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守夜人:长夜 Vigil: The Longest Night
2020-10-14 / PC (Steam)、Nintendo Switch / ACT
2021-7-11 / 标签: Switch
缺点多创新少但很戳我个人喜好,沉迷两周目。形式上充满了严格说都不能算是致敬了的血源风格,而机制比起魂还是更接近银河城。剧情表现借血源风环境叙事的功还是很吸引人但格局太小了。动作系统打击感偏弱手感凑合,难度低。武器框架小特技系统也还是简陋了些。地图设计中规中矩隐藏和探索很有趣但思路比较单一。美术和音乐无可挑剔。 -
永恒的黑暗:理智的安魂曲 Eternal Darkness: Sanity's Requiem
2002-06-23(北美) / NGC / AVG
2018-10-11 / 标签: NGC
素质不低但优缺点都很明显。战斗难度过低没有生存压力让人出戏,且战斗太多很枯燥,迷题无聊。剧情一般,最让人不能接受的是没有克苏鲁系神秘感,最终战再燃也没用。魔法系统极棒,如尼文符号作为基础元素,通过流程里找到的解释文献获悉符号含义,再手动组合才能施法,并且不同从属间还有克制设定,只是碍于游戏规模略显简陋。san值过低触发事件的设定是最大亮点,于我个人而言流程最大乐趣就是故意不补san,然后满怀期待。 -
龙之子VS卡普空:究极全明星 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES
2008年12月11日、2010年1月26日 / Arcade、Wii / FTG
2020-6-22 / 标签: Wii
补标;没太认真玩,系统不评价,应该不会比漫威差吧,不过龙之子角色能实现实操,吸引力和意义比漫威要大多了。哦对没记错好像还有个暴死的幻梦鬼武者参战来着。 -
火影忍者疾风传:究极风暴2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2
2010-10-15 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT
2014-8-1 / 标签: XBox360
大场景和手里剑牵制 查克拉冲刺和替身术(超级爽快的节奏) 援护技能对应小队 快速结印的QTE 还原到位的华丽招式奥义 通过以上几点高度模拟了岸本的忍者世界战斗设定 BOSS战对原作中的场面也有超水准的还原 自来也那场真煽情;视角有小残 迷宫那老跟不上 -
迷你忍者 Mini Ninjas
2009年9月9日 / PC / 动作冒险
2020-10-8 / 标签: XBox360
补标。人畜无害叽叽喳喳的卡通风格,系统确实没什么深度和创新性,但元素非常丰富缝合了多种游戏类型的经典设计,对游戏的互动收集培养操作等特性都有所体现,和风格老少咸宜相应和,本作非常适合轻度/新手玩家。 -
零 ~濡鸦之巫女~ 零 ~濡鴉ノ巫女~
2014年9月27日 / Wii U、Nintendo Switch、PS5等 / 和风恐怖冒险
2021-11-22 / 标签: Switch 零
即便多年换汤不换药这套摄影除灵机制和一系列以日本民俗怪谈为核心的表现手法(包括慢机制下的氛围、世界观等)已经构成了独特的零式风格,能体验就是好体验。本作特色是水,弥漫、吞没性质从机制到窒息氛围都充分发挥了这个创意的潜能,竟还结合了我本有些抵触的卖肉。ns掌机模式折中了wiiu的操作体验可接受。据点设计精妙从安全感的引入逐步到被侵染的毛骨悚然,监视器章节特出彩直到第二次才爆发这种克制是对j的精彩运用 -
火之息1 龙战士 ブレス オブ ファイア 竜の戦士
1993年4月3日 / SFC、GBA / RPG
2013-9-7 / 标签: GBA
玩家可使用角色全都是强力非人种族,并相应的设置了种族特殊功能,战斗的多段变身合体技(媲美FF召唤兽),地图和事件的限定角色触发什么的,人物可谓各具特色乐趣十足。但是!三步一遇敌的暗雷频率太烦,容易迷路大概也是因为拐进了死路原路返回也要踩4-5次雷,不背一身烟简直寸步难行。行动提示同样老派非常隐晦,但是个人认为自己拼凑线索的探索感比“人性化”的趋势要有魅力。 -
光明力量 暗黑龙的复活 シャイニング・フォース 黒き竜の复活
2004年8月5日 / GBA / SRPG
2013-4-25 / 标签: GBA
MD名作复刻版 我是先玩了这部才去找原版的 当年玩的不很仔细 只是草通吧 但是对这种SRPG印象很好 战斗画面和职业种类也很喜欢 比起MD版现在对这部的印象很淡了 -
红怪 Carrion
2020-07-23 / PC、Switch、Xbox One / Reverse horror
2021-5-28 / 标签: XGPU XboxOne GOG
喜欢但实在是太短了。本作机制实际更接近线性关卡制地图解谜,关卡设计尚可。不论是肉块形象和技能这种设定表现、技术上或滑腻或怪力的手感,还是体验蠕动爬行和撕碎碾压带来的定向快感都是收容失效题材的绝佳“演出”。战斗设计更是出彩,在表现怪物压倒性破坏力的同时赋予了人类强大的战斗力,必须运用潜行和技能的策略向战斗和代入感紧紧绑定,伺机而动和瞬间爆发的节奏反向展现了题材中那种危机四伏的绝望情境和氛围。 -
神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End
2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG
2020-5-31 / 标签: PS4
依然是高超的好莱坞风格叙事,一周目体验炸裂,即便是我这样对系列题材完全无感的玩家也能感受到震撼。更先进的画面表现技术、有小创新的成熟机制以及作为完结篇的圆满使本作无疑是系列最佳。优秀的关卡/表演场面融合设计比比皆是,印象很深的比如古惑狼致敬,比如情侣陷阱脱困,甚至Boss的QTE战,精彩且让人手心冒汗的坍塌和攀爬就不一一列数了。终章太让人舒心,意犹未尽。 -
埃及祖玛:法老王的挑战 Luxor: Pharaoh's Challenge
2007年11月13日(PSP美版) / PSP、PS2、Wii等 / PUZ
2014-1-31 / 标签: PC CellPhone
小时候消磨时间用的 多少分不记得了 但是那会玩的挺好的 用手机按键都死不了更别说鼠标 前段时间看望大舅 发现这个游戏技术要求挺高的耶 陪他玩的时候觉得自己渣的可以 一快就射不准了射不准 -
火之息3 ブレス オブ ファイアIII
1997年9月11日 / PC、PS、PSP / RPG
2013-9-7 / 标签: PSP
PSP上日系RPG名作,系列也算能挤进日系历史中一线靠后的位置。战斗系统有不少创新比如拜师等,再结合了种族变身这个设定之后可以说在同类系统里有了更多的培养代入感,但总体上还比较传统。略微有些黑暗的剧情和世界观也还算不错。有过梦幻之星的经验换iso跳bug非常熟练hh。 -
量子破碎 Quantum Break
2016-04-05 / PC、Xbox One / 动作AVG
2021-4-27 / 标签: XBoxOne
可怜的Remedy。分支穿插美剧的形式在所谓互动娱乐的概念下审视可谓效果突出,展现了一流的娱乐工业水准。剧本是个闭环时间旅行,虽然许是成本限制细节处略有些粗糙,但逻辑基本自恰,大量文献也属实用心。各种时间停滞、破碎、重叠和飞旋的奇观颇有冲击力,场景随时间变化的处理细腻。战斗系统其实做的不错了,时间能力相关实操下来很爽,与设定吻合度够高,即便只说使用技能带来的视觉体验也可称出色。
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