RPG

    2018-6-3 / 标签: 3DS ATLUS

    剧情的框架或是王道线路倒不是最大问题,而是剧本的细节和表现形式(叙述的和视觉的)退步到让人无法接受。系列疯狂的阴郁基调其实是得到了保留的,但这个世界却是用低劣和幼稚的方式拼凑出来的。系统基底牢固,怀揣遗产不可能不好玩。合体检索功能补强了系统完成度,但是全书、合成强力仲魔需要的金钱量实在太大后期刷到想吐。200+过金刚神界全书未完成弃坑,还是去沉迷真3和SJ吧。
  • 女神异闻录5 ペルソナ5

    2016年9月15日 / PS4、PS3 / RPG

    2018-3-23 / 标签: PS4 ATLUS

    200小时+非刻意刷杯达成白金仍意犹未尽。抽卡改交涉;主线迷宫设计摆脱主视角思路高度进化;引入类似塔的印象空间;甚至种菜等传承和回归有幅系统集大成之姿,进步空间尚存令人期待。剧本高度轻松向的时尚外衣依旧是烟雾弹,相反的,精神分析概念支撑的世界观和逃避自由的主题也许恰是在大众化的演出里才更有价值。C角色的情节退步,对比4同样游离于主线却有接受自己阴暗面这一主旨的C情节高下立判。音乐美术毋庸赘言。
  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2013-10-8 / 标签: PSV ATLUS

    女神系列衍生作品里非常商业化的一部 剧本引用了精神分析的很多概念 其根源还是可以挖掘出一些女神系列惯有的深邃内涵 只是用大量流行元素包装了起来 很难说这种尝试是妥协或者进步 不过销量确实比较高;养成加RPG是系列特色且十足好玩 但是个人对战斗招式和效果的简陋很不满意 其他都好;18年填坑白金 总耗时150小时
  • 东京鬼祓师 鸦乃杜学园奇谭 東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚

    2010年4月22日発売 / PSP(ダウンロード版同時発売) / 學園ジュブナイルADV+RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP ATLUS

  • 真・女神转生 奇幻之旅 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

    2009-10-08 / NDS / RPG / アトラス

    2013-9-3 / 标签: NDS ATLUS

    演出和氛围近乎完美,早期还带着强烈奇幻色彩的恶魔科幻观念至此合并到了传统灾难软科幻,且依旧保有宗教式思考,那段时时萦绕的咏唱庄严而肃杀,各种设定细节表演非常考究,代入感极强,地牢迷宫保有已罕见的高质硬核游戏性,并且内容和形式浑然一体,虽略直白但控诉人类的场景主题和视觉在剧情的推演中充满了旧约气息,使人颤栗,我甚至觉得这个风格必须用地牢演绎。除风格外,迷宫设计和仲魔合体的游戏性之高毋庸赘言。
  • 真・女神转生 真・女神転生

    1992-10-30 / iOS、SFC、PCE等 / RPG

    2013-9-3 / 标签: GBA ATLUS

    天真却实在的数字预言重构了人类创造的世界结构,撕毁未完之书过于冗长的空洞来重写必然的毁灭,以这种狂妄的认识把临摹物做成真实的结晶,神话和郑智就是其全部骨架。即便因为极不成熟的技术使游戏充满了缺陷,但真女简直是一个奇迹,它也是思考性在形式上的一个暗面,是直视、规律性、试探和抉择,我找不到比真女更有深度的游戏模型。
  • 恶魔召唤师 灵魂骇客 デビルサマナー:ソウルハッカーズ

    1997年11月13日(SS)、1999年4月8日(PS) / PS、SS / RPG / アトラス(ATLUS)

    2013-8-1 / 标签: PS ATLUS

    在90年代日本动画/电影中独特的一脉阴冷都市影调中注射了极为超前的CP世界观,并且尝试将各种驳杂的认知/构建体系(恶魔)系统化,这一系统化的动机难道不就是源自对这世界观的认知和理解吗?同样的游戏在叙述结构方面甚至尝试在解离中否定了已有的灵魂存在方式,这也是不同于觉醒面向的一种只有游戏文本能做到的元化手段。超前从来不意味着预言,这种思想性和风格化的真·超前性是不大可能会过时的。
  • 豪血寺一族2 豪血寺一族2 ちょっとだけ最強伝説

    1994年4月8日 / ARC、PS / FTG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE ATLUS

  • 豪血寺外传 最强传说 豪血寺外伝 最強伝説

    1995年6月20日 / ARC / FTG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE ATLUS

  • 豪血寺一族 豪血寺一族

    1993年11月20日 / ARC、SFC、MD等 / FTG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE MD ATLUS

    小时候玩的 格斗也是当年MD时代最受大家欢迎的类型 不过除了幽游白书以外 别的游戏小屁孩们基本都没玩明白hh;豪血寺的人设我非常喜欢 长大才知道是村田莲尔
  • 豪血寺一族3 グルーヴ オン ファイト 豪血寺一族3

    1997年5月1日 / ARC、SS / FTG

    2013-7-30 / 标签: ATLUS ARCADE