• 千年帝国之兴亡 Advanced World War Sennenteikoku

    1997 / SS / SLG

    2013-9-18 / 标签: SS

    小时候被同学的哥哥带着玩,整个暑假恨不得住在人家里了hh。大战略系统的优秀没什么可说的,最特别的是这部各种拟真化的元素(虽然小时候不很懂)和配乐氛围,使其几乎变成了一种让我产生仪式感的形式。
  • 公主皇冠 プリンセスクラウン

    1997年12月11日 / SS、PSP / ARPG

    2013-9-18 / 标签: SS Vanillaware

    画面实在是太漂亮了 小时候特别的震撼 战斗系统比较类似街机带道具的RPG清版 但有更加丰富完整的RPG要素 打击感非常的出色还兼带较强的策略性 结合上养眼的精致画面 战斗赏心悦目且非常爽快 不过2d横版地图在剧情推进部分的反复低效比较令人烦躁
  • 守护英雄 ガーディアンヒーローズ

    1996年1月26日 / SS、Xbox 360 / ACT

    2013-8-11 / 标签: SS TREASURE

    T社把横版动作游戏推到了一个接近极限的高度,然后不知是有因果关系还是只是巧合,整个类型也基本随这个高峰的到来而逐渐衰落。守护英雄在还能保证横版ACT的类型框架不被破坏的情况下最大限度的引入了RPG式要素,并且在结合RPG的前提下,将动作设计的复杂程度向格斗游戏靠拢,除了格斗经验还同时将幽的复轴模式继承了下来,使横版地图尽可能的扩大,也使横版略单调的清版过程能发生的情况更丰富。
  • 梦精灵 ナイツ

    1996年7月5日(SS) / PC、PS2、PS3等 / 平台动作

    2013-8-11 / 标签: SS

    其实算是个索尼克的强化版吧,对背板的要求比较高,美术设计结合关卡想法很大胆,效果出众。而关卡设计本身虽然包装丰富但思路倒是相对比较狭窄,不过这也不好说就是缺点,也可称之为纯粹和硬核吧。总之还是不愧一代名作的地位的。
  • 樱花大战 サクラ大戦

    1996-09-27 / SS,PC,DC / AVG/SLG / SEGA

    2013-8-11 / 标签: SS

    不算喜欢吧,小时候对GAL有些天真的抵触,这部因为有战斗系统才拿来玩的,剧情和系统都没太体会到优秀之处。主要收获可能是启蒙了对“大正浪漫”甚至宝冢这类文化元素的认识。现在回想本作在表现上确实是独树一帜罕见类似者,有机会再重温一下试试。
  • 苍穹红莲队 蒼穹紅蓮隊

    1996-09 / ARC、SS、PS / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS SS

    演出效果非常精彩,不管是“纪录片”风过场还是萦绕耳边的“对话”,以及各种EVA式字体插入,在射击游戏中形成了一套完整的表演性叙事框架,虽然当年并看不懂剧情但竟也非常的投入和激动。机制上也有十足新意引入了新颖的锁定系统,并且各机体的性能差异非常明显。
  • 闪亮银枪 Radiant Silvergun

    1998年5月28日 / PC、Nintendo Switch、Xbox 360等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE SS TREASURE

    作为封闭性强表现手法自成体系的STG的一员,闪彻底打破了对其所属的理解局限,在我看来这不仅是对STG而言,甚至能作为游戏/艺术话题的代表事例。硬性关卡结构和无法容纳战斗以外元素是STG的固定形式,那么只有死守前提(闪通过调换关卡位置和赋予战斗主题来完成叙述)才能真的做到自身机制即是必要叙事手段。系统方面虽然视听的高超表现不可或缺,但真正创造机制美的核心是7种组合与战场应用的关系给玩家留下的思索空间
  • VR战士2 バーチャファイター2

    1994年11月 / Xbox One、iOS、Wii (Virtual Console)等 / FTG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE SS

    最早好像是在PC上玩到的,后来和朋友在土星上玩的很开心。3D的空间感和超强的打击感印象很深,特别是醉拳那个动静结合当时很震撼