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人面蛾
1994-10-20 / PC / 恐怖文字AVG
2020-5-21 / 标签: PC
以前电脑玩过,后在闲置平板的DOS模拟器上补全结局,觉得自己脑袋有包瞎折腾。弟的未授权移植后知后觉。这部先驱性显而易见C社特色突出。包括:复路线走向,每种走向都有既存套路但相互差异性强对比强烈,单情节线弱甚至烂俗但强调文字氛围;在相对严格的套路中插入戏谑成分恶搞风格独特;戏谑部分独立存在但算隐性暗示,给多套路之间强行转向作铺垫。这算一种游戏性文本,讨好固定口味读者预期的同时甩你一脸新鲜感。不如武丸 -
龙与地下城:暗黑秘影 Dungeons & Dragons:Shadow Over Mystara
1996 / Sega Saturn、ARC / ACT
2013-7-29 / 标签: ARCADE
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愤怒的小鸟 Angry Birds
2009-12-10 / Windows Phone、iOS、Android等 / 解谜
2013-8-8 / 标签: IOS
不太喜欢 帮各种姐姐妹妹过关过得都差不多通过两遍了。。。。。。 -
非常跳跃 Mega Jump
2010 / IOS
2015-4-1 / 标签: IOS
补标;当年流行游戏 没怎么太认真玩 可爱路线 不是踩平台而是头顶硬币被吸上去感觉还挺特别的 总体还是不太感冒 同类涂鸦风的DoodleJump玩的多些 -
罪与罚 宇宙的后继者 罪と罰 〜宇宙の後継者〜
2009-10-29 日本 / Wii / 动作射击
2013-9-7 / 标签: WII TREASURE
只打了普通难度,以此为标准说在财宝作品里算是难度非常低的。系统比较特别,不能算是传统弹幕STG,基本上是弹幕STG的表现形式骨架,早期3D(伪)射击的逻辑,再融合了动作游戏闪避和移动的特点。这个融合型系统在核心操作要求上降低了门槛,却通过一定程度的复杂化将初上手的体验丰满了起来。游戏的流程非常紧凑,同时场景、视角和BOSS设计都以火爆为宗旨,爽度营造满分,但这种表演在艺术性上达不到财宝最高水准。 -
光明力量 众神的遗产 シャイニング・フォース 神々の遺産
1992年3月20日 / MD / SRPG
2013-4-24 / 标签: MD
和其它老牌战棋相比战略性偏低 RPG的元素却异常显眼 职业对战斗的重要性并不绝对 更多的时候是用职业丰富了众多人物的造型 动作和性格 使得收集乐趣大增;战斗的斜45度画面超漂亮 -
赤色要塞 ファイナルコマンド 赤い要塞
1988年5月2日 / FC / ACT, STG
2013-4-26 / 标签: FC
童年回忆,开吉普战斗的设定当时觉得很新鲜,地图也相应的更加辽阔。应该是我最早接触的有救人质设定的游戏,当年觉得很带感。系统上武器射击方向可调和步兵可直接压是我印象比较深的。 -
控制 Control
2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG
2020-12-19 / 标签: PS4
本作近乎完美的新怪谈风格表现简直吃透了怪异的吸引力,整体基调不用说就是SCP,夹杂了爱迪生传说式灵异科幻的发展,仿米众超能力阴谋论的格局,林奇式精神符号化视觉,运用现代派建筑美学提供叙事功能,克苏鲁无孔不入的渗入影响等等。美术音效无可挑剔。作为表现/体验驱动的作品本作战斗系统合格,鼓励探索的地图设计也下足了功夫。怪物设计过分简陋boss也几乎都拿不出手太让人遗憾。优化烂。 -
解放少女
2012年11月14日 / iOS、3DS / 动作射击
2015-2-10 / 标签: IOS
盾即是弹药的设定靠移动和攻击的时间差简化了传统STG强调自机躲避同时维持强大火力的核心玩法 严格来说是以射击题材一定程度上巧妙消解了动作游戏对触屏的不兼容;转向和平移控制机身 点触锁定和长按激光 熟悉操作后爽快感不错;没接触3DS版 就IOS版来说太过敷衍 战斗系统真的不错 却不利用触屏控制灵活的潜力扩展武器类型 而且竟然只有5关 -
Ravenlok
2023年5月4日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC / RPG
2024-4-22 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PC ROG-Ally
独立小品作,游戏机制一塌糊涂,美术赏心悦目,这也是很多独立游戏的常态。致敬爱丽丝的异世界大冒险,美术风格底蕴深厚,手法独特大胆,建模好像把积木和木偶的元素拼装在一起,不论场景还是人物都没丢掉圆润和方正的平衡,色彩浓郁低沉但又异常鲜艳,视觉上既享受又撩拨着好奇心,特别是剧情已有底子更让人时刻都在期待,xx人xx场景会如何表现,虽然战斗和数值系统都不值一提但整场冒险的体验感还是不错的。 -
黑道圣徒3 Saints Row: The Third
2011年11月15日 / PS3、Xbox 360、PC等 / AAVG / Volition
2021-4-16 / 标签: Xbox360
GTA的皮囊裹着数也数不过来的恶搞段子,了解众多戏仿对象的话有种逛成人游乐场的观感。游戏性方面套路化差也差不到哪去,加之众多极有针对性的模仿反而使模板化机制多了些许趣味性。个人体验是初尝由衷笑的开怀但玩多了就只剩下咧嘴干笑了。这确实不是在给恶搞风格提什么假正经的严肃要求,而只是多样外表下实际单一的创意使没完没了的下三路空洞到虚无了。 -
喵喵大戰爭 にゃんこ大戦争
switch、iOS、Android / 攻防
2015-8-6 / 标签: IOS
放置攒钱然后造兵对冲 其实超无聊 无奈造型设计的太诱人了 看这群萌货冲锋或者堆成一堆比游戏本身还有意思;紧缚猫的肉盾属性真是够了 圣母喵更是邪恶的把人吓尿 女武神你已经不是喵了好吧 -
DmC鬼泣 DmC: Devil May Cry
2013年01月15日(PS3、Xbox360)、2013年01月25日(PC) / PC、PS3、XBOX360 / ACT
2014-9-9 / 标签: XBox360
相当于3把主武器的切换操作熟悉后配合锁链能打出在敌群中出入自如的爽快连击 但是技能组合单调 时间长了容易腻;牵引和拖拽不光是衔接招式的重要技能 大量需要在场景中穿梭的关卡设计也挺有意思 还有像开路护车救人什么的花样;画面色调不太舒服 怪物设计趋向重口 更接近关于恶魔的传统意义上的定义 比起原版个人更喜欢此作比较现实化的人物塑造;据工作室以往成绩来看 这部有风格也还算成熟 具备超出预期很多的素质 -
阿兰多拉 アランドラ
1997-04-11 / PlayStation / arpg
2013-9-7 / 标签: PS
塞尔达类型的ARPG,系统结构和塞尔达相似度很高,整体素质还不错,主要是缺乏自己的创新几乎难以正名,跳跃功能的添加某种层面来说反而是败笔。迷宫/谜题的设计上和塞尔达比确实还是要逊色一些,生硬的死解谜偏多而缺少一些巧思和串连。在画面剧本人设音乐等等这些“包装”层面功夫下的很足,当时可接近一线。 -
英雄萨姆2 Serious Sam II
2005-10-11 / PC / FPS / Croteam
2015-8-11 / 标签: PC
补标;恶搞的蠢怪兽 数量超多的夸张武器 略血腥的效果 无脑爽快流 当年各种输入作弊码然后突突突突一下午也真是够无聊 -
致命框架 FRAMED
2014-11-13 / iOS、Android / PUZ
2015-3-5 / 标签: IOS
更改漫画分镜顺序得到有利的蒙太奇因果完成谜题 创意好强一口气玩完停不下来 总体来说考验的是对画面的观察能力 分析性倒在其次 后期可以重复移动片段的几关需要对整幅画面的逻辑有很好的理解 貌似往更有趣的方向发展 谁知很快就结束了略遗憾啊 FE的首尾循环结构更是契合结果-逻辑变换-新发展的玩法所具有的内涵 框架内改变因果近乎无所不能 疑似死循环不禁让人去想大框架谁是玩家呢 TE好浪漫 -
沉默爆破手 サイレントボマー
1999年10月28日 / PS、PSN / ACT
2013-9-7 / 标签: PS
冷门佳作,系统非常独特新颖的动作游戏,完成度也算较高。科幻设定的美术设计在当时看个人觉得很酷。系统在机制逻辑上算是标准的ACT,但敌兵的攻击手段(射击)和布置方式(固定和规律移动)是STG形式,玩家的攻击手段也不是ACT的即时而是炸弹的延时,体验独特,爽快感强烈且有一定操作反应策略性。 -
豪血寺一族 豪血寺一族
1993年11月20日 / ARC、SFC、MD等 / FTG
2013-7-30 / 标签: ARCADE MD ATLUS
小时候玩的 格斗也是当年MD时代最受大家欢迎的类型 不过除了幽游白书以外 别的游戏小屁孩们基本都没玩明白hh;豪血寺的人设我非常喜欢 长大才知道是村田莲尔
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