• 灵魂 Geist

    2005年8月15日 / NGC / FPS;AAVG

    2023-3-24 / 标签: NGC

    任家GC平台FPS遗珠,或者准确的说是在FPS框架里大量运用创意元素的第一人称AAVG,现在玩来仍饶有趣味。主打机制是一种范围广到包括无机物的幽灵附身系统,除轻度解谜外在战斗环节中也能提供比如躯体夺舍、武器化身等更多新颖的玩法,或可视作一种相对成熟的原型。
  • 杀手7 Killer 7

    2005年6月9日 / PC、PS2、NGC / 第一人称冒险射击,解谜

    2019-10-4 / 标签: NGC

    天才的表现风格,和其郑智隐喻一样突显着强烈的混血纠葛。卡通渲染的渐变色块、眩晕配色和阴影高亮对比出剪影效果,根源有电视文化恐慌,二次元解构,任俠/黑帮/杀手影片精神,SM氛围。精神物质的夹缝世界观基于B片一脉的精神冰视角。游戏机制类似改良的RailShooter,须的前卫性全建立在对特定流行文化的深刻理解与再创造中,而非游戏本身,从此作中须对游戏做元思考的基础是对关卡制的理解这点上即可看出。
  • 永恒的黑暗:理智的安魂曲 Eternal Darkness: Sanity's Requiem

    2002-06-23(北美) / NGC / AVG

    2018-10-11 / 标签: NGC

    素质不低但优缺点都很明显。战斗难度过低没有生存压力让人出戏,且战斗太多很枯燥,迷题无聊。剧情一般,最让人不能接受的是没有克苏鲁系神秘感,最终战再燃也没用。魔法系统极棒,如尼文符号作为基础元素,通过流程里找到的解释文献获悉符号含义,再手动组合才能施法,并且不同从属间还有克制设定,只是碍于游戏规模略显简陋。san值过低触发事件的设定是最大亮点,于我个人而言流程最大乐趣就是故意不补san,然后满怀期待。
  • 火焰之纹章 苍炎的轨迹 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

    2005年4月20日 / NGC / ロールプレイングシミュレーション / インテリジェントシステムズ

    2013-10-7 / 标签: NGC FireEmblem 火纹相关

    回归家用机和3D化简直是炸弹,但实际玩到还是没能满足我那可能自己都难以言表的期待。技术上说这个类型3D化想要达到2D的效果对建模和动作的要求还是太高,而此类型的小众性和策略侧重又不允许过多投入在视觉表现上。系统未动框架并且技能回归,并加入了一些特殊龙外异族的系统,总体游戏性还是有保障。剧本是不差的,并且一定程度上对前路也认同和支持,但不吹不黑确实没有了创造史诗的驱动核心。
  • 红侠乔伊 ビューティフル ジョー

    2003年6月26日 / NGC / ACT

    2013-9-7 / 标签: NGC Clover&Platinum

    天才般的设计,首先同类共通的基础元素就水平很高,特别的是此作真正把情怀和创意完美结合毫不牵强。戏仿情节或是胶片边框这种试听层面的自不必说,系统有强调躲闪附加效果的设定,攻击被躲过就陷入劣势的逻辑不可避免的让人想到特摄片甚至早期港片里一板一眼的拙劣打斗表现,核心的倒(二声)带系统也是从对老片时代VHS文化的浸淫中打开了脑洞,而这些从情怀出发的奇想转化成游戏系统时竟能如此严谨并爽快,犹如产生化学反应。
  • 路易吉洋馆 ルイージマンション

    2001-09-14 日本 / NGC / ACT

    2013-9-7 / 标签: NGC

    表现力超乎想象,不管是吸取还是各种Poltergeist,效果都非常丰富饱满,画面上傻头傻脑的蠢萌风格通过建模的圆润和弹性在3D空间中得到了充分的表现,并且Ghostbusters式的搞笑恐怖风也和马里奥世界观绝配。系统和玩法上无论地图、动作还是解谜创意都很好,但如果以任的标准来看只能说合格,难听一点说多是以红绿为主的传统边角料,不过这只是严格高标准(源自期盼)之下的结论,游戏本身高质并且十足好玩
  • 塞尔达传说:风之杖 ゼルダの伝説 風のタクト

    2002-12-13 日版 / NGC / AAVG

    2013-9-7 / 标签: NGC ZELDA

    卡通渲染加猫眼林克是史上最可爱版本。流程稍微有点短貌似硬货略少,但航海系统带来的自由探索感搭配清新的视觉效果简直就是享受,游戏内的实际收益或者目的反而不那么重要了,不使用攻略则会使快乐大幅延长,而探险体验外的谜题核心还是原汁原味的塞尔达。