• 武士零 Katana ZERO

    2019年4月18日 / PC、Nintendo Switch、Mac OS等 / Action platformer

    2021-10-8 / 标签: XGPU XboxOne

    像素美术本身精美绝伦,场景大信息密度恍若舞台,炫丽霓虹光与破败细节叠影在画面扭曲的眩晕一刻,阴影频在认知统一边缘闪现还完美融入关卡机制,VHS和glitch元素在闪回之间勾勒着大写的“破碎叙事”。砍杀系统运用并完善了肉孩以来有超越瞬时反应错觉的变体背板快速平台机制,辅以时停元素强化砍杀反馈强度。动作部分一首曲子在玩家操作的张驰中能产生不同的合拍效应,还偶以失真变速参与进叙事。对话分支始终保持压迫力
  • 杀手7 Killer 7

    2005年6月9日 / PC、PS2、NGC / 第一人称冒险射击,解谜

    2019-10-4 / 标签: NGC

    天才的表现风格,和其郑智隐喻一样突显着强烈的混血纠葛。卡通渲染的渐变色块、眩晕配色和阴影高亮对比出剪影效果,根源有电视文化恐慌,二次元解构,任俠/黑帮/杀手影片精神,SM氛围。精神物质的夹缝世界观基于B片一脉的精神冰视角。游戏机制类似改良的RailShooter,须的前卫性全建立在对特定流行文化的深刻理解与再创造中,而非游戏本身,从此作中须对游戏做元思考的基础是对关卡制的理解这点上即可看出。
  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2013-10-8 / 标签: PS FE教 火纹相关

    最佳“FE”。加贺把走格子策略和RPG代入感完美结合,人物的塑造和机制死死绑住,在遵守职业规则的前提下极度强调独特性,使角色不仅是单位而是鲜活的人物,例子太多比如弓女神。多角度叙事虽不似系谱那般宏大却因多元性而堪称史诗,黑骑带来多少遗憾,双主角外甚至还有主角在失控情况下到达终点。需要严格分配角色的路线才能收满人物,这种不人性化的预设上帝视角有可控性而命运依旧,是叙述的历史之眼更是对机制叙事的试探。
  • 火焰之纹章 圣战的系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

    1996-05-14 / SFC、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    其实小毛病挺多的且最后也没有完成全部构想,但系谱依然是日系游戏史上一座高大里程碑。系统不提了系列伊始就是开宗。加贺在火纹中最大的创造是试图通过机制来表达战争和史诗的叙事,且他的历史观从来不是历史学的而是人文的。这也是为什么加贺的战争必须是SRPG的群像剧而不是SLG的兵种。在此执着处所有机制获得了位置,永久死亡更加有意义,技能血统等也无不在突显角色的特殊性,而乔安事件是真正的机制叙事。
  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2013-10-8 / 标签: PSV ATLUS

    女神系列衍生作品里非常商业化的一部 剧本引用了精神分析的很多概念 其根源还是可以挖掘出一些女神系列惯有的深邃内涵 只是用大量流行元素包装了起来 很难说这种尝试是妥协或者进步 不过销量确实比较高;养成加RPG是系列特色且十足好玩 但是个人对战斗招式和效果的简陋很不满意 其他都好;18年填坑白金 总耗时150小时
  • 天地劫序传:幽城幻剑录 天地劫序傳:幽城幻劍錄

    2001年11月18日 / PC / RPG / 漢堂國際資訊(智樂堂)

    2012-12-2 / 标签: 国产

    国产日式RPG顶峰之一 主角亦正亦邪的性格刻画 加上天地劫的铺垫使人物更饱满 世界观NB 以中国神话周易印度星相学楼兰古城传说圣经和不知出处的东西相互借鉴混合而成 两个时空展开故事;半即时加上指令完毕敌我同时行动 战斗非常爽 炼化系统也非常棒对战斗帮助很大;小时候没攻略就通过几遍 发现攻略后才知道隐藏支线之多 而且触发条件设计的特别好给人很强的偶遇感 这样极致的TB结局路线思路我从来没见过
  • 塞尔达传说 缩小帽 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし

    2004-11-04 (日本) / GBA / AAVG

    2013-5-5 / 标签: GBA ZELDA

    系列入门作。动作方面基础操作非常简单,配合多种道具对应场景和敌人,游戏性与趣味性极强。谜题不算很难,并不如系列其他作品那样结构复杂,但是谜题设计上结合大与小的切换创意让人叹为观止,是系列中两个世界概念和谜题融合最好的一部。童话式的画面风格也非常贴合整体设计理念。拥有很完整的收集与隐藏要素。创意性游戏摆脱休闲小品标签的经典系列
  • 勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

    2017年7月29日 (PS4 日本) / PS4、3DS、PC / RPG

    2018-10-7 / 标签: PS4 DQ

    白金加S武器收集耗时118。画面让人感动的想哭但老PS4卡顿现象略频。视角缺陷较大但即便是对视角处理高要求的动作游戏也罕见无暇,此作诚心和努力可以接受。剧情延续高水准传统,侧重不在文本本身,而是代入和趣味并重,对前者的表现可以真正用跌宕起伏这个词来形容,甚至不惜犯忌剥夺玩家积累来实现,碍于剧透但还可用赌场一梦举例。后期自由探索化好评但处理草率,人鱼硬伤更是能看出后期的潦草还是成本所限,有未完成之憾
  • 梦幻模拟战2 ラングリッサーII

    1994年8月26日 / MD / SRPG

    2012-12-2 / 标签: MD

    系列只玩过这一款但是玩过很多遍 上手难度不低 上手后即沉迷于游戏的系统 培养得力武将要经过的复杂转职路线 武将与兵种的搭配 兵种克制 地形因素 加成道具选择 甚至法师的站位都会给战局带来变化;兄贵隐藏关笑尿了
  • 重力异想世界 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

    2012年2月9日 / PS Vita / AVG (重力アクション・アドベンチャー)

    2013-10-8 / 标签: PSV

    个人有爱的原创新系列 非常具有新意的动作类游戏还带点平台的风格 控制重力的想法很有创意且设计的很好 关卡设计也很棒 不提新颖的玩法 光就游戏的艺术设计就迷死人 建筑风格和空间结构 卡通渲染 原创语言 虽然剧本几乎无内容 但是世界观太美妙了(基本是挖了个大坑)充斥着蒸汽朋克 梦世界 造物主 把时空扭曲的科学家 占卜等等元素 再加上过硬的美术设计 即使后续不能把坑填好此作也有足够美好的神秘世界体验
  • 最终幻想6 ファイナルファンタジーVI

    1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC FinalFantasy

  • 勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

    1990-02-11 (FC) / FC、PS、NDS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: NDS DQ

    天空三部曲巅峰的起点影响深远。本作多视角叙事的前卫性不在于移植了文学里全知视角的通透更遑论复调,而是在游戏叙事语言里使玩家跳出扮演的单一性,其实现更源自整个系统和叙事的机制融合,而非文本,DQ的浅文本和轻松氛围为玩家消灭了读这一过程的隔阂,同时替代屏障作用的机制是扮演感,结合多线,这种非完全主观的扮演感被突显出来反而正是一种游戏性感受的营造,因此剧情是可以完全被体验而非被阅读的。
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: NDS DQ

    天三部是真正代表JRPG最高水准的作品之一,并开拓出一条异于美式严规则高自由方向的扮演实践路径。故事的简化程度几乎不提供可分析要点,但正得益于如此简单的底层结构,摆脱了高水平文本必须遵守的严密构成规则,进而大胆的将日常片段填充满游戏的每个细节,因此即便玩家不会认为主角就是自己,但跟着他的脚步在庞大的熟悉环境里可以既忘了读也忘了扮演同一性,在这个前提下本作的人生选择和后代系统提供的才是游戏性人生体验
  • 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2013-10-8 / 标签: PS3

    与艾莉的某些互动桥段非常的震撼 比如扔梯子那段 故事在人性的探讨上表现出近乎完美的游戏叙事手法 鸡蛋里挑骨头的话就是可互动虚拟世界的构建还不够庞大(主要指人物塑造方面与沙箱的虚拟真实世界环境不同概念) 贪心的认为这趟撕毁启示录之旅经历人事还不够多;相比之下战斗部分做的虽好但并无惊人革新 在战斗环节的保守可能恰是制作组不遗余力地将作品电影化甚至是艺术化的同时来平衡商业考量和游戏性的手段
  • 勇者斗恶龙6 幻之大地 ドラゴンクエストVI 幻の大地

    1995-12-09 (SFC) / iOS、Android、SFC等 / RPG / ハートビート

    2013-8-1 / 标签: NDS DQ

    DQ式游戏性体验叙事的最高水准,我总是说既非阅读也非完全主观扮演的体验,不就像是在摆弄一个梦世界吗?堀井在编织“俗套”故事的时候确实是知道自己在做什么的。在天空三部曲中,从聚焦一处的多视角到在时间流逝中透过遗憾的注视,最后到本作在那如梦似幻般的虚实世界中穿梭,到头来还是因那点点滴滴的普通细节的汇集而殊途同归,其实这就是电子游戏虚构性创作的最高水平了,有条件的(无关自由度对照)构成了一个世界的真实性
  • 潜龙谍影5 幻痛 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    2015年9月1日 / PC、PS4、PS3等 / ACT (战术谍报游戏)

    2020-1-14 / 标签: PS4

    220h手残还没全S,游戏太多且有快递要送白金待补中吧。毫无疑问的半成品完成度却已高的可怕但剧情略水。地图机制是伪开放世界,成就在其规模带来的真实感。AI水平和关卡布置炉火纯青,最低限的遵循假定性原则投入就不会吐槽龙虾。玩法开放性极高,不论动作还是道具几乎都做到了可实现的规则还原。可能的不足是此作游戏性和体验性已高度融合的情况下,没有更拟真的获取情报机制而是需要游戏式试错了解关卡似乎损害了高体验性
  • 辐射2 Fallout 2

    1998年9月30日 (Win) / PC、Mac OS、MS-DOS / RPG

    2014-7-12 / 标签: BlackIsle PC GOG

    建立了秩序崩塌后人性裸露抑或回归后为生存重筑规则的深邃废土世界观 具备一定深度的末世科幻剧本 ;角色台词真实精妙并以丰富回答选项引导+探索型高自由度任务制(并可发生随机事件) 分散事件的互相联系交织紧密 初期核心沙箱理念甚至不能很好形容 游戏深刻的表达通过自由度辅助下玩家的选择走向在开放世界中体现 个体虚拟现实的顶峰体验;严密的数值系统高游戏性拙劣的操作系统低游戏性
  • 地球冒险3 MOTHER3

    2006-04-20 / GBA / RPG

    2013-9-7 / 标签: GBA

  • 忍者龙剑传Σ NINJA GAIDEN Σ

    2007年6月14日 / PS3、PS4、Nintendo Switch等 / 动作

    2013-10-8 / 标签: PS3

    未尝试过传说中最好的黑之章 仅这部西格玛已经让我叹服;游戏核心就是系统 其他都可忽略;手感打击感极棒 不同难度下敌兵配置套路均非常讲究 操作技巧性非常强 里风运用 熟练反击 吸魂攻击 走位和视角控制 武器招式运用和进攻或防御闪避的时机判断 跳跃技巧 非常有研究价值的系统 玩熟悉了以后爽快感十足
  • 雅皮士精神 Yuppie Psycho

    2019-04-25 / PC、Nintendo Switch / RPG

    2021-6-5 / 标签: Switch

    今年最爱预定。强探索加突然死亡的游戏机制打造了一种“硬核解谜”式AVG。紧张感、吸引力和带入感始终都贯穿在各种反讽和幽默之中,血腥外衣下满满都是致命的浪漫。叙事氛围好像是DF华莱士和威廉巴勒斯大了以后一起给柯南伯格写了剧本,游戏通篇还遍布田中地下影带堂吉诃德怪谈等等解构和致敬,像素美术下的glitch和蒸汽波元素惊艳。NS都v2了还频频死机,电梯死水下死配道具存档机制我是得有多喜欢才能玩完。
  • Narita Boy

    2021年3月30日 / PC、PS4、Xbox One等 / AAVG

    2021-5-3 / 标签: XGPU XboxOne

    能玩到本作简直是一种幸福。极致的复古浪漫舞台/关卡一步步带领玩家深入其间,讲述在电子现实里对迷失记忆的发掘,或是重温那直要捣毁现实的幻想。经由我们和屏幕的对话,游戏和玩家紧密连接并给互换留下征兆。记忆、情感和幻梦藏在数字神祇的强光后隐约指向虚无或者永恒,自指性已不言而喻了。游戏层面好像搭载时光机将过去进化,80年代街机文化岔出了新的时间线。美术融合了复古未来主义美学和像素美学。TRON和AKIRA
  • OMORI

    2020-12-25 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / 超现实恐怖RPG

    2023-7-1 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PS4 Steam

    传统日式rpg结构里最顶级的叙事体验,所有机制都围绕故事建立,比mother更工整比梦日记更清晰。战斗系统里克制属性化为情绪而梦中阴晴不定又暗含逻辑,连携技见证着友情而升级带来的情感升温传递给了指尖。隐藏要素散落在心底的那些角落似是而非又有迹可循是梦中的节外生枝,主线里一遍遍让你走过去,让你点击的反复将心理演变过程化,而强力始终在巧妙的进行着诱惑就像b有话对你讲时可怕的死亡。收集品凝结成启示般的文
  • 冥界狂想曲 Grim Fandango

    1998年10月30日 / PC、PS4、PS4等 / AVG

    2020-12-26 / 标签: PC GOG

    位于迄今游戏史金字塔顶,名副其实。本作可说是游戏作为新艺术媒介在综合方向探索期的最高水平,根据立场的不同,这既是成就亦为局限。继承性内容我挑不出一丁点毛病,墨西哥亡灵之旅作为初始灵感的文本以纯正的美国黑色幽默文学语调讲出,台词机智讽刺且诗意,大量隐喻包裹着一幕幕滑稽悲剧。视觉运用炉火纯青信息量巨大比如拼贴画一笔勾勒世界观比如领带窗户干脆就是电影语言。交互极细腻但全仰赖对反馈的设计,机制倒乏善可陈了
  • 血源诅咒 Bloodborne

    2015-03-25 / PS4 / ARPG

    2016-4-23 / 标签: PS4

    白金达成;地图设计屌炸 初见杀的压迫感让人有种窒息的快感 把玩家置于残酷的暗处摸索 和主题的疯狂相得益彰 Roguelike式的单向机制更是强化了游戏标志性的死斗感 并且制作组在视觉处理上有充足的电影化嗅觉;维多利亚和哥特式美术完美 碎片化的叙述使中世纪宗教黑暗时期式的迷狂氛围与克苏鲁体系衍生出的存在哲学得到了超凡表现
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