• 糖果屋 スウィートホーム

    1989年12月15日 / FC / RPG, Survival horror

    2023-11-28 / 标签: FC

    经典,时至今日我也会列入必玩榜单。未考证只看发行年感觉不是改编而是电影游戏同时立项。电影版现在看算不上黑泽清代表作,剧情稚嫩,手法沿袭特摄技巧,阴影和闪光的大量使用倒是已有早期个人色彩但整体气氛还是偏向磨坊,反而是游戏设计靠完成度和前卫性死死坐进经典,不想提生化前身个人认为两者属于并列关系。游戏基础是rpg结合道具解谜,迷宫强调迷题和陷阱,快速反应貌似紧迫实际是延宕了险况实打实造出了束手无策的体验,而角色会永久死亡并配置相应结局的设计也带来了极为真实的生存恐怖感。除了各开创元素基础机制上的神来之笔也让人惊叹,比如强制分割队伍和限制道具耐久/携带量等剥夺性手段来侵蚀玩家的心理安全感,而这种剥夺同时还是策略性的来源。留白结局给常规剧情留有余韵。像素美术方面主观视角、阴森场景、人设鬼设、色彩和有色光等也无可挑剔。伊丹十三估计也是挂名,游戏制作应为藤原得郎。
  • 太空侵略者 Space Invaders

    1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    越是古早无素材可用的时代越可以通过游戏作品暴露想象力和动机,弹幕鼻祖太空侵略者就是最好的例子。现如今玩过大量游戏的玩家可能不会去思考这种问题了,比如为什么移动的点是射击的子弹,每次被子弹打到只损失一点点的图形是掩体等等,这就是现今无数理所当然的起源,从这个层面来说,太空侵略者不仅仅是业内分类也就是弹幕游戏的鼻祖,而可以说是射击类电子游戏的鼻祖了。
  • 神奇男孩 ワンダーボーイ

    1986 / ARC、FC / ACT

    2013-8-1 / 标签: ARCADE FC

    冒险岛的原版。在国内完全没有冒险岛有名,至少我经历的红白机时期没有听说过这款游戏。了解业界小故事的同时补了下课。
  • 热血新纪录 びっくり熱血新記録

    1992-06-26 (FC日本) / GB、FC / ACT

    2013-8-3 / 标签: FC

    小时候真的是太喜欢了,胡来的漫画式日本高校世界观完全可以算是一个类别了,这作无论在哪都有一定的启蒙意义吧。传统运动会和搏斗凭相似的对抗性绑在一起的脑洞也算是一种漫画的延伸,题材选的准确挪到游戏里格外的吸引人,还有不少RPG的要素。不论是自己玩还是和朋友一起玩都既有激情又充满欢笑,记得有过和小伙伴一起玩这个按到手抽筋的时候。
  • 马力欧医生 ドクターマリオ

    1990年7月27日(FC, GB) 2004年5月21日(GBA) / FC、NES、GBA等 / Puzzle

    2013-5-5 / 标签: FC GB&GBC

    有色彩元素的类俄罗斯方块 其实形状倒是简化了 记得在FC上和小朋友对战过 所以说这个游戏最有意义的地方还是双人模式吧
  • 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

    1990-04-20 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    系列狂热期的补课,游戏本身脱开时代看已经不算有价值了,但见过途经所达再回头追溯源头就别有一番趣味。
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    有些跑偏了,有个迷路森林印象很深。本作采用双主角并加入了大量RPG元素,后作舍弃了RPG这个跟风式的设定,如果能理解系列最后成就高峰的历史视角的话,就不难明白为什么单一角色的固定视角不被重视了。
  • 北野武的挑战状 たけしの挑戦状

    1986年12月10日 / FC / AVG

    2023-11-25 / 标签: FC

    Cult作,要说质量确实糟糕透顶,超前观念也确实生不逢时,但也恰恰是那个年代的他才会为世界诞下这样的美丽怪胎。彼时的北野武是那么意气风发,才华得到了世俗肯定,却依然难掩愤世嫉俗和玩世不恭,言行作品透着超然物外的洒脱但又时刻处在想要为了一瞬绽放烧干自己的边缘,北野武的笑和怒都是在用炽热去包裹弃绝的呐喊,我想说这种生命苦闷的底下藏着悲天悯人并不离谱。在游戏中还原真实世界细节的做法并不是什么开放世界的虚拟拟真性雏形,它还原的就是无聊和绝望,以及恶意的殴打和恶意的言语嘲弄,那个坏男孩的刻板冒险梦无逻辑出现的天真不是一个愿望而是一个能耍赖让一切滚蛋的契机,发泄人生囚牢施加的压力后彻底崩毁或者笑笑说只是一个古怪的梦吧。这个游戏虽然现在看如此简陋,但好像也处处暗合着北野武后来作品的精神和世界观。
  • 影子传说 影の伝説

    1985-10-01 / ARC、FC (1986-04-18)、MSX (1986-10)等

    2013-4-25 / 标签: FC ARCADE

    我一直以为(未考证)游戏的跳跃做成这样是拙劣的技术导致的,但很奇妙的反而成为了这款游戏的最大特色,跳跃之后几乎可以说是飞起或者漂浮,再配合空中的攻击动作或者落地之后高速的移动,能形成非常美妙的张弛节奏感。
  • 联合大作战 Silk Worm

    1988(街机)、1990(FC) / ARC、FC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    可以说是专为双人模式设计的吧,1P2P操控的角色完全不同,一个飞机一个坦克,配合的乐趣太强烈了。小时候经常为了操控自己想要的角色而你争我夺的hhh
  • 天空小子 Sky Kid

    1985 / ARC、FC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    向左的横版我好像只玩过这么一款,各种不习惯。游戏背景参考偏向真实风格,但可爱化了,小时候还是挺喜欢的,丢炸弹和降落都很萌。
  • 赌神 すごろクエスト ダイスの戦士たち

    1991年6月28日 / Virtual Console (Wii/3DS/Wii U)、PC、FC / RPG

    2024-2-1 / 标签: FC

    类桌游式骰子棋盘结合传统jrpg模式的独特作品,还挺好玩的。这套创意系统放在FC时代审视做还挺细致,不是只有一个空壳,比如角色回合战斗本身就采用掷骰进行,战斗辅助类技能设计也和骰子机制挂钩,棋盘地图模式中同样设置了一些跟骰子相关的技能。隐藏要素多和路线相关,除了隐藏事件可以导向不同路线外玩家选择的角色也有自己的“骰子力”和专属路线。可爱风boss。
  • 学渣大战 つっぱりウォーズ

    1991-06-28 / FC / SLG

    2024-1-13 / 标签: FC

    游戏想法还挺有意思,但实际很无聊,就是一群小人儿群殴占地盘,有一些场景技能可以使用,没啥策略性也没啥动作性,遇到老大进行单挑看着有些热血的感觉,但也简陋的多。现在没有玩的必要了,了解一下日本不良少年地盘斗争的流行文化主题在游戏早期的一段轨迹就可以了。喜欢封面上不良主题的画作。
  • 双截龙III DOUBLE DRAGON III The Rosetta Stone

    1991年2月22日 / Nintendo Switch、FC、VC (Wii, Wii U, 3DS) / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    抓头膝盖连续撞这个动作小时候觉得特别的爽,一下一下的还很有节奏感。记得这代加入了新的可选人物,对人物性能进行了区分。取消了2代的强力飞膝,但其他标志性的比如旋风腿等等经典招式都得到了继承并且感觉动作更加细腻。
  • 外星战将 バッキー オヘア

    1992年1月31日 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    在横版ACT里有很抢眼的剧情方式,人设很有特点,虽然小时候完全看不懂,但是能猜得出大体的流程,前期是营救任务还可以自行选择路线,每条路线都对应一个新角色,每个角色都有不同的蓄力技能,攻略的顺序会影响后续关卡的攻略方式,当然只是有这种意图,其实影响也不算太大。游戏基础的射击部分没有太大的特色,但地图设计有大量难度较高但非常经典的连续陷阱跳跃。
  • 火箭车 ロードファイター

    1984-12 / ARC、FC (1985-07-11) / RAC

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

  • 魔界村 魔界村

    1985年9月19日 / Arcade、FC、Amiga等 / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE FC

    其实还是挺好玩的,就因为难所以才更专注于去掌控,以至于主观觉得手感还是挺好的。除了操作,怪物数量多速度快并且运动轨迹诡异,加上接近于陷阱级的出怪方式,背板的方式很难以应对,还需要极其熟练的操作和快速的反应。
  • 坦克大战 バトルシティー

    1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    虽然系统不复杂但是真的充满了极强的游戏性。游戏有辅助道具和升级的概念,最特别的还是地图设计上引入了很多拥有不同功能和特性的地形,这一设定不可思议的有着很高的自由度,最明显的就是可被破坏的砖墙,玩家需要自行去理解破坏砖墙的后果并根据形势给出更优解。乍看单调但一玩就能玩一天的游戏。
  • 赤色要塞 ファイナルコマンド 赤い要塞

    1988年5月2日 / FC / ACT, STG

    2013-4-26 / 标签: FC

    童年回忆,开吉普战斗的设定当时觉得很新鲜,地图也相应的更加辽阔。应该是我最早接触的有救人质设定的游戏,当年觉得很带感。系统上武器射击方向可调和步兵可直接压是我印象比较深的。
  • 忍者蛙 Battletoads

    1991 / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

  • 男孩与泡泡怪 A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia

    1990年1月 / FC、Wii VC / Platform

    2024-1-4 / 标签: FC

    89NES90FC,游戏主要机制是协同一个有一定自主行动能力的NPC进行收集和解谜,在那个年代可以说是创意炸裂了但可惜完成度太低,手感也不怎么样。喂NPC伙伴吃糖豆可以变成对应各种场景迷题的形态,但变身系统与具体场景或事件绑定用现在眼光看也没能实现创意本身的游戏性潜力,各种奇妙形态和过障碍手段倒是还算有些脑洞吧。
  • 暴坊天狗 暴れん坊天狗

    1990-12-14 / FC / STG

    2023-11-7 / 标签: FC

    粗制滥造的横版stg,画面音乐都透着诡异,各种杂乱元素硬放在一起。有些传说比较有名,明面上用自由女神,外星人什么的讽刺米国,暗地里用天狗的残虐讽刺任天堂,且不论真假,属实的话也谈不上有什么深意,不过是一种情绪的发泄罢了,但表现态度这种效果也给游戏载体增添了一种表达的可能性,加上诡异和低劣粗糙的制作又有些暗合后世才有的“b级游戏审美”。本作现在看已经没有可玩性了但话题性应该会写进游戏史了吧。
  • 魔天童子 魔天童子

    1990年8月24日 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    系统其实挺有想法的有技能和商店系统,但是手感,动作系统和关卡设计都比较无聊。设定现在看挺有意思的,像是把日本神话和中国神话糅在了一起,粗糙、奇特和诡异。美术表现上更是突显了这个特色,算不上精美但有种奇异的风格感。
  • 地下冒险 スペランカー

    1985-12-07 / FC

    2023-12-28 / 标签: FC

    手感很糟糕操控太别扭了,流程也特别短,算是物品收集型的地图解谜,版面和所谓迷题的设计一眼能望到头,就是来回绕路拿解锁道具前进,操作不使绊子的话作为小品作还算能一玩,据说还有一些隐藏道具懒得找了。一些设定还挺符合现实个人很喜欢,比如限时机制用氧气解释,怪(蝙蝠)刷新用对应处理武器是烟花来解释等。