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马克思·佩恩 Max Payne
2001-07-23 / PC、Xbox、PS2等 / TPS
2013-9-7 / 标签: PC
小时候会喜欢,现在回头来看其实非常一般。漫画式推进剧情的方式值得肯定,剧情尚可,好莱坞R级警戒黑幕/复仇风格。但制作组想要对电影致敬的情怀明显技术和创意都不足,风格和表现力不匹配时效性太强,技术并不是死结但缺乏最合适的表现方式,特别是第三人称的选择可能也是为了表演性,但思路仍是古典主视角的,且关卡设计平庸,就是overkill的突突突。贡献是子弹时间系统,不过未考证是不是第一次出现在游戏里。 -
男孩与泡泡怪 A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia
1990年1月 / FC、Wii VC / Platform
2024-1-4 / 标签: FC
89NES90FC,游戏主要机制是协同一个有一定自主行动能力的NPC进行收集和解谜,在那个年代可以说是创意炸裂了但可惜完成度太低,手感也不怎么样。喂NPC伙伴吃糖豆可以变成对应各种场景迷题的形态,但变身系统与具体场景或事件绑定用现在眼光看也没能实现创意本身的游戏性潜力,各种奇妙形态和过障碍手段倒是还算有些脑洞吧。 -
忍者跳跃 豪华版 NinJump Deluxe
2010-12-16 / Android、iOS / 休闲
2015-4-1 / 标签: IOS
补标;超无聊 就是为了提供消磨时间工具制作的吧 好几个主题场景 玩法一样 风格低劣 当年装完没玩几次忘记删 过年回老家把小朋友迷住了 被逼着比赛 结果 输的好惨 -
黑暗史诗 Fate
2005 / PC / RPG
2015-3-9 / 标签: PC
补标;很久前玩的一款DiabloLike 比较卡通风格的3D画面 宠物的战斗辅助系统很有意思 精简提炼Diablo精华玩法的纯系统型RPG 曾经刷的难以自拔;剧情和背景的要素过于匮乏 -
密西根 michigan
2004-08-05 JP / PS2 / AVG (Survival horror)
2024-2-1 / 标签: PS2
概念超前的实验作,虽然满眼都是b级审美里那些低级玩意儿,但因在故事呈现的手法上对电影语言进行了真正的游戏化重构,结果上连解构或讽刺都已是捎带衍生品,是一部在思想性上做出了探索可以放在电子游戏的艺术性范畴谈论的作品。第二人称自带叙诡基因,操作者即旁观者将玩家的真实身份融入了叙事中,而操作权力并没有在扮演(投射)方面成立,机制后面真相的揭示赋给操作的不是体验而是还原到观察上,不管多有代入感的体验我们实际都是在看,这种观察的互动性消除了一层虚拟,使玩家矛盾的既抽离出对角色的代入亦通过摄像机进行了一场真正的亲密互动,虚拟向现实性的渗入则更近了一步。摄影机相关所有设计是本作灵魂,支撑了真实互动的可能性,内容的虚构不是最重要的,重要的是这些内容需要我们自己推动电影眼获取。我毫不怀疑游戏中的各种凝视纯属私货,但摄影机出现在这里也包含了更多互文性,有时众众目光更恶毒 -
全力階段+
IOS、Android
2019-10-15 / 标签: IOS
补标。这个比较无聊,需要判断正确的方向,还要按对正确的按钮,虽然也不算很难但速度快了需要一定的手脑结合能力,纯消磨时间的话不轻松,要说挑战的话既没有足够的难度又不提供动力。 -
侠客英雄传3 俠客英雄傳3
1997-08-15 / PC、DOS / RPG / 精訊資訊
2018-9-10 / 标签: 国产
补标,小时候打了好几遍才通,中间经历过卡关和BUG死档,所以印象还是很深的。剧情各种金庸既视感,中规中矩,亦无新意。系统完成度不高不合理的地方很多,取消迷宫以及在大地图挖宝的设定还算有趣。游戏最大亮点是战斗画面,斜45度,人物占画幅比例很大,动作华丽,武器替换在战斗中可见这点在当时也是非常惊艳。 -
任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG
2020-5-11 / 标签: Switch
无可挑剔。基础操作简单上手容易,但系统严谨到精通需要几百小时,上下限针对不同用户都能突出到成为特点,就这种纯粹性就配得上满分评价。除此之外,本作里里外外的故事简直就是游戏领域人文精神展示的大舞台了,可能每个喜欢这款游戏的玩家都有只有自己才能体会的感动之处。个人没精力动力精研格斗,水平不济,但本作极为庞大的收集挑战玩法致敬等元素也让人彻底沉迷。 -
幻象杀手 Fahrenheit
2005年9月16日 / PC、Xbox、PS2等 / AVG
2021-12-22 / 标签: QuanticDream PC GOG
本身我个人很期待也认可一种从电影化推演出的游戏叙事,但随着近年一些步行或像素作品在叙事上做出了非凡的成就,拓宽了游戏叙事的可能,反观QD实际一直原地踏步了很多年,即便在起点技术有创新。本作首先剧本彻底溃烂,视觉语言也糟糕,操作愚蠢没任何模拟逻辑还无休无止qte。在qd的路径中关键点是既有电影语言和游戏机制的融合,底线起码是剧本过关,10年发展足矣阶段性盖棺定论,底待补暂时认为dc只有三流水准 -
仙剑客栈 仙剑客栈
2001-08-31 / PC / SIM / 北京软星科技(大宇資訊)
2013-8-13 / 标签: 国产
模拟经营+GAL的模式,元素比较多很欢乐,当年照着攻略玩了很久,某种程度上也是对仙剑本篇给玩家留下的郁结做了治愈吧。现在回想印象最深的是没有攻略几乎很多东西都没法触发,如今也不能确定是本身设计上的问题还是当时自己太笨。 -
病毒大战 病毒大战
2005 / Symbian
2014-8-18 / 标签: CellPhone
补标;在朋友的手机上玩过 玩的时候动作跟傻子一样。。。。。。逗的对方把肚子都笑疼了;当时看到这个技术和创意好震惊 虽说我到现在也从来没尝试过EYETOY吧 -
马克思·佩恩2:马克思·佩恩的堕落 Max Payne 2: The Fall of Max Payne
2003-10-14 / PC、Xbox、PS2 / TPS
2013-9-7 / 标签: PC
依旧延续漫画式情节演绎,故事风格不变并加强了悬疑和转折,剧本及格。系统进化不明显,ai依旧蠢得让人出戏,关卡设计有一定进步,表演性也做了加强,但依然不能算是完成形态。最难过时间关的恰是包裹游戏核心玩法的操作性表演,它的高重复性是无法避免的(毕竟射击与动作不同,缺少直接操控中的变化,需要场景等要素的设计补充变化),短时间内很有吸引力时间一长反而成了单调的套路。 -
但丁地狱 Dante's Inferno
2010-02-05 (PS3,Xbox360) / PS3、Xbox360、PSP / ACT
2020-7-3 / 标签: PS3
虽是明摆着仿制,但其实很用心了,小毛病瑕不掩瑜。艺术设计强。虽肯定不能完整还原但处处和神曲对应的地狱光景奇诡惨绝,场景表现无疑完爆战神。收集上表现的背景细节从遗物到历史人物安插都不敷衍,后者的“审判”设定棒。技能实在不平衡十字架用起来也无聊,打击感比较迷时好时坏。固定视角本身不是错但个别镜头位置欠妥,一些无法靠玩家调整位置弥补的视线盲区让人不太舒服。Boss战略水至少和本作艺术表现不在一个层次 -
大魔界村 大魔界村
1988年12月 / ARC,MD / ACT
2013-7-30 / 标签: ARCADE MD
虽然很难但一遍遍反复尝试从手忙脚乱到逐渐应对,节奏始终都比较紧凑,非常的刺激。在背景设定搞笑内容硬核的反差中有种独特的魅力,盔甲和魔法的设定有种莫名的帅气,不知道是不是因为反差魅力的衬托。MD版的画面表现真好,阴森和华丽都很到位。 -
新・英雄传说3:白发魔女 新・英雄伝説III 白き魔女
1999年4月23日 / PC / RPG
2013-8-1 / 标签: PSP
很小的时候在PC上玩过卡卡布前两部后因种种原因烂尾了,但对这个系列有种执念。后来PSP三部曲是一口气补完的。对我来说那个时候玩JRPG有种仪式感,好像连接到梦幻世界的旅程。但即便抱着如此主观在玩过不少同类后,还是难以给出这系列高评价,巡礼的设定把我的代入预期拔到了很高的地步,可实际过于平淡,这种平淡并不是刻意为之或说是没有达到效果吧,并非创造可被反复回味的童真,而只是一种适龄。 -
勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War
2014年6月25日 / Nintendo Switch、Windows Phone、Android等 / 横版解谜
2017-11-29 / 标签: IOS
人文色彩浓郁的剧情和清新的画风好似在放映一部高水准动画 多重视角的叙述取消了战争阵营作为主体所独有的模糊性和冷酷性 娓娓道来的是残酷战争里小人物的事迹;系统简单 不能说这种方式在游戏形式上来说是为突出表演做出的正确让步还是功亏一篑的投机败笔;炸弹和音乐相结合的神来一笔很巧妙
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