• 永恒蔚蓝 大海的呼声 FOREVER BLUE 海の呼び声

    2009-09-17 / WII / 冒险 / アリカ

    2013-9-7 / 标签: WII

    玩过两部,画面比想象中更好接受,体感操作也非常舒适,但属于那种尝鲜期会很震撼,但维持不了很久那种。生物数量还行,但没中文名字能看疯了。印象中有自定音乐和联网功能,并未尝试。
  • 林克的十字弓訓練 Link's Crossbow Training

    2007年11月19日 / Wii / Shooter

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;无聊的光枪游戏。笼统的说,Wii的体感功能在挥舞/晃动/倾斜上的体验以及相应和其结合的创意都算是成功的,而瞄准/光标点击相关的体验则都算不上好,对精确度要求越高越不能令人满意。瞄准的反面例子本作和零的弹钢琴,正面例子银河战士和罪与罚。
  • 疯狂世界 MadWorld

    2009年3月10日 / WII / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    美术表现极为独特,黑白画面的美漫画风,且很巧妙的利用了黑白画面突出了红色的表现力。审美取向走R级暴力重口路线,略带废土和街头美术元素。游戏的打击感极为的出色,但体感操作的试水性质太强了,爽快持续时间过短,可研究性也欠缺,本作整体的设计立意最后流于快餐化了略微可惜。
  • New 超级马力欧兄弟 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii

    2009-11-12 / Wii、Wii U、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    横版平台马里奥的每一作水平都非常高,游戏性和设计水平都无可挑剔,这作的体感引入也是非常成功,手感好运用也合理。
  • 雷曼大战贱兔 Rayman Raving Rabbids

    2006年11月19日 (Wii 北美) / Wii、PS2、Xbox 360等 / Party / Ubisoft Montpellier, Ubisoft Sofia (Ubisoft Entertainment)

    2013-9-7 / 标签: WII

    不喜欢,流程聒噪,游戏性也不怎么样,我还真和朋友一起玩过,作为聚会游戏莫名尴尬和冷场。
  • 管道 The Conduit

    2009年6月23日 / WII、Android / FPS

    2013-9-8 / 标签: WII

    作为WII平台上比较少的独占FPS表现很突出,科幻风格的武器玩起来还挺爽的,另外除了常规的射击部分以外,还有一个可以解谜的球形物体作为核心机制,虽然我剧情没太看明白也没搞懂设定但那个球浮在手里的体验还是挺带感的。
  • Wii 运动 Wii Sports

    2006-11-19 美国 / Wii / SPG

    2013-8-1 / 标签: WII

    这款体感游戏的性质接近展示机能(主要指操作方式),但实际玩起来有些微妙,各个小游戏的体感精度都太低了,特别是拳击,直观感觉不到对力度的区分。其实玩家如果掌握了体感的判定范围是可以达到一定程度的精确操作的,但这个精确范围只允许很小幅度的动作,就又和游戏以体感方式模拟运动的定位不符了。
  • 第一次的Wii はじめてのWii

    2006年12月2日 / Wii

    2013-8-1 / 标签: WII

    游戏实际内容现在看来无聊透顶,但这就是一款教学软件。从操作输入方式上更新了互动娱乐的概念,起到的是演示和教程的作用。我个人在初次接触时确实是挺兴奋的。乒乓球小游戏通过手柄震动模拟的击球触感非常好,拟真度在这一科技阶段非常高。
  • 噗哟噗哟 20周年纪念版 ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary

    2011年7月14日 / NDS、3DS、PSP等 / PUZ

    2013-8-1 / 标签: WII PSP NDS ARCADE

  • 阿格斯战士 アルゴスの戦士

    2002年11月25日 / Wii、PS3、PS2 / ACT

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;好歹也算是有历史的ip,这个做的是真的差,场景设计很蠢,视角经常卡人,战斗设计枯燥无聊,打击感尚可所以战斗部分手感勉强能忍,但跳跃手感就很迷。谢天谢地没有用体感。
  • 超级纸片马里奥 スーパーペーパーマリオ

    2007年4月9日 / Wii / ACT·AVG

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    第一次玩这个系列,虽然显得没见识但确实很震撼,作为数次引领历史的标杆品牌的作品,本作更是直接把游戏设计思路中产生的对2D和3D空间的理解作为了设计的中心,通过两种思路的转化使人更加清楚的看见二者的差异和相似,甚至是两者的局限。缺点的话是这种创意展现型的游戏可重复的价值并不高,而任天堂当然意识到这点并在探索性上下足了功夫。
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    虽然我下意识的想用教科书来形容,可是仔细想想觉得词语无力,真能学到皮毛就很厉害,比起教育更多的还是在被仰望吧。直接玩这个就能见识到究竟什么是关卡设计、机制、引导……或者不如直接说,什么是游戏设计。
  • 超级猴球 - 香蕉闪电战 スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合

    2006年11月14日 / Wii、Nintendo Switch、PS4等 / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    别看好像一副人畜无害的萌样,其实非常难,是一款体感操作下结合平衡球和竞速的硬核作品。体感的反馈设计很精准,手感也很好,而且物理效果比如弹性和惯性都非常严谨,就是太难了。party模式也超良心,小游戏都保持了很高的体感应用水平。
  • 塞尔达传说:黄昏公主 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    2006-11-19 美 / Wii、NGC、Nvidia Shield TV / AAVG

    2015-1-27 / 标签: WII ZELDA

    更有成熟味道的画面和成人比例建模让人眼前一亮 开场湖前段落太惊艳;迷宫谜题保持一贯超高水准 操作性解除机关与道具解谜两种方式相得益彰;双节棍剑技操作手感很好 战斗设计极具创意和趣味性 马战设计太帅了 在超大地图和悠扬配乐下策马驰骋好享受;个人感觉狼模式对应系统偏弱 无非是挖和跳 不过以另种形态的视角(比如气味)和手段重新发掘已知场景的新线索的思路还是延续系统精髓
  • 灵魂能力:传奇 ソウルキャリバー レジェンズ

    2007年11月20日 / Wii / AAVG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;体感操作,算是特定时期的试水产物,现在应该没有任何玩的必要,打击感还是可以的,以前极度无聊的时候也能一口气打上几小时。操作系统肯定是不行的,不过确实比想象中能实现的动作多一些,也有少量的连击效果。活动视角但割草模式要靠防御或者锁定敌人来调整,玩起来很别扭。
  • 龙之子VS卡普空:究极全明星 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES

    2008年12月11日、2010年1月26日 / Arcade、Wii / FTG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;没太认真玩,系统不评价,应该不会比漫威差吧,不过龙之子角色能实现实操,吸引力和意义比漫威要大多了。哦对没记错好像还有个暴死的幻梦鬼武者参战来着。
  • 大金刚 回归 ドンキーコング リターンズ

    2010年11月21日 / Wii、NVIDIA Shield / Platforming

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    比起马里奥的几次革命性创新和持续的泛化扩展,大金刚则低调到近乎没落,也正因如此当年玩到这种重拾原初精彩的续作非常的感动。
  • 大金刚 丛林节拍 ドンキーコングジャングルビート

    2004-12-16 / NGC、Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    关卡设计基本保持在大金刚系列的水平上。双节棍的鼓槌和各种模拟好带感,迷之强烈代入感,我也不知道为啥挥舞双手挥舞的真的觉得自己是大猩猩还扮演的很开心hhhhhhhhh
  • 生化危机 安布雷拉编年史 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ

    2007年11月13日(北美) / Wii / STG ガンシューティング / CAPCOM、キャビア

    2013-9-7 / 标签: WII BIOHAZARD

    当做剧情梳理看还是很吸引人的,光枪玩法的游戏比较枯燥,没有什么亮点。场景、氛围、路线、武器等等设计都过于平庸了。当年还为了这款游戏买了个枪托,失望。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2013-10-7 / 标签: WII FireEmblem 火纹相关

    剧本其实挺好的,野心和坚持显而易见,剧本意图甚至有通过一定程度取消人物特殊性来接近史诗视角这种超越前辈的地方。但多角度SRPG式叙事的细节还是没法和TRS比,从角色对视角结构可能实现的功能、多视角对比下应能反过来对角色的塑造进行补强、路线分散统合的结构和整个剧本的联系等等细节的处理对剧本意图的支撑不够坚实,不过以现有完成度来说也是后加贺时代叙事最好的一部作品。
  • 马里奥赛车Wii マリオカートWii

    2008年4月10日 / Wii / RAG

    2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily

    当时感觉是画面非常棒,而且体感操作比预想的顺手很多,不过那是没有朋友一起玩,自己也就没玩很久。
  • 马里奥聚会8 マリオパーティ8

    2007-05-29 北美 / Wii

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    聚会小游戏合集也没什么可说的,我个人作为准核心玩家并不非难任式的合家欢理念,但觉得在实际场景里,比如第一次的Wii这种“正经”不花哨的能适合所有人,或者瓦里奥这种天才型的同乐作用发挥在某种认同性群体的,效果都要比马聚这种迁就儿童成分偏多的效果要好些。
  • 银河战士 另一个M メトロイド アザーエム

    2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja

    2020-6-20 / 标签: WII

    这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。