• 索尼克大冒险 Sonic Adventure

    1998年12月23日 / PSP、DC、XBox等 / ACT

    2013-9-7 / 标签: DC

    里程碑之作,虽然可能有着大大小小的缺点,但却真的将索尼克的速度感在3D上实现了,严格的说它的3D在关卡设计逻辑和视角操控方面的创新性是不如马里奥的,甚至流程的规划上也有些散乱,但在表演性和关卡设计的结合上绝对是开创性的,比如各种机位运用、镜头高速移动视觉效果和天旋地转惊的场面,应该没有人不被开场鲸鱼震到吧。
  • 太空频道5 第二章 スペースチャンネル5 パート2

    2002年2月14日 / DC、PS2、PS3等 / ミュージカルアクションアドベンチャー

    2013-9-7 / 标签: DC PS2

    好玩到身体停不下来,设定脑洞告诉你什么叫精神冰人欢乐多(褒义),舞蹈动作和美术设计充满真正的时尚感,这种高度统一的风格化多年后回看也不显过时。Funk、Jazz-Funk和Disco曲风水准专业级别,不难理解MJ的青睐。系统更是毫不妥协,是纯粹的节奏记忆型,要的不是玩家记忆力而是真正的节奏感,后期难度十足核心向。这游戏现在已经有Cult地位了吧。
  • 病血 Illbleed

    2001 / DC / AVG

    2013-9-7 / 标签: DC

    两周目真结局后还是意犹未尽。心跳频率x持续出血的角色生存规则和地图探索中必须猜测惊吓点的游戏机制都极有新意,后者不但迫使玩家紧张使游戏更加刺激,还充分操控了玩家的期待心理,上手就欲罢不能。艺术设定里什么巨型鬼屋设施、番茄酱海、低俗色青梗、重口味无下限幽默等等不一而足,制作人精通b级片文化,最难得的是这个游戏的成品制作精良完成度高,但又完美的诠释出了b片文化特有的廉价感。
  • 疯狂出租车 クレイジータクシー

    1999年2月(ARC) / ARC、DC、PS3等 / RAC

    2013-9-7 / 标签: DC

    某些方面影响了GTA吧,本作的玩法倒是很单纯。个人认为这个用出租车题材把任务和飙车结合起来的创意很强,空间背景(虚拟城市)、机制和代入性动机(任务和载客)和实际动机(竞速)三者的结合简直就是最优解。
  • 格兰蒂亚2 グランディアII

    2000年8月3日 / PS4、DC、PS2等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: DC

  • 死或生2 Dead or Alive 2

    1999-10-16 / PlayStation2、Dreamcast / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE DC

    小时候玩的,虽然没玩太懂但是玩的很认真,是真的,真的没发现什么奇怪或者值得注意的地方
  • 灵魂能力 ソウルキャリバー

    1998-07-30 (街机) / ARC、DC、XBOX / 三维刀剑格斗

    2013-7-31 / 标签: DC ARCADE

    家里人把我丢在街机厅下班再来接的那个暑假玩的,那战斗魄力给我留下的印象实在是太深了,当时立马觉得拳皇之类的是小孩的玩具hhhhhh
  • 斑鸠 斑鳩

    2001年12月20日 / Arcade、DC、NGC等 / STG

    2013-5-6 / 标签: DC TREASURE ARCADE

    艺术品。在美术和音乐的烘托(也仅是一个辅助)下,几乎不受文字(谎言)的干扰,却用一场场的战斗表现出了思想性。黑和白的变换和融合,在舒缓的节奏里强烈却无声的暗示着周而复始的徒劳。每一次被后续规划牵引着的选择都复归向如摇摆的节拍器一般的循环。而此起彼伏的爆裂流动先是创造了一个你在前进的假象,又给了一个你要前进的理由。直到走进一个狭隘的尽头,因为疲惫因为无解而假装终结。它终归只是一个凝练。