• 狂父 マッドファーザー

    2012-12-10 (无料版) / PC / 探索型恐怖冒险

    2020-12-20 / 标签: Switch freegame RM

    特别喜欢,剧情硬要说的话很废,但其实是无所谓的,要的是一个设定和与其匹配的情景空间,然后靠氛围取胜。本作小体量下塞够了细节,和玩法相关的轻度迷题基本都从阴暗狂气的角度开始发挥,各种“遭遇战”的安排也恰到好处,而最棒的地方是各种没实际意义的场景变化和事件,比如卧室旁绊倒你的娃娃,回头再去看她就能体会到作者营造阴森氛围的匠心。NS版额外剧本和画廊模式虽受限于整体体量但还是很良心
  • 双截龙III DOUBLE DRAGON III The Rosetta Stone

    1991年2月22日 / Nintendo Switch、FC、VC (Wii, Wii U, 3DS) / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    抓头膝盖连续撞这个动作小时候觉得特别的爽,一下一下的还很有节奏感。记得这代加入了新的可选人物,对人物性能进行了区分。取消了2代的强力飞膝,但其他标志性的比如旋风腿等等经典招式都得到了继承并且感觉动作更加细腻。
  • 豪血寺一族3 グルーヴ オン ファイト 豪血寺一族3

    1997年5月1日 / ARC、SS / FTG

    2013-7-30 / 标签: ATLUS ARCADE

  • 斗士的历史 卡洛夫的复仇 ファイターズヒストリーダイナマイト

    1994年3月17日 / ARC、NEO GEO、SS等 / FTG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 反击间谍 CounterSpy

    2014-08-19 (PSN) / PS3、PS4、PS Vita等 / Side-Scrolling、ACT

    2015-4-1 / 标签: IOS

    系统来说小品级别 潜行要素不严谨 关卡版面布置中规中矩 射击模式2D和3D的转换新颖而系统还是比较简陋 此作可算是采用传统玩法的创意型游戏 魅力全在表现手法上 波普风格强烈混杂美漫卡通渲染 注重色彩对比阴影的美术设计 还有午夜之眼007冷战戒备等级梗这种戏仿流行文化的符号展现;操作对触屏优化很用心没用虚拟摇杆对付 习惯以后就能发现其易用合理的特性 据说缩水有空尝试PS4或V版
  • 秋叶脱物语2 AKIBA'S TRIP 2

    2013年11月7日 (PS3, PSV) / Nintendo Switch、PS4、PS3等 / AAVG (脱衣アクションアドベンチャー)

    2014-5-28 / 标签: PS3

    制作的挺粗糙的 系统剧情画面什么的都不行 宣传中的真实秋叶原根本不值一提 地图就那么点 不过卖的就是秀下限 倒是真心搞笑 一堆喷饭的宅元素 脱得我还挺开心;传单好棒;NPC刷不出来巨恶心导致支线任务能烦死人
  • 战场的赋格曲 2 戦場のフーガ 2

    2023年5月11日 / PS4、PS5、Nintendo Switch等 / ドラマティックシミュレーションRPG

    2024-5-13 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S ROG-Ally

    和一几乎没有什么区别,优缺点也都相同,但作为续作看待系统改动或者说进步实在太小了,战斗系统没有深入或者扩展,对于玩过一代的玩家来说像这种节奏慢需要积累到后期才会感到爽快的作品续作只是再延时长就明显会感觉枯燥了。而在为数不多的系统改动上,节奏控制还明显要比一更加拖沓,比如强化敌方盾值与自回性能延长了单局,将难度路线分支强制区分周目/领袖倾向两级排他,boss战或特定战斗进行演出等,玩的是真累。剧情严格说不太行,过于耀眼的希望使绝望的压抑太过刻意,整场冒险在逻辑和经验上也犹如儿戏,但福瑞和一群小孩子的战场这两个元素组合在一起,至少让我假装看不见问题,好好享受了一番。
  • 空中决战 Air Duel

    1990 / ARCADE / STG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 十二分钟 Twelve Minutes

    2021年8月19日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / AVG / Luis Antonio

    2021-8-30 / 标签: XGPU XboxOne

    loop创意完成度挺高的。大体上玩家可以按自己的想法用手上的道具走进死路而不是锁死道具用途,在渐次循环中给推演留下了非常充足的空间,有时亦能诱导出如急躁等情绪,狭小空间内的几分钟内容已很丰富。已知前提和道具新解的逻辑关系处理的几乎没有漏洞。场景的宿命之轮滚动即时显现并且人物也按自己的逻辑模式即时行动,还应和了在刚刚终结的循环中被启发而急欲再来的心理。剧情简单流程短,但应该是为精巧付出的代价。
  • 太空军阀器官交易模拟 Space Warlord Organ Trading Simulator

    2021 年 12 月 7 日 / PC、Xbox One / 模拟

    2022-11-25 / 标签: XGPU PC

    题材新颖,像素美术还算值得一看,游戏就很没意思,就是一根筋的倒买倒卖,还有个股票系统,内容非常的单薄和简陋,策略相关的游戏性很低,题材能带来的代入感也没表现。
  • New 超级马力欧兄弟 New スーパーマリオブラザーズ

    2006年5月25日(日) / NDS / ACT

    2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily

    一定程度上在变身和地形上做出了趣味性的扩展,但严格来说最多是锦上添花并没有使基础机制再上一个台阶,所以如果苛刻一点说没有新意也是可以的,归根结底还是马里奥最基础的那一套横版平台太过于经典了,抛开这些只单独看本作,肯定是好玩,而且关卡设计水准也是一流。
  • Q PANG

    2010 / IOS / STG

    2015-4-1 / 标签: IOS

    补标;挺有趣的射击游戏 不用躲避 只需要冷却和突突突 几年前等待时刻必玩的杀时间游戏 人设都很萌 武器敌兵的种类挺多 有优劣克制的效果 根据敌兵种来搭配武器 非无脑又爽快
  • 恶魔战士 午夜斗士 ヴァンパイア The Night Warriors

    1994年7月12日 / Arcade、PS、PSN / FTG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 漫画地带 コミックスゾーン

    1995年9月1日 / MD、GBA、VC等 / ACT

    2013-4-26 / 标签: MD

    打击感和手感优秀的已经足以成为经典 漫画书内战斗的创意简直是异想天开 当年无论是随手涂鸦出的敌兵还是打破纸页进入下幅画面的道路都让人合不拢嘴 而且流程中还有众多有趣又扎实的解密要素
  • 宝可梦不可思议的迷宫 赤之救助队 ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊

    2005年11月17日 / GBA / RPG

    2020-1-14 / 标签: GBA

    补标。童年回忆,玩过挺长一段时间的,看到NS上公布了DX才想起来。记得就是风来之西林套了宝可梦的皮,系统很纯粹,耐玩度高。
  • 漫威超级英雄 MARVEL SUPER HEROES

    1995年10月24日 / Arcade / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 狂暴大破坏 Rampage:World Tour

    1997 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 看门狗 Watch_Dogs

    2014年5月27日 / Wii U、XBOX ONE、PS4等 / AAVG

    2015-2-15 / 标签: PS4

    极度失望;刚开始对枪战时入侵摄像头和敌兵装备以及飞车时入侵交通设施的设定还感新鲜 结果枪车几乎是全部内容过于重复 以本作题材来说着墨不算多(同时简陋缺少创意和细节 入侵摄像头用的过多太单调)的隐私入侵和调查这类任务才更能体现泛沙箱类庞大空间开放和探索的精髓 光想象在设定成以网络主导的城市中以沙箱玩法扮演黑客都让人激动不已 结果坐拥顶级题材却跟风成三流类GTA游戏 制作思路模糊抑或过于急功近利
  • 飚风直升机 Ajax

    1987 / ARCADE / STG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 心灵杀手 ALAN WAKE

    2010年5月14日 / Nintendo Switch、XBOX 360、PC等 / AAVG

    2014-9-9 / 标签: XBox360

    小失望;剧本结构过于依赖剧集形式的待续手法 悬念设置流于表面 题材中关于书写与创造 内在与外部间的入侵与挣扎之类内容的内涵没有发掘出深度;战斗部分略微单调 不过从黑暗中摸索的未知感到后期警长巴瑞同行的豁然 几次使用大型探照灯或者舞台虐杀敌人的机会 都表现出制作组在战斗流程中极其到位的对玩家情绪的引导;路灯 原稿收集 乌鸦和照亮文字实体化的游戏设计对剧情背景的代入很精妙
  • 雅典娜 アテナ

    1986 / ARC / ACT

    2013-5-18 / 标签: ARCADE

  • 风云之天下会 風雲之天下會

    1998-02-01 / PC / RPG

    2019-8-8

    找出一堆老盘补标。二三线国产RPG并且是改编剧本,还原度可但游戏素质低。其他还打通过《风云2》《中华英雄》《霸刀》《刀剑笑》《新倚天屠龙记》《鹿鼎记》《寻秦记》《大唐双龙传》《剑灵》《卧虎藏龙之青冥剑》,现在回想都是BUG多,有的甚至会死档,作为游戏设计部分的操作、节奏、核心系统都有不少莫名其妙没什么逻辑的地方,有个别亮点的也不值一提,不想一一标记了,就都放在这记录一下吧。
  • 苍穹红莲队 蒼穹紅蓮隊

    1996-09 / ARC、SS、PS / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS SS

    演出效果非常精彩,不管是“纪录片”风过场还是萦绕耳边的“对话”,以及各种EVA式字体插入,在射击游戏中形成了一套完整的表演性叙事框架,虽然当年并看不懂剧情但竟也非常的投入和激动。机制上也有十足新意引入了新颖的锁定系统,并且各机体的性能差异非常明显。
  • 精灵宝可梦 银 ポケットモンスター 銀

    1999-11-21(日版) / 2000-09-04(澳大利亚) / 2000-10-15(北美) / 2001-04-06(欧洲) / GB , GBC / RPG

    2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon

    投入心力最多的一款 当年几乎所有小伙伴人手一台GB 伴随着各种盗版的原版的攻略书 乐此不疲的研究着属性克制和招式效果 各种路边就地展开激烈对战 没对战伙伴时能无比耐心的练级或者丰富图鉴或种树啥的 新练成的100级妖怪作为秘密武器 对所有人来说都是要保守的秘密 如果要培养的是联机进化型一定找最要好的朋友帮忙 小圈子里还经常用复制BUG交换强力妖怪 而梦幻的传说更是成为一群小屁孩之间最具敬畏感的话题