• 心灵传说 テイルズ オブ ハーツ

    2008年12月18日 / NDS / RPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    双版本都玩过但拖拖拉拉的最后只通了一个,传说对我来说属于那种心有看到新作就想玩的执念但怎么也喜欢不起来的系列。这部人设我还是挺喜欢的。战斗系统玩多了很腻,剧情太平庸且拖沓的要死。最有趣的还是走路小对话。
  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 古墓丽影 Tomb Raider

    2013-03-05 / Windows、Linux、Shield TV等 / 动作冒险

    2013-10-8 / 标签: PS3 TombRaider

    这作可以看成系列的转向和重启 强调战斗和表演 有些反过去借鉴神海系列的意思且做的不错 氛围营造与神海的好莱坞商业化完全不同 更惨烈一些 整体素质很高 系列以往精髓部分的场景探险和解谜直接被安排成了支线古墓任务 延续一贯套路 质量和数量勉强可以让人满意 只是时代变迁市场限制也好 创意瓶颈也好 TR不再为了能提供那种充满惊奇和未知 可以在其中享受探险感的古代遗迹而努力了 转向是无奈还是必然呢
  • 联合大作战 Silk Worm

    1988(街机)、1990(FC) / ARC、FC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    可以说是专为双人模式设计的吧,1P2P操控的角色完全不同,一个飞机一个坦克,配合的乐趣太强烈了。小时候经常为了操控自己想要的角色而你争我夺的hhh
  • 兄贵草泥马 アルパカにいさん

    iOS、Android / 养成

    2013-10-8 / 标签: IOS

    奇葩恶趣味的形象设计满分 可惜几乎无游戏性 如果有个具备一定完成度的养成系统。。。。。。12两代全都100%了。。。。。。
  • 跨越我的尸体2 俺の屍を越えてゆけ2

    2014-07-17 / PS Vita / RPG

    2015-2-19 / 标签: PSV

    一直慕俺尸大名因无汉化未玩 时隔多年续作官中立即入手 玩后感受略复杂 并不算好玩 但很多设定深具魅力;维系家族使命的不以主角为中心的随机角色历经短暂培养和贡献后即永久消失 再统计诸如战绩成就遗言等渲染性记录 物品招式的继承使后代更强 家族延绵不息的另类成长系统;浮世绘画风和神人设漂亮;战斗系统简陋 继承事项不够多哪怕增加外观特征也好 子嗣除战斗无事可做 适当添加类似指导新人的设定或策略类元素更好
  • 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 小眷灵 Tinykin

    2022年8月30日 / Nintendo Switch、PC / AVG

    2023-8-31 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    画风诡异里透着清新可爱,剧情简单但脑洞挺大(小虫社会笑死人),让人捧腹的捏他特别多,算是中规中矩的独立小箱庭作,很讨人喜欢。机制上通过组合小眷灵能力进行解谜这一方面过于稚嫩了,精力都放在箱庭式场景各种隐藏路线等心思的设计上了,总体玩法就是舔图不太需要动脑,抛弃解谜期待,把小眷灵视作开图能力而非解谜能力享受地图感觉会爽很多。身体缩小探险这种题材在场景表现上实在太吸引人了,基本上很难翻车,加上箱庭玩法更是成为加分项,每一大关都用创意和美术设计紧扣着关卡主题,支线隐藏等收集要素不光塞的满也兼顾了趣味性,探索过程给人比较强的愉悦感且相对轻松,不过2d纸片人和3d场景的结合比较容易引起视觉陷阱,算是小缺憾。
  • 美好生活 The Good Life

    2021年10月15日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / AVG

    2022-10-16 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    实在太糟糕了,隔了这么多年,小镇疑云这一套确实依旧具备极强吸引力,尺度收紧也根本不是大问题,但本作没有进步反而越做越差,这已经不是技术力差的问题了,地图从设计上就很愚蠢,就是为了变身而拍脑门,以前的细节和灵光被当做没意义的填充消耗品了,暴言:比育碧还恶心。
  • 超脱力医院 Haywire Hospital

    2016年01月14日 / iOS、Android / SIM

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。理解困难。
  • 光之子 Child of Light

    2014-04-29 / Nintendo Switch、Wii U、Xbox 360等 / RPG

    2015-3-2 / 标签: XBox360

    美术音乐似乎是唯一可取之处 角色以飞行为移动方式的设计简直就是为了画卷般的美妙场景量身定做 操作体验好似纯净的童话旅途 但是就游戏角度来说几乎没有像样的创作投入 系统简陋剧情极短游戏性低 鉴于艺术风格的突出 可算优质小品作
  • 灵弹魔女 バレットウィッチ

    2006年7月27日 / XBOX360 / 动作射击

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    结合性感和战斗力(枪械X魔法)的人设是唯一亮点,动机单纯浅薄但精准,相同动机的作品中表现力可以算最高水平。除此之外其他所有方面就差的可笑了,好在流程短的可怜。即便短也绝不推荐亲手玩,看看视频即可吧。
  • 大逆转裁判 成步堂龙之介的冒险 大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-

    2015-07-09 / iOS、Android、3DS / 大法廷バトル

    2016-8-23 / 标签: 3DS 逆転裁判

    遗志 千钧一发 送别 跨章节阴谋 仅重复这些为积累出老本做出重大贡献的高潮点并不能重返巅峰 事件进展拖沓 过份的强调逆转的戏剧性效果 本末倒置;推理部分差强人意 但是细节上处理不好 新系统推理剧场 陪审团和逼问都有充数之嫌 新形式的开拓不需要限制 但是如不遵循矛盾-证物的核心玩法 那就不能以形式层面的创新去看待了 新系统的简陋实在不能算是有效创新;为休息室做背景的法警终于会动了;质疑法律的窗户棒
  • 狂野之心 The Wild at Heart

    2021年5月20日 / PC、Xbox One、Xbox Series X/S / AVG

    2021-6-29 / 标签: XGPU XboxOne Switch

    太喜欢了怎么能这么可爱,发现小精灵脱队迷失在原地时,光看那呆萌体态和表情就会笑出声来,决战支援也好感人,整作画风和演出都对这种童趣有极强把握。机制好玩,命令拥有不同能力的小精灵部队干预相应的场景装置来进行解谜,场景较大一幅图内达成目标的步骤路径长度尚可,且有一定复杂性、自由度和隐藏要素,但游戏整体长度还是略短。儿童离家出走碰撞森林奇幻的题材或许能让成年人感到一丝悲伤,谁会不怀念垃圾珍宝和秘密基地呢
  • The Procession to Calvary

    2020年4月9日 / Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2022-9-29 / 标签: XGPU XboxOne PC

    超有意思的黑色喜剧式点击冒险,拼贴戏仿解构还有最精彩的冒犯精神简直就是一锅文艺复兴大杂烩,贱兮兮重口味幽默和直白的讽刺一同熬制出的兴奋汤药让人震颤不已,看看有多少躲在真理后面的胡言乱语是多简单的谎言,笑过之后有种肆意推倒砸碎偶像的快感,哦对还有几次和第四面墙相关的吐槽都笑喷了。
  • 火凤凰 エクセリオン

    1983年2月 / ARC、MSX、FC等 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 西部牛仔 Wild West C.O.W - Boys of Moo Mesa

    1992 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 天空小子 Sky Kid

    1985 / ARC、FC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    向左的横版我好像只玩过这么一款,各种不习惯。游戏背景参考偏向真实风格,但可爱化了,小时候还是挺喜欢的,丢炸弹和降落都很萌。
  • 实况足球:胜利十一人10 World Soccer: Winning Eleven 10

    2006年4月27日 / Xbox 360、PS2、PC等 / SPG

    2013-8-1 / 标签: PS2 实况足球

    游戏时间最多的一个系列,标记个我个人历史的首尾吧。可能每一代都接近千小时。大师联赛基本可以无限的玩下去,结合现实的足球世界自己脑补了很多或燃或悲的情景让自己代入。故事和感触实在太多了,对实况不知道该说点什么好。
  • 幻想水浒传 幻想水滸伝

    1995-12-15(PS) / PS、SS、PSP等 / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    玩过画面剧情和系统都进化很多的2代后就没再碰过1了 其实精华和基本的模式1代已经全部建立 也是最初让我领略幻水魅力的作品
  • 赌神 すごろクエスト ダイスの戦士たち

    1991年6月28日 / Virtual Console (Wii/3DS/Wii U)、PC、FC / RPG

    2024-2-1 / 标签: FC

    类桌游式骰子棋盘结合传统jrpg模式的独特作品,还挺好玩的。这套创意系统放在FC时代审视做还挺细致,不是只有一个空壳,比如角色回合战斗本身就采用掷骰进行,战斗辅助类技能设计也和骰子机制挂钩,棋盘地图模式中同样设置了一些跟骰子相关的技能。隐藏要素多和路线相关,除了隐藏事件可以导向不同路线外玩家选择的角色也有自己的“骰子力”和专属路线。可爱风boss。
  • 精灵宝可梦 水晶 ポケットモンスター クリスタル

    2000-12-14(日版) / GBC / RPG

    2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon

    当年银版主卡丢档(几百小时?)以后玩的它 虽然那时还能有重来的动力 不过确实很受伤啊 这部玩的很是潦草
  • 幻想水浒传2 幻想水滸伝II

    1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    108位可加入人物 现在看有种儿时梦想中的游戏在儿时就玩到了的感觉;各种各样的人物 可以去寻找触发他们的剧情来丰满或者说脑补整个主线故事 可以培养发现新的合体技 甚至纯粹为了收集都有极大的乐趣 加上基地建设收集等设计 在基地里闲逛 看看各处搜罗来的队员啊收集品啊摆设啊什么的好满足 那会经常泡澡堂看新找到的收集品
  • 生化危机3 最后的逃亡 バイオハザードスリー ラストエスケープ

    1999-09-22(PS-日) / PS、PC、DC等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS BIOHAZARD

    其实追击还是很刺激好玩的,个人还比较喜欢这作。生化前两作在玩法的节奏上控制的已经很好了,3过度“流畅”的问题从设计的思路上看可能不能算是败笔。不论结果如何,想要突出新玩法的尝试当然是值得鼓励的。但是如果不能重新建立一个相对完整的体系,那最好的办法还是不要大面积破坏原有的结构,缓慢引入或转变。本作整体虽谈不上毁坏但确实是有些许失衡,不过追击形式和动作化尝试绝对不是一无是处,只是缺少一个契机去促成成品