• 马里奥聚会8 マリオパーティ8

    2007-05-29 北美 / Wii

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    聚会小游戏合集也没什么可说的,我个人作为准核心玩家并不非难任式的合家欢理念,但觉得在实际场景里,比如第一次的Wii这种“正经”不花哨的能适合所有人,或者瓦里奥这种天才型的同乐作用发挥在某种认同性群体的,效果都要比马聚这种迁就儿童成分偏多的效果要好些。
  • New 超级马力欧兄弟 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii

    2009-11-12 / Wii、Wii U、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    横版平台马里奥的每一作水平都非常高,游戏性和设计水平都无可挑剔,这作的体感引入也是非常成功,手感好运用也合理。
  • 大金刚 丛林节拍 ドンキーコングジャングルビート

    2004-12-16 / NGC、Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    关卡设计基本保持在大金刚系列的水平上。双节棍的鼓槌和各种模拟好带感,迷之强烈代入感,我也不知道为啥挥舞双手挥舞的真的觉得自己是大猩猩还扮演的很开心hhhhhhhhh
  • 超级大金刚3 スーパードンキーコング3

    1996-11-23 (SFC) / SFC、GBA、Wii(VC) / ACT

    2013-9-7 / 标签: SFC MarioFamily

  • 超级大金刚2:迪克西和迪迪 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

    1995-11-21 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: SFC MarioFamily

  • 大金刚 回归 ドンキーコング リターンズ

    2010年11月21日 / Wii、NVIDIA Shield / Platforming

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    比起马里奥的几次革命性创新和持续的泛化扩展,大金刚则低调到近乎没落,也正因如此当年玩到这种重拾原初精彩的续作非常的感动。
  • 耀西岛 スーパーマリオ ヨッシーアイランド

    1995-08-05 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: GBA MarioFamily

  • 超级马力欧世界 スーパーマリオワールド

    1990-11-21 / SFC、GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: GBA MarioFamily

  • 瓦力欧寻宝记 ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

    2001年8月21日 / GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: GBA MarioFamily

  • 马里奥对大金刚 マリオvs.ドンキーコング

    2004年6月10日 / GBA / パズルゲーム

    2013-9-7 / 标签: GBA MarioFamily

  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    虽然我下意识的想用教科书来形容,可是仔细想想觉得词语无力,真能学到皮毛就很厉害,比起教育更多的还是在被仰望吧。直接玩这个就能见识到究竟什么是关卡设计、机制、引导……或者不如直接说,什么是游戏设计。
  • 纸片马里奥 マリオストーリー

    2000-08-11 日本 / N64 / ARPG

    2013-9-7 / 标签: N64 MarioFamily

    玩了WII版太喜欢了,回头来试的这部初代,和我想象的完全不一样,倒没在纸的空间感上作更多的尝试,但整体质量依旧非常高,要说的话这个超新颖的动作型回合战斗系统更接近于之后RPG系列的鼻祖吧?伙伴系统和地图解谜都可圈可点,剧情也依旧是很有意思。(更正:90年代就有RPG化的马里奥作品,但没玩过了解不充分,待补吧)
  • 超级纸片马里奥 スーパーペーパーマリオ

    2007年4月9日 / Wii / ACT·AVG

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    第一次玩这个系列,虽然显得没见识但确实很震撼,作为数次引领历史的标杆品牌的作品,本作更是直接把游戏设计思路中产生的对2D和3D空间的理解作为了设计的中心,通过两种思路的转化使人更加清楚的看见二者的差异和相似,甚至是两者的局限。缺点的话是这种创意展现型的游戏可重复的价值并不高,而任天堂当然意识到这点并在探索性上下足了功夫。
  • 马里奥与路易RPG3!!! マリオ&ルイージRPG3!!!

    2009年02月11日 / 3DS、NDS / RPG / AlphaDream

    2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily

  • 马里奥与路易RPG2 マリオ&ルイージRPG2

    2005年12月29日 / NDS / RPG / AlphaDream

    2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily

  • 马里奥与路易RPG マリオ&ルイージRPG

    2003-11-17 美版 / GBA / RPG

    2013-9-2 / 标签: GBA MarioFamily

  • 触!摸!耀西! キャッチ!タッチ!ヨッシー!

    2005-01-27(日);2005-03-14(美) / NDS / ACT

    2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily

    刚入DS机器时候就被这款游戏唬住了 即使现在来看此作对游戏画面直接通过滑动点触等触屏手段操作的创意模式已经很成熟 流程虽太短更像是机能展示 但体验还是非常好的 任式DS&WII那代机器是距今为止最后一次成功实现能影响发展的创意 无奈肯定拼不过基础更雄厚的后来者
  • 马里奥赛车DS マリオカートDS

    2005年11月14日 / NDS / RAC

    2013-8-9 / 标签: NDS MarioFamily

    各种搞笑道具真是满足了玩家们相互恶作剧的趣味 有各种稀奇古怪陷阱的地图设计有趣 就是数量太少 算是属于老少皆宜同欢乐型的聚会游戏 联机可以不分屏好评;这系列出了好多年头 各种换汤不换药
  • 摸摸瓦力欧制造 さわるメイドインワリオ

    2004年12月2日 / NDS / ACT

    2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily

    短小创意也是可圈可点,但无奈系列有个Wii版巅峰,权当个起点吧。本作中即便是当时看起来很强的触屏创意,逻辑也还是需要有个难以在玩家意识里隐藏的控制器作为实现转换的操作对象,从这点来说并没有超过按键的层次,而Wii版的创意实现是及身的,当然现阶段还不能实现隐藏(植入)式控制器,但逻辑上玩家的联想是辐射到现实的,而不是单纯和屏幕交互。
  • 马里奥赛车Wii マリオカートWii

    2008年4月10日 / Wii / RAG

    2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily

    当时感觉是画面非常棒,而且体感操作比预想的顺手很多,不过那是没有朋友一起玩,自己也就没玩很久。
  • New 超级马力欧兄弟 New スーパーマリオブラザーズ

    2006年5月25日(日) / NDS / ACT

    2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily

    一定程度上在变身和地形上做出了趣味性的扩展,但严格来说最多是锦上添花并没有使基础机制再上一个台阶,所以如果苛刻一点说没有新意也是可以的,归根结底还是马里奥最基础的那一套横版平台太过于经典了,抛开这些只单独看本作,肯定是好玩,而且关卡设计水准也是一流。
  • 拆屋工 レッキングクルー

    1984年7月26日 / 街机、FC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC MarioFamily

    很多细节都非常有趣,有种埋陷阱的趣味,什么桶啊炸弹啊的。快速规划线路的玩法益智性挺强的,特别是版边可穿行一定程度上对玩家进行了干扰,地形复杂后需要一点点不那么直线的思维,操作起来节奏很紧凑但又不会使人过度紧张。奖励关面对面的设计好有创意,我觉得单独设计成双人模式都很好玩。
  • 瓦力欧制造 メイド イン ワリオ

    2003-03-21(日版) / GBA / 瞬間アクション

    2013-5-5 / 标签: GBA MarioFamily

  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: SFC MarioFamily

    SFC三部都可以说是横版平台动作游戏的教科书。除了第一流的关卡设计,手感非常的好配合版面上各种可互动元素使操作感受极为流畅,当然,是在熟练的前提下,游戏本身的难度不低,但操控快感带来的正反馈和挑战性之间的平衡也依然如教科书般。