• 冰风谷2 Icewind Dale 2

    2002-08-27 / PC (Windows) / RPG

    2013-8-11 / 标签: D&D BlackIsle PC

  • 最终幻想 ファイナルファンタジー

    1987年12月18日(FC) / Android、FC、WS等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP FinalFantasy

  • Bit Dungeon

    IOS、Android

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。挺无聊的俯视角刷刷刷地牢ARPG,可以算是个roguelite吧。像素美术和氛围营造可圈可点,走的轻度黑暗风,但BOSS设计的略蠢。操控性真的不太好,这种视角全屏点触还不如虚拟摇杆。
  • 脸容 Visage

    2020年10月30日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PS4等 / 冒险

    2022-9-29 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S GOG

    受PT影响很深的第一人称恐怖,可以说非常出色。制作组二话不说开幕就先将极度残酷拍在玩家脸上,然后把你牵进“PT空间”内撒手,不安和压抑的氛围瞬间就拉满了。电灯开关和闪光灯等等用忽隐忽现平衡绝对黑暗的机制深谙营造战栗与恐怖效果的精髓。血腥爆发的设计,“里世界”在好似日常边缘变异的视觉效果,鬼设等恐怖元素可圈可点。硬要跟pt做比较的话叙事不够高级,且没摆脱美式平庸恐怖作品总要给个“科学”解释的定式。
  • 快打旋风 ファイナルファイト

    1989年12月14日 / ARC、SFC、Amiga等 / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 银河斗士 ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォーリアーズ

    1995年1月24日 / ARC、Neo Geo、Neo Geo CD等 / FTG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 纸片马里奥 マリオストーリー

    2000-08-11 日本 / N64 / ARPG

    2013-9-7 / 标签: N64 MarioFamily

    玩了WII版太喜欢了,回头来试的这部初代,和我想象的完全不一样,倒没在纸的空间感上作更多的尝试,但整体质量依旧非常高,要说的话这个超新颖的动作型回合战斗系统更接近于之后RPG系列的鼻祖吧?伙伴系统和地图解谜都可圈可点,剧情也依旧是很有意思。(更正:90年代就有RPG化的马里奥作品,但没玩过了解不充分,待补吧)
  • 最终幻想2 ファイナルファンタジーII

    1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP FinalFantasy

  • 银河破裂者 The Riftbreaker

    2021年10月14日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / 冒险

    2023-4-29 / 标签: XGPU PC

    还挺好玩的缝合怪,前期基地建设类似弱化的局限在守塔战术的RTS,主体ARPG除了完整的升级系统也有那么一丝动作性,怪海观感有些Alien Shooter的感觉,后期基地越来越大覆盖星球又好像探索型的生存建设类和资源经营型塔防相互结合。优化做的不太好。(用了控制台代码)
  • 影武者 Shadow Dancer

    1989 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 逆转检事 逆転検事

    2009-05-28 / NDS、Android / 推理アドベンチャー / Capcom

    2013-8-1 / 标签: NDS 逆転裁判

  • 百英雄传:崛起 百英雄伝 Rising

    2022-05-10 / Nintendo Switch、PC、PS5等 / ARPG

    2024-5-13 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S ROG-Ally

    情怀大作的预热,不抱太多期待并确定它能将你引导向即将回顾的感受就罢了。战斗三人各对应一个按键,除了个人基础的一套动作外通过切换进入连击系统的动机挺不错的,每个人随着进程解锁更多进阶动作后控场能力极强,实时强反馈的爽游不用考虑什么act问题。虽然换人连击系统是核心,但三个角色的性能和功能也做了明确区别,并非仅把角色和招式画等号,使进入连击前的“立回”环节也饶有趣味。连击中打击感无比强烈,但普通攻击的打击感就真的很普通,手感调教也不好有些粘滞感。主线流程短的离谱而印章跑腿又失控般膨胀,建设村庄和帮助大家本身是有吸引力的节奏舒缓从来不是什么原罪,但这做出来的内容之敷衍刻板仿佛不曾经过大脑。
  • 长空超少年 ESP Ra.de.- A.D.2018 Tokyo

    1998年 / ARC、PS4 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 太空侵略者 Space Invaders

    1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    越是古早无素材可用的时代越可以通过游戏作品暴露想象力和动机,弹幕鼻祖太空侵略者就是最好的例子。现如今玩过大量游戏的玩家可能不会去思考这种问题了,比如为什么移动的点是射击的子弹,每次被子弹打到只损失一点点的图形是掩体等等,这就是现今无数理所当然的起源,从这个层面来说,太空侵略者不仅仅是业内分类也就是弹幕游戏的鼻祖,而可以说是射击类电子游戏的鼻祖了。
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    虽然我下意识的想用教科书来形容,可是仔细想想觉得词语无力,真能学到皮毛就很厉害,比起教育更多的还是在被仰望吧。直接玩这个就能见识到究竟什么是关卡设计、机制、引导……或者不如直接说,什么是游戏设计。
  • 奇异人生:本色 Life is Strange: True Colors

    2021年9月10日 / PC、Xbox One、Xbox Series X/S等 / AVG

    2023-4-7 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    剧情上的重要巧合不管有无隐喻个人都认为立意欠妥,除此之外表现很好。初入小镇即展现对色彩运用的侧重,并呼应着情绪单色,最终对峙时xx的光环变换是高光。互动上日常感做的太出色了,因为最终会议的缘故使角色攻略更具意义,在交互里把小镇生活令人向往和令人窒息的面目都表现了出来,所有交互和讲述性的关于创伤的故事融为一体。每章都有足够动人的演出,第二章creep一响眼泪差点掉下来,RPG章也让我体会到了金色光芒
  • 紫炎龙 紫炎龍

    1997年2月 / ARC、SS、PS / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 脱出ホラー 201号室

    2014 / IOS、Android

    2019-10-19 / 标签: IOS

    补标。俯视角第三人称,2D像素场景(类似尸体派对),类型算是恐怖X解谜。谜题本身没什么难度,难度都体现在需要玩家地毯式搜索以及有些恶意的触发点放置位置上了。恐怖度也非常低但气氛还是不错的,特别是那种遇鬼昏厥然后重置房间所有摆设的设定,既有种循环感也巧妙的分割了谜题关卡。当初我玩的汉化版,TE逃出后在神社被救出的朋友说哈哈后会闪退,不知道有没有交代那个女鬼的故事,没有的话剧情真的很弱。
  • 脱狱潜龙 Dead to Rights

    2002年8月19日 / Xbox、PS2、NGC等 / AAVG, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。当年看不懂玩的不够顺畅,现在想很可惜。虽然剧情都靠猜但阴冷硬派的R级警匪片氛围还是很喜欢的。记得这部操控感不是特别好,但战斗方式很丰富动作要素又占重头特别火爆。个人对子弹时间、狗、掩体、处刑这几个元素印象深刻可能是初见。现在想想系列之所以沉寂,很可能是因为在现在的游戏环境水准下,想实现和当年同等突出程度的子弹时间系统比较困难吧。
  • 火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣

    2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: GBA FireEmblem 火纹相关

    剧情上是封印之剑的前传,三主角(特殊职业)让人倍感兴奋。系统和封印大体一致,也基本是类型标杆之一,兵种克制、地形补正、高低阶职业、战场限定条件、武器耐久、行动相关(职业行动力差异和搭载)、支援布局、经验值规划以及一定程度的随机性(乱数系统)使回合制走格子有无尽的乐趣。在具备高度游戏性的系统之上,人设美术音乐也通通达到了锦上添花的水平。
  • 宿命残响 Chained Echoes

    2022年12月8日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / RPG

    2023-12-12 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne XboxSeriesX|S

    评价很高的16位复古jrpg,可能期待太高了所以很失望。剧本夹在王道爽燃和深刻反思中间有些尴尬,情节不是反转足够多就是复杂和精巧的,故事太仓促铺垫不足以支撑如此频繁的反转,不够细腻的反复反转反而落入剧本动机上极力想要反对的那种黑白分明境地,用“大义”去做出解答使人物千篇一律,远不如就让可恨的可恨让无奈的无奈。地图上解谜、隐藏和套层的设计是有想法的但实现不好,视觉设计混乱,特别是互动点很迷,同时地图又大又空,迷题串联点之间距离过远辨识度低,需要反复跑和试的地方很坐牢。美术水平参差离超任gba太远了,人设立绘及格个别boss出彩其他比如场景机甲什么的都不行。战斗和成长一系列系统创新性强,过载很棒,但完成度还是不够,机甲战斗则根本就没做完。acg致敬浓度高,除了ffdq还能看到幻水异度等没那么流行作品的痕迹,有些点借鉴了天空之城钢炼,甚至还有丝cp克系掠影
  • ASO 组合战机 ASO Armored Scrum Object

    1985年11月 / ARCADE、FC / STG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 神奇男孩 ワンダーボーイ

    1986 / ARC、FC / ACT

    2013-8-1 / 标签: ARCADE FC

    冒险岛的原版。在国内完全没有冒险岛有名,至少我经历的红白机时期没有听说过这款游戏。了解业界小故事的同时补了下课。
  • 漫威复仇者联盟 Marvel's Avengers

    2020年9月4日 / PS5、Xbox Series X/S、Google Stadia等 / 动作

    2023-7-18 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    技术层面一眼望去是妥妥的3A水准,动作部分从性能手感到技能设置,考虑到角色数量的话可以算合格了,战役的终盘任务演出很精彩,也运用到了角色的特点,一些收集品说用心可能也不对,算是花钱了吧。但是,在上述基础性架构里烂棉花塞的满满,大量堆怪的蠢任务多人教学一样的蠢任务,生生把这个游戏填塞成了工业垃圾,大坨似曾相识且无意义的装备资源这运营模式秒变大型手游。优秀的战役内容可能也就2-3个小时?且没有一个好的boss战,想随便爽一下还要忍受无聊的任务,对团队策划和抉择无语。