• 100 Rogues

    IOS、Android

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。相对比较标准的一款rogue-like,特点是职业比较多样和清晰还自带技能树,探索部分形式到位但系统简化稍多。记得这款游戏好像可以从手机里选音乐做BGM来着。
  • 2048 2048

    2014-03-09 / 3DS、Windows Phone、Android等 / Puz

    2014-3-30 / 标签: IOS

    杀时间游戏 玩了10几回就拼出2048了 其实有诀窍 始终保持最大数字的格子在角落就可以
  • 我在7年后等着你 7年後で待ってる

    2017-08-04 / adv

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。只玩通了本篇并不喜欢。剧情文本本身就很平庸,游戏制作简陋的几乎不算游戏。据说DLC能提升本篇剧本层次,但我早就没档了,本篇通关无爱的实在没有动力重头打一遍。姑且标记上玩过吧,有缘被剧透出兴趣再见。
  • 小黑屋 A Dark Room

    2013-06-10 / ADV

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。IOS原因不明的丢档丢的心烦。游戏是真的好玩,泥巴式的单机文字冒险,有很强的育成策略性,主要还是游戏通过文字告诉你发生了什么玩家再用想象力补全的方式太过于迷人了,后期脑洞也很大,没有图形却让玩家觉得这个世界无所不能的感觉。
  • 愤怒的小鸟 Angry Birds

    2009-12-10 / Windows Phone、iOS、Android等 / 解谜

    2013-8-8 / 标签: IOS

    不太喜欢 帮各种姐姐妹妹过关过得都差不多通过两遍了。。。。。。
  • 迷失之地 Badland

    2013-04-04 / Wii U、Xbox One、PC等 / 横板过关

    2019-10-14 / 标签: IOS

    补标。操作简单,只需压住屏幕让角色向前跳跃(漂浮),松手就下落,游戏的目的是带领尽量多的生物到达终点,前进途中遇到同类可吸入队伍,所有生物都只会在自己的位置上重复玩家的唯一操作,路上各种各样障碍和陷阱需要玩家掌握提前量(还有很轻的解谜元素),而被强制卷轴追上的生物会被消灭,只要有一个生物到达就算过关。“剧情”很棒,我不清楚背景设定在文本上的样子,但能看懂不得不向前的大流和被淹没的结果。
  • Bit Dungeon

    IOS、Android

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。挺无聊的俯视角刷刷刷地牢ARPG,可以算是个roguelite吧。像素美术和氛围营造可圈可点,走的轻度黑暗风,但BOSS设计的略蠢。操控性真的不太好,这种视角全屏点触还不如虚拟摇杆。
  • 盲景 Blindscape

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。太简陋了更像个DEMO,但不管是游戏制作动机还是利用声音相位差异实现的沉浸模式都很有想法,创新性很强。音乐的运用也非常到位,充满留白的叙述余味浓烈极短的一段旅程结束后使人心情难以平复。但它依然可以在保留隐晦风格的前提下做的更庞大更完整。
  • Boost 2

    2012 / iOS

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;特喜欢这款游戏 但超级手残 3级加速总是保持不住;主观视角弧形前进 陀螺仪全方位旋转且充分利用点线和速度结合的效果让人眼花缭乱 天旋地转的进程中还会在圆柱空间的内外侧转换 四周不停闪现的艳丽色彩是提示障碍物的巧妙手法 视觉效果太帅
  • Bouncy Seed!

    2011 / iOS

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;个人觉得清新可爱的都有点甜腻了不喜 不过卖点应该就在此 所谓创意也基本是DS多年以前玩剩下的;皮筋的弹性做的超级好
  • 糖果传奇 Candy Crush Saga

    2012-04-12 (Web) / Windows Phone、iOS、Android等 / 益智

    2019-10-23 / 标签: IOS

    补标。如果纯粹为了消磨碎片时间,虽有更好的选择但是并不反对此类游戏,但“认真”玩的话想想挺可怕的,这个游戏特别是它引起的效应以及无数模仿者都可以被纳入某些心理学/社会学的研究案例里。快速、反复、单次轻微的快感刺激,搭配伪益智性的随缘式反馈触发方式并进一步升级刺激,这种机械性的牵引有很强的迫使玩家一次次重复操作的吸引力。虽然已经流行了很多年,我却好像在它身上看到了某种未来感。
  • 笨拙的忍者 Clumsy Ninja

    2013-11-22 (iOS) / Android、iOS / 动作冒险

    2019-10-22 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候玩过一小段时间,一开始每天还惦记着,后来很自然的就腻了。整体美术设计偏美式卡通,能看出厂商对滑稽/萌的取向,但我不属于其受众,不怎么被吸引甚至有些反感。小游戏集合倒是比多数同类负责一些,但其实还是过于短小和平庸。交互就不提了吧比汤姆猫强不了多少。
  • 反击间谍 CounterSpy

    2014-08-19 (PSN) / PS3、PS4、PS Vita等 / Side-Scrolling、ACT

    2015-4-1 / 标签: IOS

    系统来说小品级别 潜行要素不严谨 关卡版面布置中规中矩 射击模式2D和3D的转换新颖而系统还是比较简陋 此作可算是采用传统玩法的创意型游戏 魅力全在表现手法上 波普风格强烈混杂美漫卡通渲染 注重色彩对比阴影的美术设计 还有午夜之眼007冷战戒备等级梗这种戏仿流行文化的符号展现;操作对触屏优化很用心没用虚拟摇杆对付 习惯以后就能发现其易用合理的特性 据说缩水有空尝试PS4或V版
  • 方块逃脱:生日 Cube Escape: Birthday

    2016-02-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作简单看可以分割成两部分,一个是只作为线索出现的主线比如HarveyOwl等名字或形象的出现,冰山逐渐开始确实并缓慢显现,具体不明朗但其背后存在错综关系这一事实被明朗化;另一个就纯粹是表现形式,简直就是一场循着精神分析轨迹上演的记忆深处的噩梦,好像是粗劣摆拍成影像所以刻板到诡异然后搁置到被遗忘时才又翻出来播放的童年欢乐场景,最后却突然断裂在毁灭中的样态。
  • 方块逃脱:23号案件 Cube Escape: Case 23

    2015-08-10 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。彻底着迷,这作比起点触加了不少传统解谜,更好玩了。信息量或者说涉及的主题暗示数量极为庞大。HardBoiled式的迷醉和疲惫感作为形式搭配寻找这一涉及目的的终极疑问、超现实抑或迷幻状态、卡夫卡式的变形隐喻抑或奇幻世界观边界、神秘的地点:锈湖、原始/民间神话的符号、电梯电视电话这类非直观可经验的空间分割手段、打字机可以创造的现实或说可干预的现实。
  • 方块逃脱:悖论 Cube Escape: Paradox

    2018年8月25日(iOS) / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。大惊喜太喜欢了。搭配真人视频的方式倒不是说有多新颖,但这部确实很适合这种表现方式,三次元不过也只是一次循环罢了。第一章开始房间的布置和谜题让人想起第一次玩这个系列的那种感觉,好像第一次就是从这个房间开始旅程像回归原点一样(我的错觉)。
  • 方块逃脱:磨坊 Cube Escape: The Mill

    2015-09-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部除了风格和特点完全保留以外更多的还是以叙述主线为主,信息量非常大并相对表达的更加明确,也因此使其作为一部独立作品在自身表现力上不那么完整。Mill主要还是一部重要的主线过渡作品,通过本作,Case23的“后续”和“反派”角色的细节,甚至绣湖的运作机制和明确的世界观也都更多的暴露给了玩家。
  • 方块逃脱:剧院 Cube escape: Theatre

    2016-04-11 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部也是印象极其深刻。气氛太HardBoiled了好喜欢,而且剧场表演让人想到大卫林奇,说实话那些制作组通过起名的方式致敬林奇之类的我都没看出来,但这部里剧场表演的那种气氛不可能不让人联想到大卫林奇。
  • 方块逃脱:阿尔勒 Cube Escape:Arles

    2015-06-06 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。个人入坑作。目前看还无法确定能不能归在主线里,只是确立风格方向的作品,但极其独特的设定深度已经足够彰显出系列在表现上的高超能力。GP其实依然是落后的,就是点触寻找及获取然后对应道具解谜,但巧妙的恰是抓住了只有这种落后机制才能在艺术表现和叙述这一面向上提供的可供发掘的可能性。道具和作用之间的关系一般是用常识逻辑供玩家操作的,在CE里则是梦幻、潜意识和一种未知的错乱。对所以才是梵高。
  • 方块逃脱:哈维的盒子 Cube Escape:Harvey's Box

    2015-06-25 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部场景封闭,常见元素比如鱼放在缺乏对照的隔离空间里加上乌鸦之类比例错乱的存在给整个游戏过程增添了不少诡异感。非常的短,不过依然隐含信息量很大,放在系列里看也是很强力的补充作。
  • 方块逃脱:四季 Cube Escape:Seasons

    2015-04-30 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一,系列剧情重头戏,但当独立的作品也绝对没问题。这作对空间和视角的理解及表达已经很有深度了,虽然没有明示但又好像时时提醒玩家不要忘记游戏名字一样的频频点题,房间也是一个方块。在这个封闭里窗口就是打破空间的媒介,它连通的可能是一种如模糊印象般的景色也可能是另一个方块,时间改变着里里外外的细节却没改变它们之间的关系。困住我们的往往只是一个窗口。怎么也忘不了月球一幕。
  • 方块逃脱:洞穴 Cube Escape:The Cave

    2017-03-24 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作的谜题比较繁琐,风格上没有很突出的表现,在系列中的地位有点类似Mill,比较明确的围绕着CASE23事件推进了剧情,本体风格基本就是使用一些系列惯用的符号元素,除了剧情以外不太容易留下深刻印象。
  • 方块逃脱:锈湖 Cube Escape:The Lake

    2015-04-29 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。一款解谜游戏都能通过画面的表现传达出阴森感确实很厉害。系列实在是太擅长创造并填充符号了。这些符号的用法不是通过取消的方式来使自身存在的,更多的时候只是作为一个符号本身出现,但默许了符号的神秘力量,使玩家只能围着形象去寻找规律,究竟是什么甚至有没有都不那么重要。比如系列经常出现这作几乎是主角的鱼。
  • 魔方穿越 Cubic Tour

    IOS / PUZ

    2017-5-24 / 标签: IOS

    简陋、直白和粗暴的考验空间想象力,缺乏设计感和游戏性。