• 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2013-10-8 / 标签: PS FE教 火纹相关

    最佳“FE”。加贺把走格子策略和RPG代入感完美结合,人物的塑造和机制死死绑住,在遵守职业规则的前提下极度强调独特性,使角色不仅是单位而是鲜活的人物,例子太多比如弓女神。多角度叙事虽不似系谱那般宏大却因多元性而堪称史诗,黑骑带来多少遗憾,双主角外甚至还有主角在失控情况下到达终点。需要严格分配角色的路线才能收满人物,这种不人性化的预设上帝视角有可控性而命运依旧,是叙述的历史之眼更是对机制叙事的试探。
  • Forget me not -调色板- Forget me not -パレット-

    2001-04-26 / PS、PC / ADV

    2022-7-16 / 标签: PS freegame RM

    设定基于对铭印效应的误用,内核其实还是更接近对PKD式预设和控制型反乌托邦的人文反思,并以日式特有的被抛弃/放弃世界的中二末世情绪催生剧情骨架。叙事从表现和机制两方面做文章有想法,水纹背景中漂浮的孤岛般场景,在记忆碎片之间用只有轮廓的线条和突出的色彩来表现发挥着标记和唤起功能的关键印象事物,而以头疼作为终结形式实行的步数计算迷题,让兜兜转转的枯燥行为转化为对受困于记忆漩涡和不断挣扎深入的表达。叙诡
  • 永恒传说 テイルズ オブ エターニア

    2000年11月30日 (PS) / PS、PSP / RPG / ナムコ・テイルズスタジオ

    2013-8-1 / 标签: PS

    在画风美术音乐人设这些方面 可能是个人最喜欢的一作传说了 系统和玩法上也延续传统并进行了改良修正 游戏性比较稳定的维持在吸引人的程度 但剧情和叙述方面 实在是形同嚼蜡 即便游戏性上得到一定的保证 但作为传统RPG这种缺陷实在没法回避 也许换一个类型表现方式 比如设立一个世界观搭配简短的剧情 然后纯以刷装备刷技能为主导 直接舍弃掉一部分剧情表现 那本作的评价能再上升一个档次吧
  • 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 放浪冒险谭 ベイグラントストーリー

    2000-02-10(日版) / PS / ARPG

    2020-5-26 / 标签: PS

    战斗系统游戏性强,难言是技术力未达还是回合太过深入骨髓,总之保持回合框架同时融入了即时性和可操作性。连击时机和整个技能系统的组合影响深远,或可算某种常驻的不依附特定表演时刻,把整个战斗拆分成小事件的前QTE系统,并提供了规划和判断上的深度,或再找个方向,像不像节奏音游战斗的雏形?从连击到Risk再到武器消耗,都是超前的需控制数值浮动范围的策略要素。合成独特复杂完整。电影运镜手法和剧本文学性也是宝矿
  • 女神侧身像 ヴァルキリープロファイル

    1999年12月22日(PS) / PS、PSP、iOS等 / ARPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    后来回忆大概是第一次见识到去中心化的叙事,这个去中心并不是指多线结构,而是主角们一定程度上推翻了对主角的定义,这不仅仅是单纯的故事残酷性,当然这种触动跟我个人当时阅读经验的匮乏是高度相关的。比起剧情,本作系统在游戏史上的地位更加重要,算是在广义上的回合/即时二元局面里探索出一条成熟的新路径,对后世有着举足轻重的影响力。
  • 出击飞龙2 ストライダー飛竜2

    1999年12月13日 / ARC、PS、N64等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS

    横版ACT时代的中晚期成熟作品,手感和打击感都很出色。背景表现了一定的3D视觉效果,使关卡设计趋于丰富,人物动作也更丰富细腻,特效华丽。疾驰、跳跃、攀爬和飞龙敏捷型角色的攻速使游戏极为流畅和爽快,此基础战斗系统和关卡的各种地形利用结合更进一步升级了速度带来的相关收益,效果突出,可算是一代经典。
  • 沉默爆破手 サイレントボマー

    1999年10月28日 / PS、PSN / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS

    冷门佳作,系统非常独特新颖的动作游戏,完成度也算较高。科幻设定的美术设计在当时看个人觉得很酷。系统在机制逻辑上算是标准的ACT,但敌兵的攻击手段(射击)和布置方式(固定和规律移动)是STG形式,玩家的攻击手段也不是ACT的即时而是炸弹的延时,体验独特,爽快感强烈且有一定操作反应策略性。
  • 生化危机3 最后的逃亡 バイオハザードスリー ラストエスケープ

    1999-09-22(PS-日) / PS、PC、DC等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS BIOHAZARD

    其实追击还是很刺激好玩的,个人还比较喜欢这作。生化前两作在玩法的节奏上控制的已经很好了,3过度“流畅”的问题从设计的思路上看可能不能算是败笔。不论结果如何,想要突出新玩法的尝试当然是值得鼓励的。但是如果不能重新建立一个相对完整的体系,那最好的办法还是不要大面积破坏原有的结构,缓慢引入或转变。本作整体虽谈不上毁坏但确实是有些许失衡,不过追击形式和动作化尝试绝对不是一无是处,只是缺少一个契机去促成成品
  • 恐龙危机 ディノクライシス

    1999-07-01 / PS, PC, DC / ACT, AVG

    2013-8-1 / 标签: PS

    氛围上极为出色完全不输生化 且对玩家战斗力的限制更大进一步加大了生存压力 但个人主观上认为恐龙这种属于生物范畴即便在游戏中威胁比丧尸大但在营造恐怖感上始终无法和丧尸去比 以至于同样是压抑 生化更能和压抑氛围结合 而恐龙则使人不耐 这可能是代入情景的问题吧 试想把恐龙换成其他游戏的怪来营造压抑的效果 而丧尸的恐怖属性则是在后来的大众文化中逐步被消除的 在当时作为营造恐怖压抑的元素是再妥帖不过的了
  • 陆行鸟赛车 チョコボレーシング ~幻界へのロード~

    1999年3月18日 / RAC

    2013-5-6 / 标签: PS

    马车的CopyCat,赛车的抓地感有一点点虚但不重要。就我个人经历来说,同类里只有这款是真的经常和小伙伴(P君)坐在一起玩的,也是通过它才得以真正完整的体会到马车系(聚会游戏)的趣味。什么吹牛逼之后各种善意的落井下石,或恶作剧之后短暂满足却转瞬就被扭转了局面。陷害道具这个设定存在本身及其随机性就是为了提供这么一个胡闹的平台,童心驱动的互相打闹也就是这么一回事吧,不是真的一较高下而只是雀跃的追逐。
  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 寂静岭 サイレントヒル

    1999-01-31(北美)1999-03-04(日本)1999-08-01(欧洲) / PlayStation / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS SilentHill

    大雾作为场景的一部分通过环境本身就传递出了恐怖的感受,是气氛渲染方向的鼻祖。表里世界的设定更是将异常的恐怖环境导向人心这一维度,但对因由的明确解释在可达的心理深度上走的还不够远。但无论如何寂静岭的创举确实影响了后世恐怖游戏的发展,属于无论如何都没法绕过的灯塔作品,但可能对普通玩家来说,其技术上的时代局限没法逾越时间的鸿沟。当年被护士lisa的故事震撼到。
  • 幻想水浒传2 幻想水滸伝II

    1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    108位可加入人物 现在看有种儿时梦想中的游戏在儿时就玩到了的感觉;各种各样的人物 可以去寻找触发他们的剧情来丰满或者说脑补整个主线故事 可以培养发现新的合体技 甚至纯粹为了收集都有极大的乐趣 加上基地建设收集等设计 在基地里闲逛 看看各处搜罗来的队员啊收集品啊摆设啊什么的好满足 那会经常泡澡堂看新找到的收集品
  • JOJO的奇妙冒险 ジョジョの奇妙な冒険

    AC:1998年12月2日 / PS / 対戦型格闘ゲーム

    2013-8-1 / 标签: PS

    完全不能算是FANS向,格斗系统虽然脱胎自街霸但替身系统既有还原度心思也为系统合理性做出了平衡,各个角色的性能和替身独特的性能高度相关。小游戏模式的态度和成品效果也充分表现了制作组对原作的敬意,这种诚意在改编领域几乎难得一见。内地零几年就有过高质量JOJO单行本(非正),当年玩到这作时的兴奋和惊叹至今记忆犹新,但可能完全想不到此作立场上的珍贵吧hhhh
  • 影牢 刻命馆 真章 影牢 〜刻命館 真章〜

    1998年7月23日 / PS、PS3、PSP / SLG

    2013-8-1 / 标签: PS

    这个系列PS平台基本都试过,就这部通关了,不知道该怎么评价,对我来说此系列不管是阴暗风格还是单纯铺陷阱的恶意趣味,都十分有吸引力,但我始终没找到这个游戏的可玩性,个人体验就总感觉是对着攻略然后去爽最终效果,而游戏性上不管是策略、动作机制还是连携系统我都觉得在逻辑上不通而根本不能算一个完成形态的游戏系统。也不确定是自己没玩懂设计意图还是完成度确实不够
  • 寄生前夜 parasite eve

    1998-03-29(日) / PS / A.RPG

    2013-4-22 / 标签: PS

    不成熟的3D时期 制作组对镜头角度和取景的设计大量借鉴电影语言 不但使难以实现真正3D思维的技术短板被掩盖 更比较好的完成了一次游戏电影化的尝试;战斗系统比较有趣 回合的策略性和动作的紧张感兼具 武器和护甲的升级改造系统相当完善;最初接触最感兴趣的是剧情 结果发现剧本竟然如此之弱 且除了个别设定和原作没半点关系
  • 天诛 立体忍者活劇 天誅

    1998年2月26日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    画面就是现在也可以忍受,但是个人觉得手感真的很差。BOSS的设计比较蠢。但优点真的太抢眼几乎是革命性的。暗杀手法(动作、触发条件、道具)的设计在让玩家强制接受模拟-转换这样的的刻板思路中打开了新的大门;而手法的实施(潜行)路线具备了一定开放性,关卡设计上留下了足够多的可能性,有比较高的研究性,也一定程度上松动了游戏类型的桎梏。美术竟然是沙村广明!?
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    于我而言异度装甲可能是整个游戏史上最令人感到遗憾的作品。世界观之庞大所仰赖的底蕴,可以说开了严肃性先河。剧本隐含对应战后反思文化潮的印记,同时主题上涉及机甲传统的战争格局、众传统形而上学的讨论、圣经隐喻以及宗教原理的重组、以原型和镜像理论构筑的人际模型等等。但显然作为一款游戏最终没能以自身素质充分表达这些庞大的内容,且不说腰斩和欠打磨的细节,最致命的是极差的跳跃手感和野心十足却完成度不足的战斗。
  • 生化危机2 バイオハザード2

    1998-01-21(PS-美) / PlayStation、Game.com、Microsoft Windows等 / サバイバルホラー

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    最好的一代生化,可以说是把一的想法深化更新的产物,遗憾的是技术上无法实现的部分,但也正因为这些上限的存在,才更能彰显生化2非凡的创造力。本作在一代所有优点的基础上,将封闭空间的概念及逃生主调扩张,通过表里线的设计,剧情的悬念也融入到了玩法核心里,这种层层叠叠使气氛愈加压抑但相互影响关联的线索又使人感到精巧和好奇。
  • 格兰蒂亚 グランディア

    1997年12月18日(SS) / PS4、SS、PS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

  • 恶魔召唤师 灵魂骇客 デビルサマナー:ソウルハッカーズ

    1997年11月13日(SS)、1999年4月8日(PS) / PS、SS / RPG / アトラス(ATLUS)

    2013-8-1 / 标签: PS ATLUS

    在90年代日本动画/电影中独特的一脉阴冷都市影调中注射了极为超前的CP世界观,并且尝试将各种驳杂的认知/构建体系(恶魔)系统化,这一系统化的动机难道不就是源自对这世界观的认知和理解吗?同样的游戏在叙述结构方面甚至尝试在解离中否定了已有的灵魂存在方式,这也是不同于觉醒面向的一种只有游戏文本能做到的元化手段。超前从来不意味着预言,这种思想性和风格化的真·超前性是不大可能会过时的。
  • 血腥咆哮 ブラッディロア

    1997年7月7日 / ARC、PS、PSN / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    两部都玩过 每个角色都有对应的兽人形态可以变身 这种设定在格斗类型里应该算是很大亮点了 就是人物有点少 没记错的话一代比较简陋好像到二代才有比较像样的连续技必杀技什么的 小时候经常玩但对系统没什么认识 这个系列如果有新作还挺想认真试试的
  • 星之刃 ライアット・スターズ

    1997年5月2日 / PS / SRPG

    2013-9-7 / 标签: PS