• 魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos

    2002年7月3日 / PC / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

  • 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne

    2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

    打过了全部的剧情战役,即便加入英雄设定,严格说RTS也不是这个剧本最合适的表现方式,但作为竞技类作品的主线,质量高的可怕。系统并没吃透,是被ZL拖入坑的,多是盲目学习机械操作,堆塔拖到科技成型,对于游戏实际可实现的战术思路没有直接体认。曾经两人通宵奋战,他人我精灵,最好战绩打赢3家最难电脑,菜鸡如我还是很开心的。有机会真的很想认真的研究一下RTS游戏。
  • 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction

    2001年6月29日 / PC / A.RPG

    2013-4-25 / 标签: PC Blizzard

    即时战斗RPG大成作。战斗系统可以理解为一种角色所有数值运算后的半自动行为(只需要实时运用技能、回复和走位),非操作细化以及动作本身起决定性作用的动作类型,在思路上是回合的一种延续,并无纯操作性的快感,只是引入了真实时间,并将和实时时间有关的频率(攻速和冷却)也数值化,结合完成度极高的职业技能树系统和随机装备系统,将传统回合RPG战斗部分的策略性分离到战前(装备及技能的搭配),并将爽快度提高到极限
  • 星际争霸 StarCraft

    1998年3月31日 / N64、Mac OS X、PC / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

    把RTS的竞技性抬到专业领域星际有很大的功劳吧,还记得小时候初闻职业选手就是因为这个项目。碍于年龄智识并没太深入了解星际,只从普通玩家角度来看,最震撼的首先还是从战斗前的整个规划建设环节上设计游戏操控乐趣的思维方式,虽然RTS类型基本都以这个模式运作,但星际支撑在资源和科技树系统背后的整个世界观搭建更是天花板级别,至于系统平衡性等过于专业的部分我个人只能盲随其取得现在地位仰赖的公众评价了。