• 节奏天国 金 リズム天国ゴールド

    2008-07-31 / NDS / MUG

    2013-8-9 / 标签: NDS

    GBA、DS和Wii的版本都玩过,超级好玩但难度不低,记忆型的系统加爆笑情景设置,两相结合脑洞惊人,踩上点之后满满的洗脑感,情景过后竟然还有个结尾,经常回想(绕梁之音不绝于耳)的时候都能被逗笑了,不管是找拍子的过程还是过关的时刻都有很强的喜悦感。
  • 零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~

    2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo

    2015-2-1 / 标签: WII 零

    爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘
  • 七日死 怨 ナナシ ノ ゲエム

    2008-07-03 / NDS / AVG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    在机能有很大限制的前提下充分运用了有限资源通过空间(逼仄视野)、声效、操作方式(别扭)等等设计上的补充来增强表现力,效果上佳,但过于古典的惊吓方式略有滥用之嫌。通过引入类似都市传说的耸动性话题元素,调动玩家大众心理范畴的一种好奇心理加强悬疑感,并用游戏类型差异套用传统文艺作品中的戏中戏形式,和虚构剧情形成比拟关系,也算应和了当时DS上流行的设备投射模式,使得气氛渲染和代入情绪都得到了很强的表现。
  • 媚肉之香番外篇 媚肉の香り 番外編「律子の溜息・由紀の香り」

    2008-06-27 / AVG

    2023-10-31 / 标签: ADV&GAL ROG-Ally Eroge

  • 混沌头 CHAOS;HEAD

    2008年4月25日(PC版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / 妄想科学ADV / Nitro、5pb.

    2013-8-8 / 标签: ADV&GAL

    废宅心理的表现不管是剧本还是声优都极为精致生动,虽然过度到无法完全感同身受,但还是在逃避心理上找到一丝认同和慰藉,同时我也说不清是不是讽刺的妄想狂元素还高度贴合系统上分歧点相关设计,兼顾设定的同时给游戏性(和发福利理由)增添了新意。“科学”设定的细节现在记不太清楚了顾不评价其硬度,但结合妄想(社会属性方向的宅文化)的思路不仅在科幻题材中教罕见且带一定自指性,值得肯定。
  • 意识流 意识流 / Stream of Consciousness

    2008年4月21日(开源共享版) / PC / AVG

    2023-9-2 / 标签: PC

    demo还挺吸引人,但已有内容很无聊,不会有成品了故无法评价。终极疑问摆在数理和神秘的中间避重就轻挑逗玩家,还有些没有读解只有干巴巴的掉书袋,文本语调的轻佻有种觉得严肃不酷(自己不被理解)而迎合他人一样的感觉?突然扔出来的觉醒有点莫名其其妙还不忘了在过程里通过技能获取进行提醒,没有成品这么看下来实在不怎么有趣。
  • 马里奥赛车Wii マリオカートWii

    2008年4月10日 / Wii / RAG

    2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily

    当时感觉是画面非常棒,而且体感操作比预想的顺手很多,不过那是没有朋友一起玩,自己也就没玩很久。
  • 媚肉之香 媚肉の香り~ネトリネトラレヤリヤラレ~

    2008-03-28 / PC / AVG

    2023-10-31 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    人物刻画和操控男性欲望的水准都是顶级,经典的“危险zb人”剧情悬念虽然很早就能猜到答案,但用第一人称3d探索的互动方式让玩家亲脚踏入表面光鲜背后却深埋悲剧和扭曲的家族生活来慢慢揭开的手法非常高明,这个过程里情绪变化和心态起伏比悬念-解答能传达出更多内容,游戏更是在细节处一直在堆叠着心理上的砝码,例如在本身就充满暧昧的空间安排的日常事件一直在撩拨和试探,几个角色的性格深度通过台词和行为紧密的套入男性渴求幻影的深处,还是幻影却不仅仅是个玩偶,比起那色的不行的动态hsense,把镜头对准花洒的那场文字演出才更突显功底,也正是这种人物的鲜活和不断累加的欲望相互重叠,才使内容本身谈不上多重口的be17“恶名昭彰”。男性大家长的高压性通过机制形式表现。没意义be太多了。
  • 雷电战机Aces ライデンファイターズ エイシズ

    2008年3月27日 / XBOX360 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 忍者龙剑传:龙剑 NINJA GAIDEN Dragon Sword

    2008-03-20 / NDS / ACT

    2020-6-19 / 标签: NDS

    成品依然只算小品作吧,不是机能的原因,而是操控方式限制了操作上限,但全触控笔的设计在手感上有极高的完成度,打击感也不俗,而且不可思议的,招式的指令安排竟然依稀可以感到原作的韵味和逻辑。死硬的忍龙在DS上完全没有水土不服,并且入乡随俗在机能短板的前提下玩创意流,虽然没什么独创性但也算有板有眼的,竖屏方案极为成熟,游戏中穿插的麦克风相关也应用到位。
  • 无限回廊 無限回廊

    2008年3月19日 / PSP、PS3 / PUZ

    2013-9-7 / 标签: PSP

    超级有趣,利用三维结构在二维视觉中的盲点,有种将埃舍尔错视空间立体化,可操控化的感觉,上手就停不下来。单色、线条和木偶小人的美术设计才更贴合这种“抽象”游戏的审美。
  • 影之传说2 影之伝説 -THE LEGEND OF KAGE 2-

    2008年3月13日 / NDS / 动作

    2013-9-2 / 标签: NDS

    真就是情怀作,过时等一切缺点没有讨论的必要性。
  • 战神:奥林匹斯之链 God of War: Chains of Olympus

    2008年3月4日 / PSP、PSV、PS3 / ACT / Ready at Dawn Studios

    2013-8-1 / 标签: PSP

    虽说就机能而言这作的表现已然很不错了 但是对于接触过家用机版的玩家来说PSP版还是明显的不过瘾;在我个人玩游戏的历史中最脑残的一件事就是在奥林匹斯之链里做出来的。。。和最终BOSS打了快一个小时 我没死 她也没死 我一边打一边想到底要复活多少次。。。。。。
  • 灵光守护者 ソーマブリンガー

    2008-02-28 / NDS / ARPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    动画可以重复观看挺有诚意 系统实在很一般 技能树也没什么新意 刷不了多久就腻味了;对制作人的期待太高 结果捡了个浑水摸鱼的流水线作品 一丝才华都没舍得表现出来
  • 编码灵魂:被继承的理想 Coded Soul -受け継がれしイデア-

    2008年02月07日 / PSP / ARPG

    2013-10-7 / 标签: PSP

    总体上不能使人满意,金玉之态也也就能在初上手是维持一会,从设定上的大张旗鼓中不难看出诚意大概还是有的,但成品不太成熟。世界观设定摊子铺起来了结果剧情非常无聊,而系统方面独特的“仲魔”ARPG设计有些失衡,动作方面手感很差操控性低,而收集培养方面又为了动作系统做了弱化,抽离了大部分功能性之外的意义,无非是给道具等元素贴了怪设的皮,结果就是两边都不讨好。
  • 任天堂明星大乱斗X 大乱闘スマッシュブラザーズX

    2008年1月31日 / Wii / FTG

    2013-8-1 / 标签: WII

    没太玩明白。但作为轻度收集癖患者还是很喜欢这种全明星游戏,自娱自乐的很开心。那会刚好沉迷黄昏公主,林克登场让我倍感激动。
  • 放学后少年 放課後少年

    2008年1月31日 / NDS / 文字冒险 / Konami

    2013-9-2 / 标签: NDS

    整体效果不如我的暑假,画面表现输给了我的暑假里固定镜头的表现方式,那是种特有的印象式唤起怀念感的意图。小游戏多数依赖类比虚拟曾经在日本流行的游戏,没有经历过就不说了,就算是经历过的能不能在这种移植中重拾当年感受也不好说。不过上述是对比看的碎碎念,凭心来说此作还是值得体验,有些情节的设置让人感怀,还有那些声响、夕阳和小卖部。
  • 高级战争:毁灭日 ファミコンウォーズDS 失われた光

    2008-01-21 / DSi Ware、NDS / SLG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    本作硬派画风个人接受度较高,走宏大世界观路线的尝试值得肯定但剧本一般,战斗画面略微有点崩。系统方面完全没有问题,依旧维持高质。个人还是私心希望游戏公司能给小众类型更多生存空间,低成本低回报的产品从商业角度看也可以归入视口碑为实际收益的阵线。而推广硬核向作品就是另外一个问题了。
  • 星之海洋 初次启程 STAR OCEAN First Departure

    2007年12月27日 / PSP、Nintendo Switch、PS4 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP

    记得SFC版刚能模拟的时候就硬着头皮玩了一下,日文无攻略实在玩不下去,这次的重制得偿所愿,但系统不友好,当时也没找到好攻略,玩下来体验不是特别好,到通关也还有些没弄懂的东西,打不过应该用了金手指。游戏的流程推进方式我非常喜欢,在不影响大主线的情况下很多进展都给了玩家选择权,城镇里的事件系统也很有意思,有点像传说系列里的场景对话,但有更实际的收益,虽然是安排好的,但会有一种在线性故事中自由遭遇的错觉
  • 玄天神剑 Heavenly Sword

    2007年12月12日 / PlayStation 3 / 动作游戏

    2013-11-6 / 标签: PS3

    人物行走跟飘一样 视角烂的可以 短的不像完成品 读盘慢;战斗其实不是差到一无是处 各种空翻动作和武器切换连技玩起来还是挺流畅的 武器打击感也不错 但大部分反技抓技物理效果很差像扔纸片;射击系统设计的sb极了 弓箭直接射击很难命中需借助飞行道具慢动作视角 但六轴本身就极难精细控制 难度高体验差 活用机能的反面教材 真不如多花点功夫在动作模式上;不知道dmc鬼泣能做成什么样子
  • 圣洁传说 テイルズ オブ イノセンス

    2007-12-06 / NDS / 想いを繋ぐRPG / Alfa System

    2013-9-2 / 标签: NDS

    个人很不适应游戏整体的3D化转变,丧失了这个系列可能是最吸引我的2D美术精致感,不过战斗系统3D化后竟然更有爽快感,现在记不清系统的细节设定了,不能确定是这个3D系统本身真的有独到之处,还是2d的战斗玩的太腻了。
  • 勇者别嚣张 勇者のくせになまいきだ。

    2007年12月6日 / PSP / ダンジョン・マネージメント

    2013-9-7 / 标签: PSP

  • 失落的奥德赛 Lost Odyssey

    2007-12-06 / Xbox360 / 角色扮演 / Feelplus

    2014-8-28 / 标签: XBox360

    主线剧情表现乏力 精华的千年之梦直接以阅读形式表现给玩家更是不负责任 好在世界观和人物刻画都非常好 并且海量的隐藏要素使游戏性有足够的保证 很大程度的掩盖了主线的薄弱;送终那段情节结合实际操作很有感染力;城壁系统和施法时间 指环普攻的操控和附加属性 怪物多样的战术类型 战斗系统的设计无愧于制作人对回合踩雷的坚持 最大瑕疵就是进入战斗太慢;打会施展费洛蒙的兽女王时笑死了 青蛙国王也挺好玩的
  • 雷顿教授与恶魔之箱 レイトン教授と悪魔の箱

    2007年11月29日(日本) / NDS / 解谜幻想冒险

    2013-9-2 / 标签: NDS