• 百鬼魔道 World of Demons – 百鬼魔道

    2021-04-05 / iOS (Apple Arcade) / ACT

    2024-4-25 / 标签: IOS AppleArcade

    对操作不太满意,根据白金既往成果判断他们是有能力驾驭“异质”操作方式的,本作用最没有创新性的虚拟摇杆按键明显是应付了事。系统方面同样没有太多创造性,但迈过了及格线,百鬼题材中将被击败的百鬼化成技能点击图标一键释放,通过有限制的“卡牌”式图标组合形成基础连击,并且随战斗击杀实时补充新技能,方位、范围和属性等划分也层次分明,加上“魔女时间”瞬移背后重击,战斗还算有点东西。美术不错。虽然战斗是重点,但流程和地图设计还是太古旧了。
  • 内心往事 The Past Within

    2022年11月2日 / Nintendo Switch、iOS、Android等 / PLZ

    2024-3-16 / 标签: RustyLake IOS GOG

    假期和GM的游戏双打快乐时光第2号。绣湖系列的合作解谜,双人游戏且各自内容独立,靠在现实中传递差异信息解谜的机制不是独创,但和绣湖世界观的融合做的很好,当然不可避免的减少了一些过于追求象征意义而不太符合解谜逻辑常理的迷题。电子游戏的交互在几十年的发展中形成了一套又一套被玩家接受并固化的思维定式,很多时候我们是在和这套规则互动,不是说本作这种机制就摆脱了和规则互动的事实,但它让人和人的交流回到了自然的样子,玩家借助游戏平台和伙伴进行的是对所见事物的描述,对未知事物的询问,迷题本身都非常简单,真正被当做谜对待的是沟通。这作剧情在绣湖系列中是最直白的了,不过好在氛围仍一以贯之。
  • 弹弹跳跳闪避人 VVVVVV

    2010年1月11日 / Nintendo Switch、PC、Mac等 / 2D puzzle platformer

    2023-11-12 / 标签: IOS

    可以列入精确平台的经典级别,只能操作重力的设计直接改变了平台游戏的规则,四个方向只要没有“平台”就都可以穿行,上下向也都是可以站立的平台,必须改变思维才能“前进”,也是因此还引入了一点Metroidvania式地图探索。动作部分的引力机制使角色做出动作后不再是反馈给玩家一个固定的可以掌握的量,而是处于一定程度可控的半失控状态,加上看游戏名就能明白的关卡变态程度,背板反应操作缺一不可,难度虽极大但把失控调整回轨道的玩法却无比流畅且充满魔性。
  • 天命之子 데스티니차일드

    2016年6月30日 / PC (DMM Games)、iOS、Android / RPG

    2022-7-23 / 标签: IOS

    因为物理隔绝的不便利而有一搭没一搭的玩了一段时间,作为游戏可以说没有任何优点,很标准的抽卡手游,在操控性剥夺时间的日常模式和利用欲望填塞消费黑洞之外又打开了建构虚拟涩情这扇黑暗之门,这无关欲求也无关慰藉,我倾向承认暗面无法消除,但在当下这种数字时代这样的手游生意堂而皇之让人感到绝望。
  • 第五人格

    2018年4月2日 / Android、iOS / ACT 非对称性对抗竞技手游 / 互娱事业群所属神迹事业部Joker工作室→Joker事业部

    2022-7-23 / 标签: IOS

    哥特风布偶人的设计让人眼前一亮,喜欢美术又恰逢弹丸联动入坑,结果无氪啥也没抽到,之后柯南联动亦同。最早是从Evolve听说到非对称对抗这个概念的,本作还是我个人第一次尝试这种类型,但因诸如玻璃板手感等于无,具体机制很单调,手游式上班模式等弊病而并未投入过多精力。待填坑过多本作就此终止,并期待着一部非对称性对抗佳作。
  • 哈利波特:魔法觉醒

    2021年9月9日 / iOS、Android / 卡牌RPG

    2022-7-23 / 标签: IOS

    开服就玩了现终止。也许是有原作加成吧初上手还挺喜欢游戏里的校园生活的,上课(小游戏)也很积极,大概更多时候都是在用动起来的画面和自己的想象作比对,但不出所料很快就腻味了。严格一点说游戏机制和背景设定的结合这点做的很差。战斗系统算是经过包装的常规卡牌游戏,加入了一些需要根据实时动画判定的即时动作性,从休闲玩家角度看战术构筑和操作设计都不差,牌组搭配和实战都挺有趣的。
  • 绝境救援 やばたにえん

    2019年1月7日 / Nintendo Switch、Android、IOS / ドット絵型脱出パズルゲーム

    2021-4-10 / 标签: IOS

    游戏虽短但它把全部流程当作一个完整的谜题来设计。长长的一条逻辑链被打散之后,分解成数个以生死分界的因果事件,这一个个单独事件留下的断裂点指向分歧的可能。玩家就这样不停探索直到摸索出全局大体结构后,再展开关于顺序、时机、限制和取舍的推理,最终能把所有事件都还原成逻辑链里的环节。可以说一般解密只问玩家道具有什么用更像是看结果做拼图。而本作则问玩家后果和时机也就是要求运用逻辑思维。剧情也有整体/局部构造
  • Major Mayhem

    2012 / IOS / Shooter

    2020-12-26 / 标签: IOS

    利用了手机特性的成功产品,没有任何内涵负担,大众化卡通形象,机制简单明了,上手迅速节奏快,可重复性高,有收集或升级要素但点到为止。游戏合理为手机应用场景和操控特性简化了tps掩体系统,只需要点触敌人进行射击和松手自动蹲回掩体躲避就能体验到有紧凑操作感的火爆场面,且除了射击战斗环节,把其他元素尽可能自动化,比如类似光枪的自动移动(移动中有互动也都是点触一下这种反应型的),娱乐消遣功能瞩目。
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG

    2020-7-12 / 标签: IOS

    评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
  • 白门 The White Door

    2020-01-09 (Steam, Android) / PC、MacOS、Android等 / PUZ

    2020-5-11 / 标签: RustyLake IOS

    某种层面可视为Theatre的另一视角,RL式叙述/表现风格完整保留的前提下也充分完成了另外视角的转换,这是世家外的精神冰领域(新组织?)以及底层阶级(少见的现实元素)视角。机制上的创新动机太抢眼,LOOP和记忆/现实插入的流程有音乐结构,双屏基础和跨越是方块空间塑造的延伸,[剧情-指示-操作]模式则暗示记忆机制,谜题整体难度降低但“对应”这一思路更加抽象化。
  • 方块逃脱:悖论 Cube Escape: Paradox

    2018年8月25日(iOS) / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。大惊喜太喜欢了。搭配真人视频的方式倒不是说有多新颖,但这部确实很适合这种表现方式,三次元不过也只是一次循环罢了。第一章开始房间的布置和谜题让人想起第一次玩这个系列的那种感觉,好像第一次就是从这个房间开始旅程像回归原点一样(我的错觉)。
  • 锈湖:天堂岛 Rusty Lake Paradise

    2017年12月28日(iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。系列时间线最早的一部作品,使用了类似Roots的家族结构,但无论是时间跨度还是关系网的复杂程度,都不及Roots。但玩到最后得知这是谁的故事时还是很激动。这部里的额外收集做的比较意思。谜题的水平在系列里是相对比较高的
  • 锈湖:根源 Rusty Lake: Roots

    2016年10月20日 / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一。系列风格集合有大成之感,并且剧情上一次性大幅推进。谜题难度不高但是水准较高,确实有一定推理过程。FamilyTree形式的家族史结构即便没有世界观加成也依然是出精彩的荒诞史诗。全篇依旧回响着迷乱、阴郁和疯狂的死亡气息。苍白化面孔和断肢情节的对照式表现手法、反复运用窥探视角的心理学暗示、从对怀旧美学的运用里萃取出腐朽气息、巫毒降灵等传统灵异的借鉴、文件里的晦涩叙事等等等
  • 锈湖:旅馆 Rusty Lake Hotel

    2015年12月14日(Android, iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作特色算是那个比较有连贯性的目的,还相应的为游戏残酷的背景设置了“任务”,使其在完全保持系列精华的基础上更接近“普通游戏”一些,这种戏谑像是一种微微的讽刺。几个动物客人的登场给人一种强烈的童话感,但调子依旧相当阴冷,熟悉系列或玩到后面自然就恢复成黑童话了。世界观在这部变得更加的清晰了。
  • 方块逃脱:洞穴 Cube Escape:The Cave

    2017-03-24 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作的谜题比较繁琐,风格上没有很突出的表现,在系列中的地位有点类似Mill,比较明确的围绕着CASE23事件推进了剧情,本体风格基本就是使用一些系列惯用的符号元素,除了剧情以外不太容易留下深刻印象。
  • 方块逃脱:哈维的盒子 Cube Escape:Harvey's Box

    2015-06-25 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部场景封闭,常见元素比如鱼放在缺乏对照的隔离空间里加上乌鸦之类比例错乱的存在给整个游戏过程增添了不少诡异感。非常的短,不过依然隐含信息量很大,放在系列里看也是很强力的补充作。
  • 方块逃脱:剧院 Cube escape: Theatre

    2016-04-11 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部也是印象极其深刻。气氛太HardBoiled了好喜欢,而且剧场表演让人想到大卫林奇,说实话那些制作组通过起名的方式致敬林奇之类的我都没看出来,但这部里剧场表演的那种气氛不可能不让人联想到大卫林奇。
  • 方块逃脱:四季 Cube Escape:Seasons

    2015-04-30 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一,系列剧情重头戏,但当独立的作品也绝对没问题。这作对空间和视角的理解及表达已经很有深度了,虽然没有明示但又好像时时提醒玩家不要忘记游戏名字一样的频频点题,房间也是一个方块。在这个封闭里窗口就是打破空间的媒介,它连通的可能是一种如模糊印象般的景色也可能是另一个方块,时间改变着里里外外的细节却没改变它们之间的关系。困住我们的往往只是一个窗口。怎么也忘不了月球一幕。
  • 方块逃脱:锈湖 Cube Escape:The Lake

    2015-04-29 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。一款解谜游戏都能通过画面的表现传达出阴森感确实很厉害。系列实在是太擅长创造并填充符号了。这些符号的用法不是通过取消的方式来使自身存在的,更多的时候只是作为一个符号本身出现,但默许了符号的神秘力量,使玩家只能围着形象去寻找规律,究竟是什么甚至有没有都不那么重要。比如系列经常出现这作几乎是主角的鱼。
  • 方块逃脱:磨坊 Cube Escape: The Mill

    2015-09-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部除了风格和特点完全保留以外更多的还是以叙述主线为主,信息量非常大并相对表达的更加明确,也因此使其作为一部独立作品在自身表现力上不那么完整。Mill主要还是一部重要的主线过渡作品,通过本作,Case23的“后续”和“反派”角色的细节,甚至绣湖的运作机制和明确的世界观也都更多的暴露给了玩家。
  • 方块逃脱:生日 Cube Escape: Birthday

    2016-02-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作简单看可以分割成两部分,一个是只作为线索出现的主线比如HarveyOwl等名字或形象的出现,冰山逐渐开始确实并缓慢显现,具体不明朗但其背后存在错综关系这一事实被明朗化;另一个就纯粹是表现形式,简直就是一场循着精神分析轨迹上演的记忆深处的噩梦,好像是粗劣摆拍成影像所以刻板到诡异然后搁置到被遗忘时才又翻出来播放的童年欢乐场景,最后却突然断裂在毁灭中的样态。
  • 方块逃脱:23号案件 Cube Escape: Case 23

    2015-08-10 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。彻底着迷,这作比起点触加了不少传统解谜,更好玩了。信息量或者说涉及的主题暗示数量极为庞大。HardBoiled式的迷醉和疲惫感作为形式搭配寻找这一涉及目的的终极疑问、超现实抑或迷幻状态、卡夫卡式的变形隐喻抑或奇幻世界观边界、神秘的地点:锈湖、原始/民间神话的符号、电梯电视电话这类非直观可经验的空间分割手段、打字机可以创造的现实或说可干预的现实。
  • 方块逃脱:阿尔勒 Cube Escape:Arles

    2015-06-06 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。个人入坑作。目前看还无法确定能不能归在主线里,只是确立风格方向的作品,但极其独特的设定深度已经足够彰显出系列在表现上的高超能力。GP其实依然是落后的,就是点触寻找及获取然后对应道具解谜,但巧妙的恰是抓住了只有这种落后机制才能在艺术表现和叙述这一面向上提供的可供发掘的可能性。道具和作用之间的关系一般是用常识逻辑供玩家操作的,在CE里则是梦幻、潜意识和一种未知的错乱。对所以才是梵高。
  • 这是我的战争 This War of Mine

    2014年11月14日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟生存

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。游戏通过预设好的情景让玩家以平民视角体验战争并面临抉择,想法真的很好。问题其实还是这个“预设”该怎么去做,刨除美术音乐等艺术形式,游戏的表达根本其实还是机制。这点本作的方向也非常准,但可惜的还是游戏规模的制约,这种限制最直观的影响就是游戏缺乏足够多的变化,熟练了基本上就是重复作业。还有一点,就是本作并没有把玩家的抉择后果放到最大,前期还好后期就不行了。