• 恐龙危机 ディノクライシス

    1999-07-01 / PS, PC, DC / ACT, AVG

    2013-8-1 / 标签: PS

    氛围上极为出色完全不输生化 且对玩家战斗力的限制更大进一步加大了生存压力 但个人主观上认为恐龙这种属于生物范畴即便在游戏中威胁比丧尸大但在营造恐怖感上始终无法和丧尸去比 以至于同样是压抑 生化更能和压抑氛围结合 而恐龙则使人不耐 这可能是代入情景的问题吧 试想把恐龙换成其他游戏的怪来营造压抑的效果 而丧尸的恐怖属性则是在后来的大众文化中逐步被消除的 在当时作为营造恐怖压抑的元素是再妥帖不过的了
  • 生化危机3 最后的逃亡 バイオハザードスリー ラストエスケープ

    1999-09-22(PS-日) / PS、PC、DC等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS BIOHAZARD

    其实追击还是很刺激好玩的,个人还比较喜欢这作。生化前两作在玩法的节奏上控制的已经很好了,3过度“流畅”的问题从设计的思路上看可能不能算是败笔。不论结果如何,想要突出新玩法的尝试当然是值得鼓励的。但是如果不能重新建立一个相对完整的体系,那最好的办法还是不要大面积破坏原有的结构,缓慢引入或转变。本作整体虽谈不上毁坏但确实是有些许失衡,不过追击形式和动作化尝试绝对不是一无是处,只是缺少一个契机去促成成品
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    于我而言异度装甲可能是整个游戏史上最令人感到遗憾的作品。世界观之庞大所仰赖的底蕴,可以说开了严肃性先河。剧本隐含对应战后反思文化潮的印记,同时主题上涉及机甲传统的战争格局、众传统形而上学的讨论、圣经隐喻以及宗教原理的重组、以原型和镜像理论构筑的人际模型等等。但显然作为一款游戏最终没能以自身素质充分表达这些庞大的内容,且不说腰斩和欠打磨的细节,最致命的是极差的跳跃手感和野心十足却完成度不足的战斗。
  • 格兰蒂亚 グランディア

    1997年12月18日(SS) / PS4、SS、PS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

  • 死或生 Dead or Alive

    1996-12-26 / Sega Model 2、SEGA SATURN、PS / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    凶器之起源(大概) 古早程序员对物理引擎的研究和探索背后代表的是怎样一种科学精神呀
  • 铁拳2 鉄拳2

    1995年8月(ARC) / PSP、ARC、PS等 / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

  • 血腥咆哮 ブラッディロア

    1997年7月7日 / ARC、PS、PSN / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    两部都玩过 每个角色都有对应的兽人形态可以变身 这种设定在格斗类型里应该算是很大亮点了 就是人物有点少 没记错的话一代比较简陋好像到二代才有比较像样的连续技必杀技什么的 小时候经常玩但对系统没什么认识 这个系列如果有新作还挺想认真试试的
  • 斗神传2 闘神伝2

    1995年12月14日 (AC版), 1995年12月29日 (PS版) / ARC、PS、PC / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    印象不深,没记错的话游戏应该比较糟糕。我会去玩主要是看过一部根据这个游戏改编的漫画,因某种像病一般的溯源癖就去玩了。呃,漫画的画风比较崩情节也很无聊。所以,不负责任的评价标准:两相对比我还能记住漫画,游戏的水平之低可想而知。
  • 出击飞龙2 ストライダー飛竜2

    1999年12月13日 / ARC、PS、N64等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS

    横版ACT时代的中晚期成熟作品,手感和打击感都很出色。背景表现了一定的3D视觉效果,使关卡设计趋于丰富,人物动作也更丰富细腻,特效华丽。疾驰、跳跃、攀爬和飞龙敏捷型角色的攻速使游戏极为流畅和爽快,此基础战斗系统和关卡的各种地形利用结合更进一步升级了速度带来的相关收益,效果突出,可算是一代经典。
  • 太阳表决 - 黑暗神剑 ソルディバイド

    1997年 / ARC、SS、PS等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS

    Psikyo名作,非常好玩,在横版STG框架里演绎剑与魔法世界观的想法直接反应在了系统革新上,除了近战以外,最特别的就是魔法系统,姑且可以理解成对应了RPG系清版ACT选择性释放功能的一种STG保险系统。
  • 苍穹红莲队 蒼穹紅蓮隊

    1996-09 / ARC、SS、PS / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS SS

    演出效果非常精彩,不管是“纪录片”风过场还是萦绕耳边的“对话”,以及各种EVA式字体插入,在射击游戏中形成了一套完整的表演性叙事框架,虽然当年并看不懂剧情但竟也非常的投入和激动。机制上也有十足新意引入了新颖的锁定系统,并且各机体的性能差异非常明显。
  • 陆行鸟赛车 チョコボレーシング ~幻界へのロード~

    1999年3月18日 / RAC

    2013-5-6 / 标签: PS

    马车的CopyCat,赛车的抓地感有一点点虚但不重要。就我个人经历来说,同类里只有这款是真的经常和小伙伴(P君)坐在一起玩的,也是通过它才得以真正完整的体会到马车系(聚会游戏)的趣味。什么吹牛逼之后各种善意的落井下石,或恶作剧之后短暂满足却转瞬就被扭转了局面。陷害道具这个设定存在本身及其随机性就是为了提供这么一个胡闹的平台,童心驱动的互相打闹也就是这么一回事吧,不是真的一较高下而只是雀跃的追逐。
  • 幻想水浒传2 幻想水滸伝II

    1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    108位可加入人物 现在看有种儿时梦想中的游戏在儿时就玩到了的感觉;各种各样的人物 可以去寻找触发他们的剧情来丰满或者说脑补整个主线故事 可以培养发现新的合体技 甚至纯粹为了收集都有极大的乐趣 加上基地建设收集等设计 在基地里闲逛 看看各处搜罗来的队员啊收集品啊摆设啊什么的好满足 那会经常泡澡堂看新找到的收集品
  • 幻想水浒传 幻想水滸伝

    1995-12-15(PS) / PS、SS、PSP等 / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    玩过画面剧情和系统都进化很多的2代后就没再碰过1了 其实精华和基本的模式1代已经全部建立 也是最初让我领略幻水魅力的作品
  • 幻想传说 テイルズ オブ ファンタジア

    1995年12月15日(SFC) / SFC、PS、GBA等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: PS SFC

    早期几部传说系列都非常喜欢。这部超任PSGBA三个版本都玩过,系统上的细微差别现在已经分不清了。比较标准的日系剑与魔法世界观,王道剧情完整并且细节用心,时空元素虽然并不惊艳但90年代ACG有种独特的傻呼呼又纯真的浪漫气息增添了很多魅力,这种浪漫感在之后的传说系列甚至日系RPG中也逐渐遗失了。横版即时战斗当时玩真的是着迷。
  • 寄生前夜 parasite eve

    1998-03-29(日) / PS / A.RPG

    2013-4-22 / 标签: PS

    不成熟的3D时期 制作组对镜头角度和取景的设计大量借鉴电影语言 不但使难以实现真正3D思维的技术短板被掩盖 更比较好的完成了一次游戏电影化的尝试;战斗系统比较有趣 回合的策略性和动作的紧张感兼具 武器和护甲的升级改造系统相当完善;最初接触最感兴趣的是剧情 结果发现剧本竟然如此之弱 且除了个别设定和原作没半点关系