• 喋血复仇 Back 4 Blood

    2021年10月12日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / FPS

    2024-4-16 / 标签: XGPU ROG-Ally PC

    无扩展包单机玩完4章主线,对这种以联机为核心的产品无法准确评价,个人体验尚可玩的还挺爽。地图都确实有关卡设计,并且安排了一些需要掩护和分工的设计。卡牌设计框架是不错的,功能上有关卡附加条件,角色/小队成长,突出特长/功能的流派构筑,消耗品等,但因为没有刷到高难度大后期所以没看到所有卡牌细节。流程比较短关卡太少了,可选角色数量不少但人设比较平庸初始区分度也不大,怪物的种类也偏少。单人玩是我自己的问题但实在不友好,ai太蠢了上述需要配合的专门设计反而格外拖后腿。
  • 刺客信条:奥德赛 Assassin's Creed Odyssey

    2018年10月5日 / Xbox One、PS4、PC等 / ARPG

    2024-4-1 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    虽然内心深处仍难掩对育碧的鄙夷,但对奥德赛差不多100h体验后大致还是喜欢多一些,可以看出对待年货也是有向好求变心态的。探索模式和飞鹰视野都在试图加强跑图的探索感,画质对得起沿途美景。历史/神话人物的戏说与史实资料交织让人大呼过瘾,给通马桶提供了不少额外乐趣。秩序神教和佣兵两个系统稍微模糊了一点“线”的概念,大体上有些世界化的雏形虽然只是这单一的两张网构成的那部分。rpg化本身虽差但成长积累对大量重复流程来说有必要性。可以说奥德赛在规模和视觉上的体验是发达娱乐工业才能做出的产品,确是游戏领域中一种重要的形态。罐头的低劣其实没有任何改变,本质上依然是在拉清单只是下大功夫包装了,如果拆解到细节,全部叙事性内容都是空洞的,交互生态为零除了周围的行尸走肉连有交互内容的npc在任务结束后也立马变回程序假人,金玉之内本质依然是一个彻底反作者的豪华待办事项填充假体
  • 风火轮 爆发 HOT WHEELS UNLEASHED

    2021年9月30日 / PC、Nintendo Switch、PS5等 / RAC

    2024-3-30 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    超级棒,模型车文化的电子化,建模精细加上大量设计风格统一的联动车型,好像真的把人带回了那个痴迷玩具的时空里。游戏机制个人赛车苦手不妄议,直观感受是手感适中比较舒适,不硬核不敷衍,但可能深度并不充足。模式和赛道相对较少,最大的卖点还是收集的乐趣吧。
  • 无限吉他 Infinite Guitars

    2022年12月13日 / Xbox One、Nintendo Switch、PC / RPG

    2024-3-30 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    又臭又长的垃圾,及格的只有背景设定和美术,但背景设定就是个不大的壳子,剧本拖到底,美术是欧洲审美下的日式动画表现,作为素材尚可但也根本不能通过视觉体验弥补作品低劣。机制上主要是地图解谜和音游战斗。地图和迷题本身中规中矩,但硬往节奏机制上靠的地图伤害出现时机节奏本身就有问题,和节奏没什么关系不说还经常出现在盲区里贴脸出,各种桩子布置卡人卡到吐,看地图不能暂停伤害波更是毫无道理。音游战斗极为枯燥,升级系统的加成弄不懂像bug一样,钱和hp作为蓝的设计意义不明,战斗为基础的延伸上也完全没有一点成功的rpg式成长设计。无休止的怼图和音游本身就坐牢崩溃bug还一筐,玩着玩着就卡死动不了。手柄按键非人类因为可以自己改就算能接受吧,但是开发组水平之低也可见一斑。
  • 不动明王传 不動明王伝

    1988年3月29日 / FC / ACT

    2024-3-16 / 标签: FC

    影之传说的精神续作,标志性漂浮跳跃有种独特爽感,基础属性/被动技能、主动释放法术和常驻攻击模式全部都转换为敌方掉落道具,道具量大管饱系统加法一路做到底,可以说用力了但关卡设计缺乏闪光点如此大量的技能并没有足够充分的必要性和乐趣,有一点小遗憾。佛教元素氛围远远没有封面来的震撼。
  • 节奏医生 Rhythm Doctor

    2021年2月26日(Early Access) / PC / Rhythm

    2024-3-16 / 标签: PC

    假期和GM的游戏双打快乐时光第5号。有特点但完成度不够的节奏游戏,可以看出借鉴了节奏天国和应援团,但继承元素比较失败,前者只通过不着文字的动作就完成叙事和节奏机制的脑洞场景和后者插在传统音游里的漫画叙事都太难模仿了,本作文字游戏一样用对话框铺了太多文本,故事本身也有些牵强只想要燃的氛围却立不起来,在整体表现和演出的手法都不算优秀的前提下,最终关的演出也算得益于前面破碎关卡的铺垫吧,结合音乐/歌词和小剧场串联还是很精彩的。干扰花样非常特别,不光是花屏之类的,最出彩的还是利用电脑操作系统中的交互定式来配置故障的思路。节奏机制虽然硬但还是有点枯燥像真的节奏训练,最终关太快了比起背谱更像背板。
  • 武装兄弟连 Broforce

    2015年10月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、Mac OS等 / 动作

    2024-3-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S GOG

    假期和GM的游戏双打快乐时光第4号。机制独特并且非常爽的横版动作射击。游戏设计上把玩家的命数和营救其他角色绑定,一条命就是一个营救到的其他角色,这样单局中可使用角色随机性很强,而参演角色数量极大(大概30左右)的同时还全部都是大名鼎鼎的银幕英雄,入选范围覆盖了70-90年代,类型上从b级/恐怖到科幻/超英/动作/商业大片均有涉及,唯一标准可能是都有种暴力美学倾向(求求了DLC整个JohnWick吧),每个角色性能和特殊能力都高度还原电影桥段,无法形容对同时喜欢电影流行文化的玩家有多大杀伤力。对电影不熟悉也没关系,游戏手感极棒节奏快,角色性能差异巨大能力设计都经过了考验,操作起来或动作行云流水或火力摧枯拉朽,且因随机性能一直提供兴奋感,场景大部分可摧毁且遍布可触发爆炸物,没有跨界代入感也是天花板级别的酷和爽。
  • 野餐大冒险 PIKUNIKU

    2019-01-24 / PC、Nintendo Switch / A-AVG

    2024-3-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    假期和GM的游戏双打快乐时光第3号。双人模式内容量比较小,并且侧重既不在配合操作也不在解密机制,个人感觉有些意义不明,硬要说可能主要玩法在“演出”吧,不管是角色本身放大局部后十足愚蠢的蹬腿动作及相应适配的滑稽物理特性,还是基于上述特性形成的混乱、笨拙场面,都带出了比较强的欢乐气氛。
  • 内心往事 The Past Within

    2022年11月2日 / Nintendo Switch、iOS、Android等 / PLZ

    2024-3-16 / 标签: RustyLake IOS GOG

    假期和GM的游戏双打快乐时光第2号。绣湖系列的合作解谜,双人游戏且各自内容独立,靠在现实中传递差异信息解谜的机制不是独创,但和绣湖世界观的融合做的很好,当然不可避免的减少了一些过于追求象征意义而不太符合解谜逻辑常理的迷题。电子游戏的交互在几十年的发展中形成了一套又一套被玩家接受并固化的思维定式,很多时候我们是在和这套规则互动,不是说本作这种机制就摆脱了和规则互动的事实,但它让人和人的交流回到了自然的样子,玩家借助游戏平台和伙伴进行的是对所见事物的描述,对未知事物的询问,迷题本身都非常简单,真正被当做谜对待的是沟通。这作剧情在绣湖系列中是最直白的了,不过好在氛围仍一以贯之。
  • 无题大鹅模拟 Untitled Goose Game

    2019年9月20日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / PUZ, Stealth

    2024-3-16 / 标签: PC

    假期和GM的游戏双打快乐时光第1号。恶作剧是一种历史悠久的具体玩乐行为,可爱形象走进又呆又萌的路线也算是一种潮流,能使人愉悦和放松,游戏中两个元素的碰撞简直是天作之合,几乎适合所有人可以说是轻度小品作的最高水平了。机制上将操作最简化铲平了可能的门槛,除了最低限的直接交互(张着翅膀摇摆冲刺的大鹅爽死了,终于体会了一把村霸。)主要强调互动点触发连锁和推进的设计,这种线性体验对地图和事件的设计要求较高,本作非常出色。地图设计上虽然采用了关卡制但前后贯通最终还行成了首尾衔接,终点甚至完成了叙事高潮。事件同样令人印象深刻,虽然拉列表的方式本身很落后,但事件多为开脑洞式展开列表反而更直接有效,被人类奖励的桥段笑出了声。虽然游戏以折腾那些人类作为乐趣,但在一出出闹剧中那些可爱倒霉蛋的性格甚至胜过也同样被我们瞥见,属实走心了。
  • 人中之龙7外传 无名之龙 名を消した男 龍が如く7外伝

    2023年11月9日 / PS4、PS5、Xbox One等 / AAVG

    2024-2-16 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PS5

    如龙系列里耗时最短的全成就,本身体量也较小,但照100%去玩依然比大部分游戏耐玩。回归动作并且战斗系统创新精神值得肯定可惜打磨不够,特工的思路还挺有趣的,但技能的长按设计没把握到操作上的快感反馈且很容易误操作,对节奏的破坏也比较严重,另外那个固定的反击更是败笔简直像外行做的,判定广和长且收益高,彻底不顾系统深度/自由度且丢失了动作合理性。支线部分设总部拉列表整合的改动本身还算合理,但同质化任务差劲,有情节的支线剧本还是保持了传统水准。剧情很简单还是在吃情怀老本,就是前面憋着划水然后在结尾丢个大爆发,燃点泪点都到位了。斗技场的团体模式动机也许是在规模限制下讨巧的整合了副业和斗技场,但不管怎样真的太好玩了,就是挖掘的有些浅可惜了。龙珠笑死了,真人录影交互起来比想象的更让人害羞,一马才不像大猩猩。
  • OPUS:龙脉常歌 OPUS:龍脈常歌

    2021年9月1日 / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / 冒险解谜AVG / SIGONO

    2024-2-16 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    哭死人,剧情虽然没什么新意,但制作组用科幻结合中国传统文化的新颖设定来给这出爱情神话充当背景,在更易投入进去的对世界真相探索的过程中,巧妙的隐性增强了对角色经历的代入,几个关键的线索悬念呼应做足还兼顾了煽情功能,倒叙手法不仅仅是结构上的形态,在玩家主要进行的时间线里,描述性文本中怀念和遗憾的口吻无所不在,在温馨和激动的冒险体验中始终飘散着一股愁绪,缺点是闪回片段使用过度有滥用嫌疑,投入的玩家情绪已经被推上去了,反复闪回反而拖沓,对情绪引导的节奏控制力或自信不足。美术和音乐无可指摘,机制单独看不及格,探索和叙事性互动部分差强人意,单纯游戏性部分则不值一提,迷题和世界观设定规模比起来小气的不是一丁半点,手感和空气墙让操控体验很不舒服。
  • 密西根 michigan

    2004-08-05 JP / PS2 / AVG (Survival horror)

    2024-2-1 / 标签: PS2

    概念超前的实验作,虽然满眼都是b级审美里那些低级玩意儿,但因在故事呈现的手法上对电影语言进行了真正的游戏化重构,结果上连解构或讽刺都已是捎带衍生品,是一部在思想性上做出了探索可以放在电子游戏的艺术性范畴谈论的作品。第二人称自带叙诡基因,操作者即旁观者将玩家的真实身份融入了叙事中,而操作权力并没有在扮演(投射)方面成立,机制后面真相的揭示赋给操作的不是体验而是还原到观察上,不管多有代入感的体验我们实际都是在看,这种观察的互动性消除了一层虚拟,使玩家矛盾的既抽离出对角色的代入亦通过摄像机进行了一场真正的亲密互动,虚拟向现实性的渗入则更近了一步。摄影机相关所有设计是本作灵魂,支撑了真实互动的可能性,内容的虚构不是最重要的,重要的是这些内容需要我们自己推动电影眼获取。我毫不怀疑游戏中的各种凝视纯属私货,但摄影机出现在这里也包含了更多互文性,有时众众目光更恶毒
  • 地狱极乐丸 地獄極楽丸

    1990年12月21日 / FC / ACT

    2024-2-1 / 标签: FC

    主题混搭风格很有意思,歌舞伎形象和科幻世界观结合在一起,头发攻击魔性十足,飘逸和力量感都有体现,场景美术妖冶冰冷有丝忍龙和魂斗罗味道。机制上战斗方面有近战和消耗资源的远程攻击,整体相对普通,还是更加强调平台跳跃,悬挂摆荡的引入丰富了为跳跃设计的版面互动,连续平台和陷阱的设计也都挺稳。
  • 怪物派对 Monster Party

    1989-06-01 / FC

    2024-2-1 / 标签: FC

    算是一部在FC时代审核状态中靠猎奇性获得cult地位的作品吧,但不怎么好玩。场景和怪物是非常优越的像素艺术。无尽噩梦结局还挺对我胃口,特别是游戏视觉和动作表现上并不是一味追求血腥/恐怖元素的堆砌,而是糅杂了一些可爱、日常和无厘头元素在其中,使结尾恢复日常马上重来并戛然而止的那一刻感受不到丝毫恐怖,取而代之的是一种挥散不掉的黏糊和怪异,像梦的晕眩。
  • 赌神 すごろクエスト ダイスの戦士たち

    1991年6月28日 / Virtual Console (Wii/3DS/Wii U)、PC、FC / RPG

    2024-2-1 / 标签: FC

    类桌游式骰子棋盘结合传统jrpg模式的独特作品,还挺好玩的。这套创意系统放在FC时代审视做还挺细致,不是只有一个空壳,比如角色回合战斗本身就采用掷骰进行,战斗辅助类技能设计也和骰子机制挂钩,棋盘地图模式中同样设置了一些跟骰子相关的技能。隐藏要素多和路线相关,除了隐藏事件可以导向不同路线外玩家选择的角色也有自己的“骰子力”和专属路线。可爱风boss。
  • rAf世界 ラフワールド

    1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击

    2024-2-1 / 标签: FC

    “星际魂斗罗”,音乐真的是出彩,8bit律动的一个高峰。游戏相对平庸一些,有武器选择切换页面而不是吃弹变化,但武器性能在机制区分度上并不太大,画面虽然还算精美但美术偏弱,版面、布置和boss设计也缺少令人印象深刻的地方。
  • 热带之星 StarTropics

    1990年12月1日(北美) / Wii U (Virtual Console)、Wii (Virtual Console)、FC / AAVG / 任天堂総合開発本部

    2024-1-17 / 标签: FC

    制作规格很高设计亮点颇多,在当时可谓一线大作。游戏采用rpg式大地图推动剧情,之后进入迷宫是以俯视角解谜和动作为机制的房间闯关。迷题比较统一围绕跳踩地面砖块展开,迷题设计用了让步算步、单纯探索/隐藏地图和时机操作/节奏操作多种手段,主要优点还是集中在操作方向,纯迷题更像过渡填充物比较简略,砖块现在看缺乏假代合理性,但机制本身还算好玩并且跳跳跳玩起来还挺洗脑。战斗部分手感不太行,转向僵硬,武器前期也很鸡肋,但后期主武器升级且各具创意的特殊武器出现后战斗还算有爽点。剧情里的小幽默能让人会心一笑,但整体不大经得住时间考验,有种蹭流行硬贴用户取向的感觉,什么原始秘境探险混搭高科技潜艇,从木乃伊幽灵之类的鬼怪到后期外星科技外星怪兽出没我有点恍惚经常不知道该身在何处。美术和画面都超高质,过场像素图精致的好像下个时代,运动部分角色们的动作也非常精细。
  • 学渣大战 つっぱりウォーズ

    1991-06-28 / FC / SLG

    2024-1-13 / 标签: FC

    游戏想法还挺有意思,但实际很无聊,就是一群小人儿群殴占地盘,有一些场景技能可以使用,没啥策略性也没啥动作性,遇到老大进行单挑看着有些热血的感觉,但也简陋的多。现在没有玩的必要了,了解一下日本不良少年地盘斗争的流行文化主题在游戏早期的一段轨迹就可以了。喜欢封面上不良主题的画作。
  • Garden Story

    2021年8月11日 / PC、Nintendo Switch / AAVG

    2024-1-12 / 标签: XGPU PC XboxOne XboxSeriesX|S

    冷门独立小品,有点像简化塞尔达结合比较独特的地图探索建造。主要遗憾是在流程排布、引导、节奏和人性化等细节方面都有些不尽人意之处,游戏节奏本身即便没失误也是缓慢型,能玩进去的话质量尚可。地图设计出色,以季节划分了四块区域,大结构按顺序逐步解锁能力进入后续地图,另有不少隐藏小结构需要后期解锁相应能力后返回探索。机制上双线并行相互影响,主线是类塞动作冒险,解谜弱但同样强调固定道具能力对应战斗或迷题;副线是以每日任务为主轴的城镇数值化成长系统,此外解锁建造和种植后可以手动和自主的对城镇进行一定范围的升级改造。背包UI大幅像素画特别用心好喜欢,冒险的家当。小闹心点不少,每日任务单调,结束一天睡觉存档加bug多容易崩溃,战斗系统手感差还弄什么体力限制和怪物分裂特性之类的,种植解锁太晚并且流程安排有些失衡,前期一天一天实打实的过,后期能力全了发展太快缺乏内容过渡等
  • 火炮侦探 ガンデック

    1991年4月26日 / FC / ACT、STG

    2024-1-12 / 标签: FC

    末期经典动作。关卡构成和鳄鱼先生类似包含了三种类型,但最精彩同时也是主干的还是横版动作,角色有三种风格差异很大的武器,扇面劈砍的剑、直线的枪和抛物线aoe的雷,最特别的是有一个相对独立的俯身跑,不同于无敌帧闪避,但会使角色判定点降低,结合关卡设计需要运用的地方还挺多,同时也带来了独特的节奏感和流畅感,视情况能提供闪避、迎击甚至类似终结技的感受。关卡设计很成熟,细节上有忍龙赤影战士恶魔城的影子,场景画面美术光影都无可挑剔。另外两种类型是stg版火箭车和第一人称光枪,不管是叙事补强还是单纯游戏性都可以说是锦上添花。游戏叙事有一定电影化倾向,剧情有些90s大杂烩,什么生化改造、克隆体、半废土荒蛮都市世界观、神秘东方和高科技机械混搭如忍者等古老职业之类的,特别是蹦跳运动的僵尸深得我心,猛一看粗糙可笑但不乏b级趣味。
  • 忍者龙牙 忍者クルセイダーズ 龍牙

    1990年12月14日 / FC / ACT

    2024-1-8 / 标签: FC

    武器系统很有特点的act,武器以常规的道具形式分布在地图里,加上初始一共4种,有不同的攻速攻击距离攻击力,并且每种武器还有一种变身形态,变身后除了攻击方式变化外更侧重于强调跟移动相关的特性,跳跃强化,特定地形移动加速甚至限时无敌飞行,玩家的战斗可以根据版面/敌兵布置选择最有利的武器攻击手段或者魔兽形态,算是一种明确且额外提供的版面规划乐趣。流程比较短,场景美术较差,boss美术不错走的是类虫的生化机械路线,但boss战设计比较无聊。玩家角色一击死,一些敌兵攻击欲望高行动速度快,玩家能力丰富也需要一些背板,算是平衡武器系统过于强力的举措吧,整体效果不错。
  • 车轮之国、向日葵的少女 車輪の国、向日葵の少女

    2005年11月25日 / AVG

    2024-1-8 / 标签: ADV&GAL

    无法进入不知道咋读,皮毛里那些结构性批判或个人的成长/情感经历之类的都是为了结论硬凹出来的,不论是具体的事件/情节还是给世界观/设定提供说服力的日常经验性还原都是过家家级别,既不现实也不荒诞。两个叙诡与框架关系从结构看算出色,但落实到文本写崩,核心叙诡在调起太高了的格局里逻辑都难自洽,情节推动叙诡作为最终杀器的力度同样被太多过度了的绝境和悠闲的解决冲的七零八落。所谓立意好坏不重要这本身就是老生常谈了,但这个老生常谈作者根本就无法驾驭,“制高点”反而是败笔忘了所有的大词吧お願い。整个世界观就是在普世价值高度发达还额外上了日式细腻人情buff的想象里对恐怖TZ进行想象,全都是比如“全城JY只来得及带画布仓惶逃命的幸去哪里找?可能去商店街买笔”之类的,比儿戏还要幼稚,程度就好像学校里有人用橡皮泥捏出小动物的轮廓之后聚集来的同学们一起跺着脚鼓着掌高呼伟大一样
  • 男孩与泡泡怪 A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia

    1990年1月 / FC、Wii VC / Platform

    2024-1-4 / 标签: FC

    89NES90FC,游戏主要机制是协同一个有一定自主行动能力的NPC进行收集和解谜,在那个年代可以说是创意炸裂了但可惜完成度太低,手感也不怎么样。喂NPC伙伴吃糖豆可以变成对应各种场景迷题的形态,但变身系统与具体场景或事件绑定用现在眼光看也没能实现创意本身的游戏性潜力,各种奇妙形态和过障碍手段倒是还算有些脑洞吧。
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