• 内心往事 The Past Within

    2022年11月2日 / Nintendo Switch、iOS、Android等 / PLZ

    2024-3-16 / 标签: RustyLake IOS GOG

    假期和GM的游戏双打快乐时光第2号。绣湖系列的合作解谜,双人游戏且各自内容独立,靠在现实中传递差异信息解谜的机制不是独创,但和绣湖世界观的融合做的很好,当然不可避免的减少了一些过于追求象征意义而不太符合解谜逻辑常理的迷题。电子游戏的交互在几十年的发展中形成了一套又一套被玩家接受并固化的思维定式,很多时候我们是在和这套规则互动,不是说本作这种机制就摆脱了和规则互动的事实,但它让人和人的交流回到了自然的样子,玩家借助游戏平台和伙伴进行的是对所见事物的描述,对未知事物的询问,迷题本身都非常简单,真正被当做谜对待的是沟通。这作剧情在绣湖系列中是最直白的了,不过好在氛围仍一以贯之。
  • 哈利波特:魔法觉醒

    2021年9月9日 / iOS、Android / 卡牌RPG

    2022-7-23 / 标签: IOS

    开服就玩了现终止。也许是有原作加成吧初上手还挺喜欢游戏里的校园生活的,上课(小游戏)也很积极,大概更多时候都是在用动起来的画面和自己的想象作比对,但不出所料很快就腻味了。严格一点说游戏机制和背景设定的结合这点做的很差。战斗系统算是经过包装的常规卡牌游戏,加入了一些需要根据实时动画判定的即时动作性,从休闲玩家角度看战术构筑和操作设计都不差,牌组搭配和实战都挺有趣的。
  • 百鬼魔道 World of Demons – 百鬼魔道

    2021-04-05 / iOS (Apple Arcade) / ACT

    2024-4-25 / 标签: IOS AppleArcade

    对操作不太满意,根据白金既往成果判断他们是有能力驾驭“异质”操作方式的,本作用最没有创新性的虚拟摇杆按键明显是应付了事。系统方面同样没有太多创造性,但迈过了及格线,百鬼题材中将被击败的百鬼化成技能点击图标一键释放,通过有限制的“卡牌”式图标组合形成基础连击,并且随战斗击杀实时补充新技能,方位、范围和属性等划分也层次分明,加上“魔女时间”瞬移背后重击,战斗还算有点东西。美术不错。虽然战斗是重点,但流程和地图设计还是太古旧了。
  • 白门 The White Door

    2020-01-09 (Steam, Android) / PC、MacOS、Android等 / PUZ

    2020-5-11 / 标签: RustyLake IOS

    某种层面可视为Theatre的另一视角,RL式叙述/表现风格完整保留的前提下也充分完成了另外视角的转换,这是世家外的精神冰领域(新组织?)以及底层阶级(少见的现实元素)视角。机制上的创新动机太抢眼,LOOP和记忆/现实插入的流程有音乐结构,双屏基础和跨越是方块空间塑造的延伸,[剧情-指示-操作]模式则暗示记忆机制,谜题整体难度降低但“对应”这一思路更加抽象化。
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG

    2020-7-12 / 标签: IOS

    评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
  • 绝境救援 やばたにえん

    2019年1月7日 / Nintendo Switch、Android、IOS / ドット絵型脱出パズルゲーム

    2021-4-10 / 标签: IOS

    游戏虽短但它把全部流程当作一个完整的谜题来设计。长长的一条逻辑链被打散之后,分解成数个以生死分界的因果事件,这一个个单独事件留下的断裂点指向分歧的可能。玩家就这样不停探索直到摸索出全局大体结构后,再展开关于顺序、时机、限制和取舍的推理,最终能把所有事件都还原成逻辑链里的环节。可以说一般解密只问玩家道具有什么用更像是看结果做拼图。而本作则问玩家后果和时机也就是要求运用逻辑思维。剧情也有整体/局部构造
  • 方块逃脱:悖论 Cube Escape: Paradox

    2018年8月25日(iOS) / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。大惊喜太喜欢了。搭配真人视频的方式倒不是说有多新颖,但这部确实很适合这种表现方式,三次元不过也只是一次循环罢了。第一章开始房间的布置和谜题让人想起第一次玩这个系列的那种感觉,好像第一次就是从这个房间开始旅程像回归原点一样(我的错觉)。
  • 第五人格

    2018年4月2日 / Android、iOS / ACT 非对称性对抗竞技手游 / 互娱事业群所属神迹事业部Joker工作室→Joker事业部

    2022-7-23 / 标签: IOS

    哥特风布偶人的设计让人眼前一亮,喜欢美术又恰逢弹丸联动入坑,结果无氪啥也没抽到,之后柯南联动亦同。最早是从Evolve听说到非对称对抗这个概念的,本作还是我个人第一次尝试这种类型,但因诸如玻璃板手感等于无,具体机制很单调,手游式上班模式等弊病而并未投入过多精力。待填坑过多本作就此终止,并期待着一部非对称性对抗佳作。
  • 锈湖:天堂岛 Rusty Lake Paradise

    2017年12月28日(iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。系列时间线最早的一部作品,使用了类似Roots的家族结构,但无论是时间跨度还是关系网的复杂程度,都不及Roots。但玩到最后得知这是谁的故事时还是很激动。这部里的额外收集做的比较意思。谜题的水平在系列里是相对比较高的
  • 旅行青蛙 旅かえる

    2017年11月24日 / iOS、Android / 放置型シミュレーション

    2019-9-27 / 标签: IOS

    补标。突然流行然后被淡忘的游戏,游戏性没什么可说的放置类存在也不是一两天了,要说的话这部虽然出现的晚但算是有代表性了,不似大部分同类游戏的浮躁和无奈,像一股清流。也许此作爆红现象和游戏机制之间的关系可以窥探一点现代都市生活方式中的期待和缺失吧。
  • 翻滚吧!人头 私、転がります。

    2017-11-24 / iOS、Android / ドラマチック頭アクション

    2019-10-8 / 标签: IOS

    好喜欢,刚开始玩感受到的是满屏的搞怪,脸贴地摔在地上让人笑个不停,但越玩越觉得奇妙,悲伤的音乐和声嘶力竭的啊啊啊啊啊听的人没法不有感触,游戏的机制和物理引擎也不是敷衍的,在滚动过程里选择正确喊叫的时机才能顺利控制头的行进方向,而和气球运动时类似的空气阻力效果产生的旋转动作使平台的方向推进机制从线转变成了弧,上手后游戏性不错,而失误手忙脚乱时看着仅有的残头喊叫着满天挣扎,我确实读出了无助感。
  • 我在7年后等着你 7年後で待ってる

    2017-08-04 / adv

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。只玩通了本篇并不喜欢。剧情文本本身就很平庸,游戏制作简陋的几乎不算游戏。据说DLC能提升本篇剧本层次,但我早就没档了,本篇通关无爱的实在没有动力重头打一遍。姑且标记上玩过吧,有缘被剧透出兴趣再见。
  • 方块逃脱:洞穴 Cube Escape:The Cave

    2017-03-24 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作的谜题比较繁琐,风格上没有很突出的表现,在系列中的地位有点类似Mill,比较明确的围绕着CASE23事件推进了剧情,本体风格基本就是使用一些系列惯用的符号元素,除了剧情以外不太容易留下深刻印象。
  • 我满怀希望的有病信仰 我滿懷希望的有病信仰

    2016年10月20日 / Android、iOS / AVG

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。完全理解不能。
  • 锈湖:根源 Rusty Lake: Roots

    2016年10月20日 / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一。系列风格集合有大成之感,并且剧情上一次性大幅推进。谜题难度不高但是水准较高,确实有一定推理过程。FamilyTree形式的家族史结构即便没有世界观加成也依然是出精彩的荒诞史诗。全篇依旧回响着迷乱、阴郁和疯狂的死亡气息。苍白化面孔和断肢情节的对照式表现手法、反复运用窥探视角的心理学暗示、从对怀旧美学的运用里萃取出腐朽气息、巫毒降灵等传统灵异的借鉴、文件里的晦涩叙事等等等
  • 天命之子 데스티니차일드

    2016年6月30日 / PC (DMM Games)、iOS、Android / RPG

    2022-7-23 / 标签: IOS

    因为物理隔绝的不便利而有一搭没一搭的玩了一段时间,作为游戏可以说没有任何优点,很标准的抽卡手游,在操控性剥夺时间的日常模式和利用欲望填塞消费黑洞之外又打开了建构虚拟涩情这扇黑暗之门,这无关欲求也无关慰藉,我倾向承认暗面无法消除,但在当下这种数字时代这样的手游生意堂而皇之让人感到绝望。
  • 方块逃脱:剧院 Cube escape: Theatre

    2016-04-11 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部也是印象极其深刻。气氛太HardBoiled了好喜欢,而且剧场表演让人想到大卫林奇,说实话那些制作组通过起名的方式致敬林奇之类的我都没看出来,但这部里剧场表演的那种气氛不可能不让人联想到大卫林奇。
  • Marvel: Avengers Alliance 2

    2016年3月30日 / IOS、Android / RPG

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标,没记错的话应该是2016年停服的,个人最喜欢的一款复仇者作品,看到现在还挺吸金的未来之战就觉得不爽。比起动作系统等于没有的某,这作的系统还是很有意思的,不过可能因为过时而被淘汰了吧。本作采用的是回合制,每次战斗同时三人在场,通过不同的人物组合可以衍生出很多打法,角色大概50左右,每个角色的性能和用法根据其自身的技能搭配而定,角色间的技能雷同度很低,既有系统平衡性考量也兼顾了还原角色原作设定
  • 方块逃脱:生日 Cube Escape: Birthday

    2016-02-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作简单看可以分割成两部分,一个是只作为线索出现的主线比如HarveyOwl等名字或形象的出现,冰山逐渐开始确实并缓慢显现,具体不明朗但其背后存在错综关系这一事实被明朗化;另一个就纯粹是表现形式,简直就是一场循着精神分析轨迹上演的记忆深处的噩梦,好像是粗劣摆拍成影像所以刻板到诡异然后搁置到被遗忘时才又翻出来播放的童年欢乐场景,最后却突然断裂在毁灭中的样态。
  • 超脱力医院 Haywire Hospital

    2016年01月14日 / iOS、Android / SIM

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。理解困难。
  • 锈湖:旅馆 Rusty Lake Hotel

    2015年12月14日(Android, iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作特色算是那个比较有连贯性的目的,还相应的为游戏残酷的背景设置了“任务”,使其在完全保持系列精华的基础上更接近“普通游戏”一些,这种戏谑像是一种微微的讽刺。几个动物客人的登场给人一种强烈的童话感,但调子依旧相当阴冷,熟悉系列或玩到后面自然就恢复成黑童话了。世界观在这部变得更加的清晰了。
  • 方块逃脱:磨坊 Cube Escape: The Mill

    2015-09-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部除了风格和特点完全保留以外更多的还是以叙述主线为主,信息量非常大并相对表达的更加明确,也因此使其作为一部独立作品在自身表现力上不那么完整。Mill主要还是一部重要的主线过渡作品,通过本作,Case23的“后续”和“反派”角色的细节,甚至绣湖的运作机制和明确的世界观也都更多的暴露给了玩家。
  • 弗兰的悲惨之旅 Fran Bow

    2015年8月27日 / PC、iOS、Android等 / Horror Point、click Adventure

    2018-10-26 / 标签: IOS Indie

    儿童思维推出的话语,和向血腥妄想的滑动,作画想象力炸裂。最喜欢第一章,后四章有赶鸭上架的感觉缺乏一惯性,但基于游戏的幻想主调说是神展开也无不可。个人认为从一开始游戏中可切换的两种世界就都是混杂了幻想的,也就是制作组并没有提供单一的常识性物质现实的动机,游戏中发生的现实是在幻想的碎片中隐约浮现的,而不是一比一的相互对应。重要的恰恰是幻想可能对现实起到的巨大遮蔽作用,而不仅是另一套认知体系的逻辑。
  • 方块逃脱:23号案件 Cube Escape: Case 23

    2015-08-10 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。彻底着迷,这作比起点触加了不少传统解谜,更好玩了。信息量或者说涉及的主题暗示数量极为庞大。HardBoiled式的迷醉和疲惫感作为形式搭配寻找这一涉及目的的终极疑问、超现实抑或迷幻状态、卡夫卡式的变形隐喻抑或奇幻世界观边界、神秘的地点:锈湖、原始/民间神话的符号、电梯电视电话这类非直观可经验的空间分割手段、打字机可以创造的现实或说可干预的现实。