• 古惑狼 Crash Bandicoot

    1996年9月9日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    好玩,没记错三部都玩过,个人不喜这种卡通风,并且觉得狼比起马索来还格外卖蠢所以系列无爱。技术上的成就时效性强没赞叹的必要,但和技术同时而来的设计技巧确实展现了高水平。3D逻辑创新主要表现在平台跳跃部分,并和多种比如传统平台跳跃射击竞速等融合同化出了体验非常丰富的一体性,关卡也精简快速,丰富度还在此增添了一抹应接不暇之感。但总体来说系列依然只因其重要的过渡性而具有历史价值,并无难以超越的地方。
  • 死或生 Dead or Alive

    1996-12-26 / Sega Model 2、SEGA SATURN、PS / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    凶器之起源(大概) 古早程序员对物理引擎的研究和探索背后代表的是怎样一种科学精神呀
  • Forget me not -调色板- Forget me not -パレット-

    2001-04-26 / PS、PC / ADV

    2022-7-16 / 标签: PS freegame RM

    设定基于对铭印效应的误用,内核其实还是更接近对PKD式预设和控制型反乌托邦的人文反思,并以日式特有的被抛弃/放弃世界的中二末世情绪催生剧情骨架。叙事从表现和机制两方面做文章有想法,水纹背景中漂浮的孤岛般场景,在记忆碎片之间用只有轮廓的线条和突出的色彩来表现发挥着标记和唤起功能的关键印象事物,而以头疼作为终结形式实行的步数计算迷题,让兜兜转转的枯燥行为转化为对受困于记忆漩涡和不断挣扎深入的表达。叙诡
  • 寄生前夜 parasite eve

    1998-03-29(日) / PS / A.RPG

    2013-4-22 / 标签: PS

    不成熟的3D时期 制作组对镜头角度和取景的设计大量借鉴电影语言 不但使难以实现真正3D思维的技术短板被掩盖 更比较好的完成了一次游戏电影化的尝试;战斗系统比较有趣 回合的策略性和动作的紧张感兼具 武器和护甲的升级改造系统相当完善;最初接触最感兴趣的是剧情 结果发现剧本竟然如此之弱 且除了个别设定和原作没半点关系
  • 掠夺者 Snatcher

    1988年11月26日 / PC-8801、MSX2、PC Engine等 / AVG

    2021-5-3 / 标签: PS

    虽然有些许习作之感但真的是才华横溢。系统上在指令ADV的基础上竭力挖掘着新颖和有趣的交互方法。剧本情节线精彩且细部丰盈,故事本身有着和电影版银翼杀手相似的世界观框架,更不必说还有这繁多透着狡黠幽默感的致敬和戏仿小把戏。简单说所谓才华大致体现在私货(自如穿梭在各类作品元素所依赖的积累和理解力)加上对细节有着近乎偏执的坚持。
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    于我而言异度装甲可能是整个游戏史上最令人感到遗憾的作品。世界观之庞大所仰赖的底蕴,可以说开了严肃性先河。剧本隐含对应战后反思文化潮的印记,同时主题上涉及机甲传统的战争格局、众传统形而上学的讨论、圣经隐喻以及宗教原理的重组、以原型和镜像理论构筑的人际模型等等。但显然作为一款游戏最终没能以自身素质充分表达这些庞大的内容,且不说腰斩和欠打磨的细节,最致命的是极差的跳跃手感和野心十足却完成度不足的战斗。
  • 恐怖惊魂夜 かまいたちの夜

    1994-11-25 (SFC) / Android、SFC、PS等 / 推理游戏

    2013-9-7 / 标签: PS

    武丸暴风雪山庄命题的解构式写作 各种脑洞大开的神展开超有趣 蓝影神秘感与音画氛围超赞;封闭的冒险之夜体验穿插了搞笑对白和擦边球后竟让人有种远离熟悉环境去安全的感受恐怖的暖意 类似野营时对探险的期待;无攻略全结局后还是没吃透系统结构现在记忆也淡了 貌似新路线在达成指定结局后开启 单剧本分支亦多配合探险感受的沉浸摸索过程美妙极了;chun奠基式的实景画面倾向和叙述展开方式实验
  • 阿兰多拉 アランドラ

    1997-04-11 / PlayStation / arpg

    2013-9-7 / 标签: PS

    塞尔达类型的ARPG,系统结构和塞尔达相似度很高,整体素质还不错,主要是缺乏自己的创新几乎难以正名,跳跃功能的添加某种层面来说反而是败笔。迷宫/谜题的设计上和塞尔达比确实还是要逊色一些,生硬的死解谜偏多而缺少一些巧思和串连。在画面剧本人设音乐等等这些“包装”层面功夫下的很足,当时可接近一线。
  • 钟楼 クロックタワー

    1995-09-14 / SFC、WonderSwan、PS1等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS

    游戏机制可以说是一种勇于做减法的尝试,比如“无能”的角色,甚至连走路速度都很慢;比如GP就是走路,而场景相似度高好似无尽,无尽使人压抑相似却又使人感到安全,也正是在隐约的舒适感中突发状况才更显急迫。这种机制上的退步表现了特定的功能,此作应用于恐怖感受的传递。游戏的表现力也同样出彩,这完全是审美层面的,即便构筑这款游戏的技术已经完全过时,但现在去看依然能从它的画面音效中感受到恐怖氛围。
  • 格兰蒂亚 グランディア

    1997年12月18日(SS) / PS4、SS、PS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

  • 寂静岭 サイレントヒル

    1999-01-31(北美)1999-03-04(日本)1999-08-01(欧洲) / PlayStation / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS SilentHill

    大雾作为场景的一部分通过环境本身就传递出了恐怖的感受,是气氛渲染方向的鼻祖。表里世界的设定更是将异常的恐怖环境导向人心这一维度,但对因由的明确解释在可达的心理深度上走的还不够远。但无论如何寂静岭的创举确实影响了后世恐怖游戏的发展,属于无论如何都没法绕过的灯塔作品,但可能对普通玩家来说,其技术上的时代局限没法逾越时间的鸿沟。当年被护士lisa的故事震撼到。
  • 沉默爆破手 サイレントボマー

    1999年10月28日 / PS、PSN / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS

    冷门佳作,系统非常独特新颖的动作游戏,完成度也算较高。科幻设定的美术设计在当时看个人觉得很酷。系统在机制逻辑上算是标准的ACT,但敌兵的攻击手段(射击)和布置方式(固定和规律移动)是STG形式,玩家的攻击手段也不是ACT的即时而是炸弹的延时,体验独特,爽快感强烈且有一定操作反应策略性。
  • JOJO的奇妙冒险 ジョジョの奇妙な冒険

    AC:1998年12月2日 / PS / 対戦型格闘ゲーム

    2013-8-1 / 标签: PS

    完全不能算是FANS向,格斗系统虽然脱胎自街霸但替身系统既有还原度心思也为系统合理性做出了平衡,各个角色的性能和替身独特的性能高度相关。小游戏模式的态度和成品效果也充分表现了制作组对原作的敬意,这种诚意在改编领域几乎难得一见。内地零几年就有过高质量JOJO单行本(非正),当年玩到这作时的兴奋和惊叹至今记忆犹新,但可能完全想不到此作立场上的珍贵吧hhhh
  • 出击飞龙2 ストライダー飛竜2

    1999年12月13日 / ARC、PS、N64等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS

    横版ACT时代的中晚期成熟作品,手感和打击感都很出色。背景表现了一定的3D视觉效果,使关卡设计趋于丰富,人物动作也更丰富细腻,特效华丽。疾驰、跳跃、攀爬和飞龙敏捷型角色的攻速使游戏极为流畅和爽快,此基础战斗系统和关卡的各种地形利用结合更进一步升级了速度带来的相关收益,效果突出,可算是一代经典。
  • 太阳表决 - 黑暗神剑 ソルディバイド

    1997年 / ARC、SS、PS等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS

    Psikyo名作,非常好玩,在横版STG框架里演绎剑与魔法世界观的想法直接反应在了系统革新上,除了近战以外,最特别的就是魔法系统,姑且可以理解成对应了RPG系清版ACT选择性释放功能的一种STG保险系统。
  • 陆行鸟赛车 チョコボレーシング ~幻界へのロード~

    1999年3月18日 / RAC

    2013-5-6 / 标签: PS

    马车的CopyCat,赛车的抓地感有一点点虚但不重要。就我个人经历来说,同类里只有这款是真的经常和小伙伴(P君)坐在一起玩的,也是通过它才得以真正完整的体会到马车系(聚会游戏)的趣味。什么吹牛逼之后各种善意的落井下石,或恶作剧之后短暂满足却转瞬就被扭转了局面。陷害道具这个设定存在本身及其随机性就是为了提供这么一个胡闹的平台,童心驱动的互相打闹也就是这么一回事吧,不是真的一较高下而只是雀跃的追逐。
  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2013-10-8 / 标签: PS FE教 火纹相关

    最佳“FE”。加贺把走格子策略和RPG代入感完美结合,人物的塑造和机制死死绑住,在遵守职业规则的前提下极度强调独特性,使角色不仅是单位而是鲜活的人物,例子太多比如弓女神。多角度叙事虽不似系谱那般宏大却因多元性而堪称史诗,黑骑带来多少遗憾,双主角外甚至还有主角在失控情况下到达终点。需要严格分配角色的路线才能收满人物,这种不人性化的预设上帝视角有可控性而命运依旧,是叙述的历史之眼更是对机制叙事的试探。
  • 永恒传说 テイルズ オブ エターニア

    2000年11月30日 (PS) / PS、PSP / RPG / ナムコ・テイルズスタジオ

    2013-8-1 / 标签: PS

    在画风美术音乐人设这些方面 可能是个人最喜欢的一作传说了 系统和玩法上也延续传统并进行了改良修正 游戏性比较稳定的维持在吸引人的程度 但剧情和叙述方面 实在是形同嚼蜡 即便游戏性上得到一定的保证 但作为传统RPG这种缺陷实在没法回避 也许换一个类型表现方式 比如设立一个世界观搭配简短的剧情 然后纯以刷装备刷技能为主导 直接舍弃掉一部分剧情表现 那本作的评价能再上升一个档次吧
  • 幻想传说 テイルズ オブ ファンタジア

    1995年12月15日(SFC) / SFC、PS、GBA等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: PS SFC

    早期几部传说系列都非常喜欢。这部超任PSGBA三个版本都玩过,系统上的细微差别现在已经分不清了。比较标准的日系剑与魔法世界观,王道剧情完整并且细节用心,时空元素虽然并不惊艳但90年代ACG有种独特的傻呼呼又纯真的浪漫气息增添了很多魅力,这种浪漫感在之后的传说系列甚至日系RPG中也逐渐遗失了。横版即时战斗当时玩真的是着迷。
  • 恐龙危机 ディノクライシス

    1999-07-01 / PS, PC, DC / ACT, AVG

    2013-8-1 / 标签: PS

    氛围上极为出色完全不输生化 且对玩家战斗力的限制更大进一步加大了生存压力 但个人主观上认为恐龙这种属于生物范畴即便在游戏中威胁比丧尸大但在营造恐怖感上始终无法和丧尸去比 以至于同样是压抑 生化更能和压抑氛围结合 而恐龙则使人不耐 这可能是代入情景的问题吧 试想把恐龙换成其他游戏的怪来营造压抑的效果 而丧尸的恐怖属性则是在后来的大众文化中逐步被消除的 在当时作为营造恐怖压抑的元素是再妥帖不过的了
  • 恶魔召唤师 灵魂骇客 デビルサマナー:ソウルハッカーズ

    1997年11月13日(SS)、1999年4月8日(PS) / PS、SS / RPG / アトラス(ATLUS)

    2013-8-1 / 标签: PS ATLUS

    在90年代日本动画/电影中独特的一脉阴冷都市影调中注射了极为超前的CP世界观,并且尝试将各种驳杂的认知/构建体系(恶魔)系统化,这一系统化的动机难道不就是源自对这世界观的认知和理解吗?同样的游戏在叙述结构方面甚至尝试在解离中否定了已有的灵魂存在方式,这也是不同于觉醒面向的一种只有游戏文本能做到的元化手段。超前从来不意味着预言,这种思想性和风格化的真·超前性是不大可能会过时的。
  • 生化危机 バイオハザード

    1996年3月22日(PS 日本) / SS、PC (Windows)、PS / サバイバルホラー / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    恐怖游戏里程碑式作品。难以形容当年初识生化的激动之情。回头去看其实一代大致的思路和方向可能并不是难以企及的,但生化在当年做到了整合和实现。把封闭空间作为舞台,以解谜分割区域增殖未知,并随谜题的接触逐步开放。丧尸除了增强机制和代入上的压迫感外,也给营造惊悚氛围留下了充足的动机,也因此支撑了世界观。通过视角欺骗和操作限制强调和突出压抑中求生的玩法,同时也通过紧张物资的设计给战斗提供的快感一定平衡。固定
  • 生化危机2 バイオハザード2

    1998-01-21(PS-美) / PlayStation、Game.com、Microsoft Windows等 / サバイバルホラー

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    最好的一代生化,可以说是把一的想法深化更新的产物,遗憾的是技术上无法实现的部分,但也正因为这些上限的存在,才更能彰显生化2非凡的创造力。本作在一代所有优点的基础上,将封闭空间的概念及逃生主调扩张,通过表里线的设计,剧情的悬念也融入到了玩法核心里,这种层层叠叠使气氛愈加压抑但相互影响关联的线索又使人感到精巧和好奇。
  • 生化危机3 最后的逃亡 バイオハザードスリー ラストエスケープ

    1999-09-22(PS-日) / PS、PC、DC等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS BIOHAZARD

    其实追击还是很刺激好玩的,个人还比较喜欢这作。生化前两作在玩法的节奏上控制的已经很好了,3过度“流畅”的问题从设计的思路上看可能不能算是败笔。不论结果如何,想要突出新玩法的尝试当然是值得鼓励的。但是如果不能重新建立一个相对完整的体系,那最好的办法还是不要大面积破坏原有的结构,缓慢引入或转变。本作整体虽谈不上毁坏但确实是有些许失衡,不过追击形式和动作化尝试绝对不是一无是处,只是缺少一个契机去促成成品