• 松鼠大战2 チップとデールの大作戦2

    1993年12月10日 / FC / ACT

    2013-8-3 / 标签: FC

    极为成熟的作品,可以作为FC时代的代表作之一。版面设计上既有关卡布置的匠心,又有奇思妙想的背景。捡箱子在强调把握时机的动作玩法上添加了一个预判环节,使得互动在强调即时性反馈的前提下多了一丝益智气息,且使玩家感觉操作更为丰富饱满。双人系统的配置也是独具匠心,可以衍生出和单人完全不一样的玩法,还同时兼顾到了配合流的玩法完整性和胡闹流的娱乐效果。
  • 热血格斗传说 熱血格闘伝説

    1992年12月23日 / FC / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    整个系列都是双人游戏趣味性的最好代表,如果有坐在一起玩的小伙伴真的就是玩的开心,没有复杂的对游戏本身的设计,而是从现实中游玩场景的预设上出发寻找提供欢乐的可能。小胖人的形象和动作本来就够喜感的,合体实在太让人喷饭了。
  • 月光宝石 ムーンクリスタル

    1992年8月28日 / FC / ACT

    2023-12-20 / 标签: FC

    末期大(制)作,技术上各方面在当时都称得上顶配,画面自不必说,过场动画和音乐质量也都比较高。人物动作很丰富,跑起来的小跳步和空翻二段跳都好流畅,平台边缘像波斯王子那样可攀爬和悬吊,角色转向会有完整的转身动作,整体的操作手感可以算上乘吧,但因为动作前后摇变多背板要考虑更多提前量体验比较微妙本来应有的流畅感被降低了但好像多了一点策略感假象。平台跳跃机制和陷阱关卡设计,战斗方式,道具升级系统等都太普通了,感觉资源有些浪费比较可惜。
  • 三目童子 三つ目がとおる

    1992年7月17日 / 平台动作

    2013-5-5 / 标签: FC

    第一关就卡关卡到死然后打了无数遍,最后发现扔出去的矛可以作为平台再往上跳时的喜悦我大概一生都不会忘记。
  • 热血新纪录 びっくり熱血新記録

    1992-06-26 (FC日本) / GB、FC / ACT

    2013-8-3 / 标签: FC

    小时候真的是太喜欢了,胡来的漫画式日本高校世界观完全可以算是一个类别了,这作无论在哪都有一定的启蒙意义吧。传统运动会和搏斗凭相似的对抗性绑在一起的脑洞也算是一种漫画的延伸,题材选的准确挪到游戏里格外的吸引人,还有不少RPG的要素。不论是自己玩还是和朋友一起玩都既有激情又充满欢笑,记得有过和小伙伴一起玩这个按到手抽筋的时候。
  • 圣铃传说 聖鈴伝説リックル

    1992-06-26 / FC / ACT

    2023-10-31 / 标签: FC

    画质在FC来说算是顶级,手感非常流畅。系统是横版动作,有4个地图能力和战斗性能迥异的角色可以随时切换操作,不同角色还有相应的分支路线,所以过版及战斗多了一丝游戏性,整体有些洛克人和魔界村的影子,但不论自身特点还是既成框架都没达到特别高的完成度,有一些可惜,将将跨进末期大作边缘。
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    有些跑偏了,有个迷路森林印象很深。本作采用双主角并加入了大量RPG元素,后作舍弃了RPG这个跟风式的设定,如果能理解系列最后成就高峰的历史视角的话,就不难明白为什么单一角色的固定视角不被重视了。
  • 外星战将 バッキー オヘア

    1992年1月31日 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    在横版ACT里有很抢眼的剧情方式,人设很有特点,虽然小时候完全看不懂,但是能猜得出大体的流程,前期是营救任务还可以自行选择路线,每条路线都对应一个新角色,每个角色都有不同的蓄力技能,攻略的顺序会影响后续关卡的攻略方式,当然只是有这种意图,其实影响也不算太大。游戏基础的射击部分没有太大的特色,但地图设计有大量难度较高但非常经典的连续陷阱跳跃。
  • 忍者神龟3 T.M.N.T.2 ザ・マンハッタンプロジェクト

    1991年12月13日 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    手感打击感真的是非常的好,上挑技戳中和甩动的连贯动作让人感觉舒适外加完美配合的音效,春丽下踢用起来也是特别流畅。四个角色的性能都有明显的差异用起来很新鲜(这不是清版类的标准要求吗为什么单独拿出来说/大概因为他们四个长得太像了吧hh)
  • 忍者猫 キャッ党忍伝てやんでえ

    1991年7月19日 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    小时候特别喜欢这款游戏,可以在好多能力不同的角色之间来回切换,这些能力包括了攻击技能和场景技能,虽然简单但需要切换角色做一些轻度的解谜。不光运用能力切换系统的游戏本身有趣,各个角色的形象也真的是非常可爱和讨喜。
  • 赌神 すごろクエスト ダイスの戦士たち

    1991年6月28日 / Virtual Console (Wii/3DS/Wii U)、PC、FC / RPG

    2024-2-1 / 标签: FC

    类桌游式骰子棋盘结合传统jrpg模式的独特作品,还挺好玩的。这套创意系统放在FC时代审视做还挺细致,不是只有一个空壳,比如角色回合战斗本身就采用掷骰进行,战斗辅助类技能设计也和骰子机制挂钩,棋盘地图模式中同样设置了一些跟骰子相关的技能。隐藏要素多和路线相关,除了隐藏事件可以导向不同路线外玩家选择的角色也有自己的“骰子力”和专属路线。可爱风boss。
  • 学渣大战 つっぱりウォーズ

    1991-06-28 / FC / SLG

    2024-1-13 / 标签: FC

    游戏想法还挺有意思,但实际很无聊,就是一群小人儿群殴占地盘,有一些场景技能可以使用,没啥策略性也没啥动作性,遇到老大进行单挑看着有些热血的感觉,但也简陋的多。现在没有玩的必要了,了解一下日本不良少年地盘斗争的流行文化主题在游戏早期的一段轨迹就可以了。喜欢封面上不良主题的画作。
  • 忍者龙剑传3 黄泉的方舟 忍者龍剣伝III 黄泉の方船

    1991年6月21日 / Wii U、3DS、Wii等 / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    完结篇相对来说反而是最平庸的一部,继承了前作的所有的优点但没有什么创新,相应的对难度做出了妥协。优点可能是平庸的同时没有明显的争议点。难度下调并且提升了操控流畅性,将获得爽快度的门槛降低了一点,整体素质依然是经典级别的动作游戏。
  • 火炮侦探 ガンデック

    1991年4月26日 / FC / ACT、STG

    2024-1-12 / 标签: FC

    末期经典动作。关卡构成和鳄鱼先生类似包含了三种类型,但最精彩同时也是主干的还是横版动作,角色有三种风格差异很大的武器,扇面劈砍的剑、直线的枪和抛物线aoe的雷,最特别的是有一个相对独立的俯身跑,不同于无敌帧闪避,但会使角色判定点降低,结合关卡设计需要运用的地方还挺多,同时也带来了独特的节奏感和流畅感,视情况能提供闪避、迎击甚至类似终结技的感受。关卡设计很成熟,细节上有忍龙赤影战士恶魔城的影子,场景画面美术光影都无可挑剔。另外两种类型是stg版火箭车和第一人称光枪,不管是叙事补强还是单纯游戏性都可以说是锦上添花。游戏叙事有一定电影化倾向,剧情有些90s大杂烩,什么生化改造、克隆体、半废土荒蛮都市世界观、神秘东方和高科技机械混搭如忍者等古老职业之类的,特别是蹦跳运动的僵尸深得我心,猛一看粗糙可笑但不乏b级趣味。
  • 双截龙III DOUBLE DRAGON III The Rosetta Stone

    1991年2月22日 / Nintendo Switch、FC、VC (Wii, Wii U, 3DS) / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    抓头膝盖连续撞这个动作小时候觉得特别的爽,一下一下的还很有节奏感。记得这代加入了新的可选人物,对人物性能进行了区分。取消了2代的强力飞膝,但其他标志性的比如旋风腿等等经典招式都得到了继承并且感觉动作更加细腻。
  • 街头霸王2:天下斗士 ストリートファイターII -The World Warrior-

    1991年2月6日 / ARC / FTG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE FC

  • 剑王 Sword Master

    1990年12月21日 / FC / ACT

    2023-12-28 / 标签: FC

    非一线厂90年的横版动作,角色比例中等偏大看着很舒服,怪物种类略少美术表现也一般,手感还可以,系统上不乏出彩之处,一个是强调盾牌格挡并且是有方向性的多段格挡,另一个是加入了经验值升级系统并且经验值同时起到mp的作用,主角可以变身法师用经验值释放魔法。经验值可消耗这点可以当做资源规划的一部分被接受,但直接变身用现在眼光看衔接的有些莫名其妙而且有些画蛇添足之嫌,收集魔法消耗经验值释放远程的法师和躲跳斩近战战士是两套貌似对立其实为了平衡的逻辑,魔法剑士完全允许这两套机制共存还更有代入感,许是原本设计更复杂技术实现能力拖了点后腿吧。最终战骑士车轮战的设计特别酷。
  • 地狱极乐丸 地獄極楽丸

    1990年12月21日 / FC / ACT

    2024-2-1 / 标签: FC

    主题混搭风格很有意思,歌舞伎形象和科幻世界观结合在一起,头发攻击魔性十足,飘逸和力量感都有体现,场景美术妖冶冰冷有丝忍龙和魂斗罗味道。机制上战斗方面有近战和消耗资源的远程攻击,整体相对普通,还是更加强调平台跳跃,悬挂摆荡的引入丰富了为跳跃设计的版面互动,连续平台和陷阱的设计也都挺稳。
  • 小魔女皮皮 MAGICAL DOROPIE

    1990-12-14 / ACT

    2023-11-17 / 标签: FC

    操控上特别像洛克人,主角是魔法少女可以切换攻击方式,直线带蓄力、斜线弹射、保险大招和场景互动飞行等,算是有一定想法但实际机制运用还是偏向早期FC游戏,机制作用过于直白缺乏丰富性转折,当然这是时代所限,仅是表达以丰富性和变化性为动机的创新时效性更强。游戏比较突出的是过场演出非常华丽,最终boss机械女皇的像素形象经典化且精致,登场那一下现在看也有些小震撼。
  • 忍者龙牙 忍者クルセイダーズ 龍牙

    1990年12月14日 / FC / ACT

    2024-1-8 / 标签: FC

    武器系统很有特点的act,武器以常规的道具形式分布在地图里,加上初始一共4种,有不同的攻速攻击距离攻击力,并且每种武器还有一种变身形态,变身后除了攻击方式变化外更侧重于强调跟移动相关的特性,跳跃强化,特定地形移动加速甚至限时无敌飞行,玩家的战斗可以根据版面/敌兵布置选择最有利的武器攻击手段或者魔兽形态,算是一种明确且额外提供的版面规划乐趣。流程比较短,场景美术较差,boss美术不错走的是类虫的生化机械路线,但boss战设计比较无聊。玩家角色一击死,一些敌兵攻击欲望高行动速度快,玩家能力丰富也需要一些背板,算是平衡武器系统过于强力的举措吧,整体效果不错。
  • 暴坊天狗 暴れん坊天狗

    1990-12-14 / FC / STG

    2023-11-7 / 标签: FC

    粗制滥造的横版stg,画面音乐都透着诡异,各种杂乱元素硬放在一起。有些传说比较有名,明面上用自由女神,外星人什么的讽刺米国,暗地里用天狗的残虐讽刺任天堂,且不论真假,属实的话也谈不上有什么深意,不过是一种情绪的发泄罢了,但表现态度这种效果也给游戏载体增添了一种表达的可能性,加上诡异和低劣粗糙的制作又有些暗合后世才有的“b级游戏审美”。本作现在看已经没有可玩性了但话题性应该会写进游戏史了吧。
  • 热带之星 StarTropics

    1990年12月1日(北美) / Wii U (Virtual Console)、Wii (Virtual Console)、FC / AAVG / 任天堂総合開発本部

    2024-1-17 / 标签: FC

    制作规格很高设计亮点颇多,在当时可谓一线大作。游戏采用rpg式大地图推动剧情,之后进入迷宫是以俯视角解谜和动作为机制的房间闯关。迷题比较统一围绕跳踩地面砖块展开,迷题设计用了让步算步、单纯探索/隐藏地图和时机操作/节奏操作多种手段,主要优点还是集中在操作方向,纯迷题更像过渡填充物比较简略,砖块现在看缺乏假代合理性,但机制本身还算好玩并且跳跳跳玩起来还挺洗脑。战斗部分手感不太行,转向僵硬,武器前期也很鸡肋,但后期主武器升级且各具创意的特殊武器出现后战斗还算有爽点。剧情里的小幽默能让人会心一笑,但整体不大经得住时间考验,有种蹭流行硬贴用户取向的感觉,什么原始秘境探险混搭高科技潜艇,从木乃伊幽灵之类的鬼怪到后期外星科技外星怪兽出没我有点恍惚经常不知道该身在何处。美术和画面都超高质,过场像素图精致的好像下个时代,运动部分角色们的动作也非常精细。
  • 魔天童子 魔天童子

    1990年8月24日 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    系统其实挺有想法的有技能和商店系统,但是手感,动作系统和关卡设计都比较无聊。设定现在看挺有意思的,像是把日本神话和中国神话糅在了一起,粗糙、奇特和诡异。美术表现上更是突显了这个特色,算不上精美但有种奇异的风格感。
  • 赤影战士 闇の仕事人 KAGE

    1990-08-10 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    忍龙的模仿作,但素质很不错,难度要比忍龙低一些,有主副武器系统,支持双人模式有一个可用女角色,不过这一款我不是在童年时代玩的所以没打过双打。