• 血径迷踪 The Path

    2009年03月18日 / PC (Windows, Mac) / AVG

    2021-4-14 / 标签: 血径迷踪 PC indie TaleOfTales Steam

    本作确实可以不算传统意义上的游戏,说是以交互为形式的艺术作品更恰当,它真正拓宽了游戏的范畴使第九不再仅是个修辞,而故步自封的判断或个人好恶的声音令人沮丧。立意层面虽会让人想到琴凯德的文字作品,但大量高信息密度的意象化视觉片段和J甚至可以作为叙事主宰的伏线声响都给了掌控交互行为的玩家更多更新体验的机会,这不仅仅是体验方式的差异。在指示和放任之间,也在触发和思考之间,其独特的叙事性是如此开放又充盈。
  • 疯狂世界 MadWorld

    2009年3月10日 / WII / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    美术表现极为独特,黑白画面的美漫画风,且很巧妙的利用了黑白画面突出了红色的表现力。审美取向走R级暴力重口路线,略带废土和街头美术元素。游戏的打击感极为的出色,但体感操作的试水性质太强了,爽快持续时间过短,可研究性也欠缺,本作整体的设计立意最后流于快餐化了略微可惜。
  • 生化危机5 バイオハザード5

    2009-03-05(日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2014-8-5 / 标签: XBox360 BIOHAZARD

    基本沿用4代模式 但整体节奏把控无法跟4相提并论;偏慢的动作限制和短缺的物资强调了战斗紧张感 特别是站桩射击 算是系列转向后对恐怖要素的保留 但游戏整体气质几乎偏离了生化更接近俗套突突突;跟风遗迹关卡傻死了 研究所搭配舔食者的关卡够刺激氛围也算好;战斗中过场动画切入太多挺破坏节奏的;指令操控队友配合战斗的双人设定玩起来好带感 特别是一些BOSS战的打法
  • 猴猴DS サルさるDS

    2009年2月19日 / NDS / SLG / D3 Publisher

    2013-9-2 / 标签: NDS

    超级有趣的生存类策略游戏,原始人都好萌,各种规则虽然有些简陋但还是有条明晰的以生存繁衍进化为条件的事件逻辑在,在经历过很多次覆灭之后看到自己的部落慢慢强盛起来还有点感动。
  • 马里奥与路易RPG3!!! マリオ&ルイージRPG3!!!

    2009年02月11日 / 3DS、NDS / RPG / AlphaDream

    2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily

  • 鬼刃 X-Blades

    2009-02-06 / PC、PS3、Xbox360 / ACT

    2021-5-3 / 标签: Xbox360

    补标。简直一无是处,印象中有个可能制作组自认为丰富其实累赘的技能系统,动作部分无任何长处,还恬不知耻的画着鬼泣皮。人设上那种强行把西日色情符号堆砌在一起的想法低劣的有些可笑。
  • 名侦探柯南&金田一少年事件薄:交错的两位名侦探 名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵

    2009-02-05 / NDS / 推理冒险游戏

    2013-8-1 / 标签: NDS

    剧本差强人意 故事达到了最好时期的金田一或柯南的水平 但推理部分弱智至极 从某方面来说此作应算FANS向 熟悉的众人物性格如初 跨世界吐槽总是让人会心一笑 对原作著名桥段的还原也很有诚意 金田一又死同学 柯南九死一生的险况等等等 两人接触部分也写的超让人激动 比如柯南对金田一隐瞒身份时说的那句我是一个侦探;只要喜欢原作游戏过程中就有无尽的溯源乐趣 如果单纯当推理游戏很弱即使记者学大场婶儿叨逼叨
  • 忍者之刃 NINJA BLADE

    2009年01月29日 / XBOX360、PC、PS3 / ACT

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    乱七八糟且简陋,缺点太多了,但手感打击感尚可流程短也并非没法玩。剧情简直就是标准的一本正经胡说八道,那讲粗陋浮夸故事的认真劲都蠢的快成特点了。战斗系统各种半吊子战神Shinobi鬼泣忍龙什么都学。QTE在触发点设计上的镜头转换逻辑和节奏感很差,一组Q太长且粗鲁切割动作的重试方式都使Q系统本欲追求的表演性彻底丧失了流畅感,然后那个动不动就贴脸的神烦特写镜头简直是决定性败笔,提示?总不能是在读取数据吧
  • 犬神家一族 犬神家の一族

    2009年1月22日 / NDS / AVG / From Software

    2013-9-1 / 标签: NDS

    非常喜欢画风,笔触在凌厉和阴翳之间很好还原出了原著笔下那个腐朽世界,红色的运用印象深刻,整体氛围很棒。因为看过原著所以并没太动脑子推,也没想到会有BE存在,游戏机制上没有路线发展的确认环节,结果导致我迷迷糊糊的走了BE也不知道哪里出错。因为毕竟看过原作所以就没再看攻略刷其他路线了。时隔多年对画风还是念念不忘,有机会重温这个系列。
  • 心灵传说 テイルズ オブ ハーツ

    2008年12月18日 / NDS / RPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    双版本都玩过但拖拖拉拉的最后只通了一个,传说对我来说属于那种心有看到新作就想玩的执念但怎么也喜欢不起来的系列。这部人设我还是挺喜欢的。战斗系统玩多了很腻,剧情太平庸且拖沓的要死。最有趣的还是走路小对话。
  • 太鼓达人Wii 太鼓の達人Wii

    2008-12-11单游戏2010-03-11 / Wii / 和式太鼓节奏游戏

    2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人

  • 龙之子VS卡普空:究极全明星 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES

    2008年12月11日、2010年1月26日 / Arcade、Wii / FTG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;没太认真玩,系统不评价,应该不会比漫威差吧,不过龙之子角色能实现实操,吸引力和意义比漫威要大多了。哦对没记错好像还有个暴死的幻梦鬼武者参战来着。
  • 乐克乐克2 ロコロコ2

    2008年12月4日 / PSP、PS4

    2013-8-1 / 标签: PSP

    可爱风,玩家控制角色球形滚动,通过画面倾斜产生一种“伪体感”效果。融合的时候叽叽喳喳的叫声和果冻式的物理效果都超级的萌。隐藏道路繁多,个别放置地点让人会心一笑,个人两代游戏应该都完成了全部收集,不过基本也不想再碰了。
  • 428 ~被封锁的涩谷~ 428 ~封鎖された渋谷で~

    2008年12月4日 / PS4、PC、Wii等 / Sound Novel

    2013-9-7 / 标签: PSP

    多线叙事且各人物行为互相影响的关系使这种阅读性游戏的互动性达到非常高的水平;真人演出出乎意料的带感 静态展现有强调功能及想象空间;剧本不错 环环相扣很严谨(虽然很多地方以恶搞为目的)加之神奇的系统 游戏体验非常的好
  • 雷顿教授与最后的时间旅行 レイトン教授と最後の時間旅行

    2008年11月27日 / NDS、iOS、Android

    2013-9-2 / 标签: NDS

  • 求生之路 Left 4 Dead

    2008-11-18 / XBOX 360、PC / FPS

    2013-8-21 / 标签: PC

    单机流程极短 只草通过一遍 没有深入联机模式 即使只协同NPC游戏也能感到小队战斗模式的趣味 特定形式的解围 医疗箱互助 不时蹦出的台词什么的 可看做是刻意对以往联机FPS背景薄弱队友直接交互少的特点做了代入感优化 加上枪械的感觉很好还有潮水版的丧尸突突的很爽 联机佳作;WITCH太TM帅了
  • QWOP

    2008-11-12 (Web) / iOS、Web、Android / 体育

    2013-8-29 / 标签: PC

  • 班卓熊:神奇螺丝 Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

    2008年11月11日 / Xbox 360 / AAVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    开场打破第四面墙说自己是过气游戏角色那一段hhhh。游戏素质非常的高,关卡设计既扎实又很有想象力,而最有趣的还是那个自由度较高的沙盒系统,探索解谜收集改造成长样样俱全,要不是世界观太幼稚了可能会沉迷的更彻底。载具拼装实在太有趣了,好不好用我先不管,很多零件拼装起来真的可爱死了。
  • 圣域2:堕落天使 Sacred 2 - Fallen Angel

    2008-11-07 / Xbox 360、PCPS3 / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC GOG

    同类玩多了审美疲劳,这部也不怎么喜欢,个人觉得Diablo2时代的那些泛Diablolike全部都不太值得玩。印象深的是有个当时看还挺帅的乘骑系统,以及比较糟糕的动作模型。
  • 北欧女神 负罪者 VALKYRIE PROFILE -咎を背负う者-

    2008年10月30日 / NDS / S·RPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    献祭设定有些沉重,特别是献祭的效果直接体现在战斗和之后的流程中,玩家取舍间能感受到游戏欲表达出的那种冲击,但是游戏的剧本和人物刻画都略薄弱,很遗憾的没有把献祭这一行为的冲击力最大限度的表现出来。战斗系统的战棋化没有使用任何经典系统模板,原创完成度并不算高,沿用的系列传统要素更加强调单场战斗的策略性和爽快度,和战棋类型的地图策略机制有一点冲突。
  • 恶魔城 被夺走的刻印 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印

    2008年10月23日 / NDS / ARPG / KONAMI

    2013-9-2 / 标签: NDS CastleVania

    对这作感情很复杂,真的很好玩优点突出,极为成功的人设,美术音乐等艺术表现水准均在系列前列,刻印系统不论在游戏性还是丰富度上也都不输名作前辈们。但革新尝试我认为未达成效果,甚至从结果看连动机都不明晰,地点的开放化其实是一个很好的尝试,但这种尝试不应该建立在削减主城规模上,或准确的说是削减连贯性的规模,这几乎接近放弃银河城定位里的探索制,当然这改动并未彻底到真的舍弃,但我个人依然觉得惋惜。
  • 勇者别嚣张or2 勇者のくせになまいきだor2

    2008年10月16日 / PSP / ダンジョン・マネージメント

    2013-9-7 / 标签: PSP

    设定的自指性根本不是什么解构性探讨,这分明是红果果的Kuso精神。不论是魔王还是勇者,吐槽都让人喷饭。像素美术让人感动,和对其恶搞的文化历史也有足够的一致性。游戏机制本身也很有趣,生态圈中的繁衍和进化都按照规则自动进行,所以需要玩家在布置迷宫的时候对策略的选择有一定的前瞻性,而且敲迷宫的路线也好,怪物的生长培育也好,有效进展都不唯一化,耐玩度高。
  • 西格玛和声 シグマ ハーモニクス

    2008/08/21 / NDS、NDSi / ミステリーRPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    构想不差完成度一般。战斗系统有意思,技神曲三套系统对应并共享一组式符,在取舍和组合上策略性非常强,但门槛偏高需要背的东西较多。剧情非常大胆,中二魔法校园漫混搭日本传统“法系”要素,并结合推理剧模式。剧情和推理本身也不差,但推理部分作为游戏来说线索的布置,思路的引导都很差,解决机制不清晰,没攻略很难玩,可以对比下逆转的证物证言对应机制,侦探推理本身不是数学性的,所以这不是推理难度的问题,是设计缺陷
  • 宵星传说 テイルズ オブ ヴェスペリア

    2008年8月7日(Xbox 360) / Xbox 360、PS3、PC等 / 「正義」を貫き通すRPG

    2020-12-13 / 标签: PS4

    170+白金非常满足,老派但大成的JRPG。日式画风美轮美奂锁视角反而更具表现力。隐藏要素相关简直是致敬时代。通过移轴应用3d空间的战斗为对横版的坚持做了最优解,整个连招/武技系统也极具培养深度。剧情实际还是拖了后腿,王道套路消解了所有可能的张力,比如道德困境线,激起某种期待最终也就仅是对困境的一瞥再无进展。人设无可挑剔但同样止于设定,刻画略粗。小剧场的日常吐槽流依旧高水准也许是游戏独具的鲜活