• 不动明王传 不動明王伝

    1988年3月29日 / FC / ACT

    2024-3-16 / 标签: FC

    影之传说的精神续作,标志性漂浮跳跃有种独特爽感,基础属性/被动技能、主动释放法术和常驻攻击模式全部都转换为敌方掉落道具,道具量大管饱系统加法一路做到底,可以说用力了但关卡设计缺乏闪光点如此大量的技能并没有足够充分的必要性和乐趣,有一点小遗憾。佛教元素氛围远远没有封面来的震撼。
  • 地狱极乐丸 地獄極楽丸

    1990年12月21日 / FC / ACT

    2024-2-1 / 标签: FC

    主题混搭风格很有意思,歌舞伎形象和科幻世界观结合在一起,头发攻击魔性十足,飘逸和力量感都有体现,场景美术妖冶冰冷有丝忍龙和魂斗罗味道。机制上战斗方面有近战和消耗资源的远程攻击,整体相对普通,还是更加强调平台跳跃,悬挂摆荡的引入丰富了为跳跃设计的版面互动,连续平台和陷阱的设计也都挺稳。
  • 怪物派对 Monster Party

    1989-06-01 / FC

    2024-2-1 / 标签: FC

    算是一部在FC时代审核状态中靠猎奇性获得cult地位的作品吧,但不怎么好玩。场景和怪物是非常优越的像素艺术。无尽噩梦结局还挺对我胃口,特别是游戏视觉和动作表现上并不是一味追求血腥/恐怖元素的堆砌,而是糅杂了一些可爱、日常和无厘头元素在其中,使结尾恢复日常马上重来并戛然而止的那一刻感受不到丝毫恐怖,取而代之的是一种挥散不掉的黏糊和怪异,像梦的晕眩。
  • 赌神 すごろクエスト ダイスの戦士たち

    1991年6月28日 / Virtual Console (Wii/3DS/Wii U)、PC、FC / RPG

    2024-2-1 / 标签: FC

    类桌游式骰子棋盘结合传统jrpg模式的独特作品,还挺好玩的。这套创意系统放在FC时代审视做还挺细致,不是只有一个空壳,比如角色回合战斗本身就采用掷骰进行,战斗辅助类技能设计也和骰子机制挂钩,棋盘地图模式中同样设置了一些跟骰子相关的技能。隐藏要素多和路线相关,除了隐藏事件可以导向不同路线外玩家选择的角色也有自己的“骰子力”和专属路线。可爱风boss。
  • rAf世界 ラフワールド

    1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击

    2024-2-1 / 标签: FC

    “星际魂斗罗”,音乐真的是出彩,8bit律动的一个高峰。游戏相对平庸一些,有武器选择切换页面而不是吃弹变化,但武器性能在机制区分度上并不太大,画面虽然还算精美但美术偏弱,版面、布置和boss设计也缺少令人印象深刻的地方。
  • 热带之星 StarTropics

    1990年12月1日(北美) / Wii U (Virtual Console)、Wii (Virtual Console)、FC / AAVG / 任天堂総合開発本部

    2024-1-17 / 标签: FC

    制作规格很高设计亮点颇多,在当时可谓一线大作。游戏采用rpg式大地图推动剧情,之后进入迷宫是以俯视角解谜和动作为机制的房间闯关。迷题比较统一围绕跳踩地面砖块展开,迷题设计用了让步算步、单纯探索/隐藏地图和时机操作/节奏操作多种手段,主要优点还是集中在操作方向,纯迷题更像过渡填充物比较简略,砖块现在看缺乏假代合理性,但机制本身还算好玩并且跳跳跳玩起来还挺洗脑。战斗部分手感不太行,转向僵硬,武器前期也很鸡肋,但后期主武器升级且各具创意的特殊武器出现后战斗还算有爽点。剧情里的小幽默能让人会心一笑,但整体不大经得住时间考验,有种蹭流行硬贴用户取向的感觉,什么原始秘境探险混搭高科技潜艇,从木乃伊幽灵之类的鬼怪到后期外星科技外星怪兽出没我有点恍惚经常不知道该身在何处。美术和画面都超高质,过场像素图精致的好像下个时代,运动部分角色们的动作也非常精细。
  • 学渣大战 つっぱりウォーズ

    1991-06-28 / FC / SLG

    2024-1-13 / 标签: FC

    游戏想法还挺有意思,但实际很无聊,就是一群小人儿群殴占地盘,有一些场景技能可以使用,没啥策略性也没啥动作性,遇到老大进行单挑看着有些热血的感觉,但也简陋的多。现在没有玩的必要了,了解一下日本不良少年地盘斗争的流行文化主题在游戏早期的一段轨迹就可以了。喜欢封面上不良主题的画作。
  • 火炮侦探 ガンデック

    1991年4月26日 / FC / ACT、STG

    2024-1-12 / 标签: FC

    末期经典动作。关卡构成和鳄鱼先生类似包含了三种类型,但最精彩同时也是主干的还是横版动作,角色有三种风格差异很大的武器,扇面劈砍的剑、直线的枪和抛物线aoe的雷,最特别的是有一个相对独立的俯身跑,不同于无敌帧闪避,但会使角色判定点降低,结合关卡设计需要运用的地方还挺多,同时也带来了独特的节奏感和流畅感,视情况能提供闪避、迎击甚至类似终结技的感受。关卡设计很成熟,细节上有忍龙赤影战士恶魔城的影子,场景画面美术光影都无可挑剔。另外两种类型是stg版火箭车和第一人称光枪,不管是叙事补强还是单纯游戏性都可以说是锦上添花。游戏叙事有一定电影化倾向,剧情有些90s大杂烩,什么生化改造、克隆体、半废土荒蛮都市世界观、神秘东方和高科技机械混搭如忍者等古老职业之类的,特别是蹦跳运动的僵尸深得我心,猛一看粗糙可笑但不乏b级趣味。
  • 忍者龙牙 忍者クルセイダーズ 龍牙

    1990年12月14日 / FC / ACT

    2024-1-8 / 标签: FC

    武器系统很有特点的act,武器以常规的道具形式分布在地图里,加上初始一共4种,有不同的攻速攻击距离攻击力,并且每种武器还有一种变身形态,变身后除了攻击方式变化外更侧重于强调跟移动相关的特性,跳跃强化,特定地形移动加速甚至限时无敌飞行,玩家的战斗可以根据版面/敌兵布置选择最有利的武器攻击手段或者魔兽形态,算是一种明确且额外提供的版面规划乐趣。流程比较短,场景美术较差,boss美术不错走的是类虫的生化机械路线,但boss战设计比较无聊。玩家角色一击死,一些敌兵攻击欲望高行动速度快,玩家能力丰富也需要一些背板,算是平衡武器系统过于强力的举措吧,整体效果不错。
  • 男孩与泡泡怪 A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia

    1990年1月 / FC、Wii VC / Platform

    2024-1-4 / 标签: FC

    89NES90FC,游戏主要机制是协同一个有一定自主行动能力的NPC进行收集和解谜,在那个年代可以说是创意炸裂了但可惜完成度太低,手感也不怎么样。喂NPC伙伴吃糖豆可以变成对应各种场景迷题的形态,但变身系统与具体场景或事件绑定用现在眼光看也没能实现创意本身的游戏性潜力,各种奇妙形态和过障碍手段倒是还算有些脑洞吧。
  • 地下冒险 スペランカー

    1985-12-07 / FC

    2023-12-28 / 标签: FC

    手感很糟糕操控太别扭了,流程也特别短,算是物品收集型的地图解谜,版面和所谓迷题的设计一眼能望到头,就是来回绕路拿解锁道具前进,操作不使绊子的话作为小品作还算能一玩,据说还有一些隐藏道具懒得找了。一些设定还挺符合现实个人很喜欢,比如限时机制用氧气解释,怪(蝙蝠)刷新用对应处理武器是烟花来解释等。
  • 剑王 Sword Master

    1990年12月21日 / FC / ACT

    2023-12-28 / 标签: FC

    非一线厂90年的横版动作,角色比例中等偏大看着很舒服,怪物种类略少美术表现也一般,手感还可以,系统上不乏出彩之处,一个是强调盾牌格挡并且是有方向性的多段格挡,另一个是加入了经验值升级系统并且经验值同时起到mp的作用,主角可以变身法师用经验值释放魔法。经验值可消耗这点可以当做资源规划的一部分被接受,但直接变身用现在眼光看衔接的有些莫名其妙而且有些画蛇添足之嫌,收集魔法消耗经验值释放远程的法师和躲跳斩近战战士是两套貌似对立其实为了平衡的逻辑,魔法剑士完全允许这两套机制共存还更有代入感,许是原本设计更复杂技术实现能力拖了点后腿吧。最终战骑士车轮战的设计特别酷。
  • 最终任务 ファイナルミッション

    1990年6月22日 / NES、VC、FC / 横版STG

    2023-12-21 / 标签: FC

    夏目横版STG名作,坊间以空中魂斗罗之名流传,也不能说毫无关系。音乐带感和魂一脉相承且不落下风。射击只有左右双向,武器升级也较少,但僚机半控制也就是只能操作锁定方向的设计是精华所在,在还是单向横版且难度很高的关卡中提供了并不更改操作逻辑而是需要观察判断才能获取的支援能力。利用卷轴特性来表现的超巨大飞船boss太震撼了。难度设置不管是为了能在练习后翻越而收获成就感还是单纯为了在限制中增强耐玩性都无可厚非,但闪烁干扰视线的做法太低级了。
  • 月光宝石 ムーンクリスタル

    1992年8月28日 / FC / ACT

    2023-12-20 / 标签: FC

    末期大(制)作,技术上各方面在当时都称得上顶配,画面自不必说,过场动画和音乐质量也都比较高。人物动作很丰富,跑起来的小跳步和空翻二段跳都好流畅,平台边缘像波斯王子那样可攀爬和悬吊,角色转向会有完整的转身动作,整体的操作手感可以算上乘吧,但因为动作前后摇变多背板要考虑更多提前量体验比较微妙本来应有的流畅感被降低了但好像多了一点策略感假象。平台跳跃机制和陷阱关卡设计,战斗方式,道具升级系统等都太普通了,感觉资源有些浪费比较可惜。
  • 糖果屋 スウィートホーム

    1989年12月15日 / FC / RPG, Survival horror

    2023-11-28 / 标签: FC

    经典,时至今日我也会列入必玩榜单。未考证只看发行年感觉不是改编而是电影游戏同时立项。电影版现在看算不上黑泽清代表作,剧情稚嫩,手法沿袭特摄技巧,阴影和闪光的大量使用倒是已有早期个人色彩但整体气氛还是偏向磨坊,反而是游戏设计靠完成度和前卫性死死坐进经典,不想提生化前身个人认为两者属于并列关系。游戏基础是rpg结合道具解谜,迷宫强调迷题和陷阱,快速反应貌似紧迫实际是延宕了险况实打实造出了束手无策的体验,而角色会永久死亡并配置相应结局的设计也带来了极为真实的生存恐怖感。除了各开创元素基础机制上的神来之笔也让人惊叹,比如强制分割队伍和限制道具耐久/携带量等剥夺性手段来侵蚀玩家的心理安全感,而这种剥夺同时还是策略性的来源。留白结局给常规剧情留有余韵。像素美术方面主观视角、阴森场景、人设鬼设、色彩和有色光等也无可挑剔。伊丹十三估计也是挂名,游戏制作应为藤原得郎。
  • 北野武的挑战状 たけしの挑戦状

    1986年12月10日 / FC / AVG

    2023-11-25 / 标签: FC

    Cult作,要说质量确实糟糕透顶,超前观念也确实生不逢时,但也恰恰是那个年代的他才会为世界诞下这样的美丽怪胎。彼时的北野武是那么意气风发,才华得到了世俗肯定,却依然难掩愤世嫉俗和玩世不恭,言行作品透着超然物外的洒脱但又时刻处在想要为了一瞬绽放烧干自己的边缘,北野武的笑和怒都是在用炽热去包裹弃绝的呐喊,我想说这种生命苦闷的底下藏着悲天悯人并不离谱。在游戏中还原真实世界细节的做法并不是什么开放世界的虚拟拟真性雏形,它还原的就是无聊和绝望,以及恶意的殴打和恶意的言语嘲弄,那个坏男孩的刻板冒险梦无逻辑出现的天真不是一个愿望而是一个能耍赖让一切滚蛋的契机,发泄人生囚牢施加的压力后彻底崩毁或者笑笑说只是一个古怪的梦吧。这个游戏虽然现在看如此简陋,但好像也处处暗合着北野武后来作品的精神和世界观。
  • 足球小将2 超级射手 キャプテン翼II スーパーストライカー

    1990年7月20日 / FC / SPG

    2023-11-23 / 标签: FC

    玩了12两作,指令运动现在已绝迹,没想到竟然这么好玩,小时候看不懂根本没法玩真的遗憾。游戏的目标特别的清晰,比起对体育运动进行即时模拟,更看重还原动画和互动的结合,在技术达不到动画片画质的情况下(如今卡通渲染之类也只是视觉效果,演出依然是播片居多),创造了一种指令互动方式,将屏幕分割成几个区域,通过解说和地图等信息增加临场感,最关键的部分是动画片段的播放和玩家选择性指令操作绑定起来,再配以文字补充,体验上动感和流畅度毫无削减并且做到了全即时无法实现的对具体画面的呈现,紧张刺激且赏心悦目,真的很好玩。缺点的话如果没有原作代入感加成,玩多了也腻。
  • 足球小将 キャプテン翼

    1988年4月28日 / FC

    2023-11-23 / 标签: FC

  • 守护传说 ガーディック外伝

    1988年2月5日 / FC / AAVG、STG

    2023-11-19 / 标签: FC

    一代名作,将arpg式探索和stg结合的系统很超前,其实除了单纯的机制加法,本作在剧情、世界观、美术和设定等方面也都下了不少功夫,使1+1产生了大于2的效果,因剧情等方面的设计使玩家不管是在寻路还是对决阶段,都能保持比较强的扮演感,彻底消弭了两种类型之间的隔阂,而试听方面的吸引力同时也在一种早期阶段完成了刺激玩家探索欲的任务,一切都非常自然和融洽,这也是为什么如果较真来看其实迷题质量差的都不太能称为迷题射击版面设计也较为普通的本作能这么好玩的原因。未仔细考证暂认,机娘鼻祖可不是开玩笑的,影响力之大非三言两语能解释和衡量的。
  • 小魔女皮皮 MAGICAL DOROPIE

    1990-12-14 / ACT

    2023-11-17 / 标签: FC

    操控上特别像洛克人,主角是魔法少女可以切换攻击方式,直线带蓄力、斜线弹射、保险大招和场景互动飞行等,算是有一定想法但实际机制运用还是偏向早期FC游戏,机制作用过于直白缺乏丰富性转折,当然这是时代所限,仅是表达以丰富性和变化性为动机的创新时效性更强。游戏比较突出的是过场演出非常华丽,最终boss机械女皇的像素形象经典化且精致,登场那一下现在看也有些小震撼。
  • 踢王 KickMaster

    1992年1月 / FC / ACT

    2023-11-15 / 标签: FC

    FC晚期大作,画质差不多接近极限,手感等操控方面基本成熟,机制可以算当代act雏形了,有轻度rpg元素且随等级提升可获取新的指令招式,12种可供收集的魔法从攻防恢复辅助异常等功能一应俱全,过场动画也具备些许电影化倾向,美术很强boss战设计的都很有魄力,另外游戏还有难度与结局相关的多周目设置,可以说是一款集大成之作,在当下也值得一试。
  • 暴坊天狗 暴れん坊天狗

    1990-12-14 / FC / STG

    2023-11-7 / 标签: FC

    粗制滥造的横版stg,画面音乐都透着诡异,各种杂乱元素硬放在一起。有些传说比较有名,明面上用自由女神,外星人什么的讽刺米国,暗地里用天狗的残虐讽刺任天堂,且不论真假,属实的话也谈不上有什么深意,不过是一种情绪的发泄罢了,但表现态度这种效果也给游戏载体增添了一种表达的可能性,加上诡异和低劣粗糙的制作又有些暗合后世才有的“b级游戏审美”。本作现在看已经没有可玩性了但话题性应该会写进游戏史了吧。
  • 至尊神探 Dick Tracy

    1990 / FC / ACT

    2023-11-4 / 标签: FC

    原作是古早漫画,但FC时代游戏和电影的联动模式更加常见,本作即根据改编电影改编。游戏玩法大体切分为两种模式,先是在一个上帝视角的类开放世界大地图里调查探索甚至追车搏斗,而之后进入房屋(探索地点)则会变为横版动作,事件的推动几乎不做引导但线索给的很足,比列表打扫玩法可有趣多了,即便未考证gta某种特征的起源,本作的超前性也显而易见,而且考虑到FC的平台/时代的话,完成素质很高。
  • 圣铃传说 聖鈴伝説リックル

    1992-06-26 / FC / ACT

    2023-10-31 / 标签: FC

    画质在FC来说算是顶级,手感非常流畅。系统是横版动作,有4个地图能力和战斗性能迥异的角色可以随时切换操作,不同角色还有相应的分支路线,所以过版及战斗多了一丝游戏性,整体有些洛克人和魔界村的影子,但不论自身特点还是既成框架都没达到特别高的完成度,有一些可惜,将将跨进末期大作边缘。