• 黑道圣徒3 Saints Row: The Third

    2011年11月15日 / PS3、Xbox 360、PC等 / AAVG / Volition

    2021-4-16 / 标签: Xbox360

    GTA的皮囊裹着数也数不过来的恶搞段子,了解众多戏仿对象的话有种逛成人游乐场的观感。游戏性方面套路化差也差不到哪去,加之众多极有针对性的模仿反而使模板化机制多了些许趣味性。个人体验是初尝由衷笑的开怀但玩多了就只剩下咧嘴干笑了。这确实不是在给恶搞风格提什么假正经的严肃要求,而只是多样外表下实际单一的创意使没完没了的下三路空洞到虚无了。
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2013-10-8 / 标签: PS3

    个人接触的系列首部 几乎一口气玩完 无论壮阔的场景还是惊险大场面的表演都像极了在玩一部大片 最精彩的部分是表演和操作的结合 比如肉搏时与周围物品的互动或者攀爬时环境的坍塌 利用视觉的戏法给本来并不具备判定(严格意义上)的操作增添了惊险感 这种手法确实很有新意 但是经历视觉的短暂快感之后它的价值也就所剩无几了 所以说它快餐化还是很中肯的 并没有非要做价值判断的理由 好吃无余味 就这样
  • 蝙蝠侠:阿克汉姆之城 Batman: Arkham City

    2011年10月18日 / Nintendo Switch、PS3、Xbox 360等 / ACT

    2015-2-15 / 标签: XBox360

    即使不是蝙蝠侠死忠面对如此高质改编简直能泪流满面 还原度极高的各式装备 其中最增添代入感的就是滑翔和抓钩 在罪恶横行的庞大开放的阿卡姆城中隐于夜色破空而行 发现犯罪从天而降击溃恶徒太带感 室内高空穿行隐蔽作战更是玩出黑暗骑士的风范 杂兵吓得魂不附体的配合演出更是衬托蝙蝠侠制敌于无形的恐怖;登场人物数量和图鉴厚道 主线偏短 格斗系统过分强调表演弱化技巧 整体还是完满提供了原作还原度很高的开放世界体验
  • 兰斯8 ランス・クエスト

    2011-08-26 / Windows / RPG

    2015-4-21 / 标签: RANCE PC

    同伴数量系列最多 可惜角色战斗中不可见 而且交互事件系统和任务捆绑 即使老玩家熟悉角色前期还是不免感觉枯燥 兰斯城事件加漫游加事件任务与同伴人数相比数量还是过少;系统更接近传统刷宝迷宫RPG 复杂度比前两作低 而多周目刷装备练级打女神什么的耗时太长 无论剧本数量还是系统耐玩性都难支撑这么慢的节奏;剧本主要人物刻画一如既往无可挑剔 享乐众神直指异世界 兰斯世界观在和我们的联系中愈加独立完善
  • 监狱脱出少女Lie 監獄脱出少女Lie

    2011年8月3日 / iOS、Android / 脱出ゲーム

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。日美两版名字不一样我说怎么找不到。这部不怎么喜欢,形式上的创意也就是通过摄像头指示行动,以及最后的反转都是不错的。这个反转不光是剧情意义上的,可以看出制作组是有这方面引导的,即期待玩家得知真相后在解谜过程中转换思路。但可惜整体制作上太简陋了,谜题也是难的太难弱智的太弱智,而且非常的短。
  • 噗哟噗哟 20周年纪念版 ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary

    2011年7月14日 / NDS、3DS、PSP等 / PUZ

    2013-8-1 / 标签: WII PSP NDS ARCADE

  • euphoria

    2011年6月24日 / PC / 背德硬核向 18禁 ADV

    2023-8-23 / 标签: ADV&GAL Eroge PC

    剧情设定的解释硬度不合格,但在这里设定发挥的是使人物关系发展的因果合理的功能,故可不算硬伤,但除了核心角色其他人都受到了爱罗限制而沦为工具人。都合是因为没有给转折留下情节伏笔的能力,但同样的,最终转折的目的是为了和前面行为产生强烈对比,使转折后的行为有表面之外的解释,同样有类似伏笔的效应,只是情节悬念上使用的叙诡太低级了。题材上充分的将人最底层的恶意幻想掏了出来,并拿到爱/恨的舞台上让它们相互碰撞,最后与表象相左的结论都是在试图通过叙述过程给这个舞台样貌赋予深度,对施虐快感(欲)和守护奉献(爱)之间既矛盾又纠缠不清的表现在爱罗格里得到了恰当的形式,这就够了,讨论可以在这之外发生。
  • 暗影诅咒 Shadows of the Damned

    2011年6月21日 / XBOX360、PS3 / 动作射击类

    2020-7-13 / 标签: XBox360 PS3

    喜欢。表现上很有罗式B片的墨西哥味,还杂糅了一丝童话气息而更具戏谑感,不光造型整作氛围都充满朋克气质,下限话痨痛快。对游戏理解执着于闯关的“缺陷”引出的形式灵感(比如大炮和N女)是须田拿手好戏。战斗是更灵活的生4越肩,辅以光暗等解谜元素,游戏性压过体验性。三巨头特色亮眼,但正是对合作效应的要求而难称合格,笼统讲流程短且创意重复度高,越肩和快节奏战斗之间欠磨合,经常显得局面和视角很乱。
  • 财宝报道 机械装置的遗产 トレジャーリポート 機械じかけの遺産

    2011年5月26日 / NDS / AVG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    山寨雷顿,艺术表现上根本不是一个层次,非常弱智,更不要提去弥合割裂状况的能力了,谜题算是中规中矩,作为一个谜题合集小游戏倒是可以,但这样一来那些剧情和设定简直就是累赘了。
  • 啪嗒砰3 パタポン3

    2011年4月12日 / PSP / MUG - Music Game(音乐节拍游戏)

    2013-9-7 / 标签: PSP

    这节奏游戏和RPG结合的脑洞太惊人了吧,当年没日没夜的玩。所有战斗的操作都靠玩家的节奏输入,玩的时候自然的就会摇头晃脑。沉迷时有段时间整个人都被游戏的操作指令(节奏)洗脑了,就是现在默念指令还有抖腿的冲动。
  • 颜射 顔シューティング

    2011-02-26 / 3DS / FPS TD

    2019-9-25 / 标签: 3DS

    笑尿了,机器买了那么多年从来没点开过这玩意儿,今天和女朋友玩完想来bangumi标记一下,看到中文名觉得好糟糕。。。。。。
  • 战场女武神3 戦場のヴァルキュリア3

    2011-01-27 / PSP / S·RPG / SEGA

    2013-9-7 / 标签: PSP

  • 死亡空间2 Dead Space 2

    2011-01-25 (北美) / PC、PS3、Xbox 360 / Survival horror

    2015-7-29 / 标签: XBox360

    其实不很恐怖但全程都让玩家真切体验到生存压力 表现恐怖空间概念的场景设计满分 隔离于天外的弃舰惨淡的光影氛围营造 冷漠的巨型金属人造物比如引擎或者突然破碎的舱门等物组成的环境危机 舱外作业时空寂的压抑感(无重力下的操控更是出彩) 再搭配神出鬼没的高AI高杀伤的怪物和隐蔽的陷阱 堪称于外太空封闭空间求生题材的最经典演绎;细节设定极具硬科幻素质 工程师武器类型 修理管道 入侵破解 纳米技术等
  • 忍者跳跃 豪华版 NinJump Deluxe

    2010-12-16 / Android、iOS / 休闲

    2015-4-1 / 标签: IOS

    补标;超无聊 就是为了提供消磨时间工具制作的吧 好几个主题场景 玩法一样 风格低劣 当年装完没玩几次忘记删 过年回老家把小朋友迷住了 被逼着比赛 结果 输的好惨
  • 二之国 漆黑的魔导士 二ノ国 漆黒の魔導士

    2010年12月9日 / NDS / 角色扮演 / レベルファイブ、スタジオジブリ

    2013-9-2 / 标签: NDS

    应该对我的口味却体验很差的一部作品,想想觉得很遗憾虽然没有坑掉但一点都不愉快,不过当然不是游戏本身的问题是我自己的问题。当时我自己粗心先是抱着能真正动手玩吉卜力的期待糊里糊涂的买了PS3版才发现没有官中,无奈只好回头求助NDS民翻,一上来就因为先前的期待而从音画品质上感受到了巨大的心理落差,然后系统......只好从网上找来渣画质的魔法书扫描图对着玩,游戏节奏又慢,总之就是各种疲惫,心累,玩的也累
  • 怪物猎人携带版 3rd モンスターハンターポータブル 3rd

    2010-12-01 / PSP、PS3(HD版) / ACT / CAPCOM Production Studio 1

    2013-8-1 / 标签: PSP

    道具“繁琐”的采集和使用方式既真实又有趣且遵循严酷的世界观设定 如此给无止境的打怪刷素材提供了充分的代入感支撑 战斗系统的动作风格同样走真实路线 武器操作的技巧类型非常严谨 怪物设计庞大有型且威力超强 磨练技巧方能生存 而在这个代入感真实感都极高的狩猎世界里除了感受屏幕中的虚拟生活 组团战斗的技巧化配合更是令人欲罢不能 无论与游戏本身设计的内容交互还是在玩家之间交流协作都充满乐趣
  • 人间残渣 人間デブリ~コンナジブンニダレガシタ?~

    2010-11-26 / PC / AVG

    2023-12-17 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    流程较短,通篇以拔为主,但游戏剧本很微妙。本作仅看情节核心“诡计”根本立不起来,只是作为一个导管给作者通过文字发X建立了出口,但服务于读者(特别是特S服务)的同时还能展现自我的表达我认为是优秀的。H情节本身也不算特殊,走的是玩弄和羞R的方向,但整个流程里处处透露着作者个人有些矛盾和挣扎的情绪,妄想实实在在的被承认和表现了出来,藏在后面的作者好像在用多人称交替跳跃,立不住的诡计恍惚转场等等叙述手法一边享受一边拒绝承认,而凶手、实施者和受害者的意志“共享”是一种好似能抽离人格一样的回避做法,作者这种肆意流泄难言Y望和内心犹豫不定还表现在机制上使用了必须走满BE才能继续推进的手法,想要回避却硬是禁止回避,然后用一幕幕鲜X幕布假装狠狠惩罚自己来遮掩无N为力。比起文本表面上试图分析或者讲述,这种实打实完成实用功能并不加任何解释却依然让人听到呐喊的叙述真的很高级
  • 弹丸论破 希望的学园和绝望高中生 ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生

    2010-11-25 (PSP) / PSP、iOS、Android等 / ハイスピード推理アクション

    2014-5-9 / 标签: PSV

    所谓动作与文字的类型融合其实只是很简单的创新概念 实质上还是文字游戏 但节奏感确实明显增强 打嘴仗与音乐类型的结合最突出;强烈的形式主义美感 处刑动画漫画演示小剧场等 鲜艳色彩与立体纸模的空间结构甚至有置身cyber空间似的错觉;疯狂加搞笑的剧本设定 人设大爱 对话礼物等细节超级用心 甚至校园模式质量不低于正篇;推理过程难度太低算是小瑕疵
  • 大金刚 回归 ドンキーコング リターンズ

    2010年11月21日 / Wii、NVIDIA Shield / Platforming

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    比起马里奥的几次革命性创新和持续的泛化扩展,大金刚则低调到近乎没落,也正因如此当年玩到这种重拾原初精彩的续作非常的感动。
  • 火影忍者疾风传:究极风暴2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2

    2010-10-15 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2014-8-1 / 标签: XBox360

    大场景和手里剑牵制 查克拉冲刺和替身术(超级爽快的节奏) 援护技能对应小队 快速结印的QTE 还原到位的华丽招式奥义 通过以上几点高度模拟了岸本的忍者世界战斗设定 BOSS战对原作中的场面也有超水准的还原 自来也那场真煽情;视角有小残 迷宫那老跟不上
  • 毛线卡比 毛糸のカービィ

    2010-10-14 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    表现上无比惊艳,毛线的质感不管是视觉上还是互动感受上都非常准确,纽扣这种硬物的拉拽和毛线世界有对比作用物理效果可圈可点。毛线世界对平面空间的设计从理解、改造到塑造,创意和动机有丝纸马影子,但相对的更在意毛线附于其上的作用和效果,对平面本身的关注逊于纸马。虽然非常美但游戏性低,适合年龄很小的孩子,不过想想也挺好的毕竟表现高级,对低龄玩家的触动可能会更大。
  • 实况足球2011 Pro Evolution Soccer 2011

    2010年10月8日 / PC、Xbox 360、PS3等 / SPG

    2013-8-1 / 标签: 实况足球

  • 奴役 西游记 Enslaved: Odyssey to the West

    2010-10-05 / PC、XBOX360、PS3 / 动作类

    2019-9-15 / 标签: XBox360

    系统杂而不精,战斗攀爬竞速解谜无一不是半吊子,技术性缺陷懒的吐槽。剧本严格来说没有什么新意,但其实完成度还算不错,特别是中国玩家可以对这个剧本进行互文式理解。剧作者自然没有可作为依据的他者文化传统对一部这一文化的古籍进行解构处理,只能将其具有普遍性的根源动机作为灵感提供一个新的视角,这个视角自然就是很老生常谈的那一脉,反乌托邦、后启示录以及基督教传统。
  • 银河战士 另一个M メトロイド アザーエム

    2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja

    2020-6-20 / 标签: WII

    这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。