• 鬼魂之歌 Ghost Song

    2022年11月3日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 类银河战士恶魔城

    2023-11-13 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S ROG-Ally

    银河城普通,叙事和氛围顶级,很美的一部作品。流程短地图也不大,强制跑图传送点少加道中有些带恶意的怪物都是硬要拖长流程的遮羞布,跳跃后段有漂浮感,适应后手感不错,战斗深度不足,跟风的体力限制使本来就不算有趣的战斗雪上加霜,能力框架不过不失,有些致敬小细节让人怀念。美术接近美漫的艳丽画风,风格诡谲且带些残酷冰冷意味。听觉设计的精彩最为突出,整段旅程声响上后摇打底,使用了大量听觉元素进行环境叙事,比如初入电梯时萦绕的问候,比如暗示角色身份的临终死响,甚至是和文本运用形成交叉的空置独白,声优的表现也一次次呼唤着皮肤高潮。NPC们肆意张扬着文本,侧面雕刻世界观的同时对怀拥文学性的渴望流溢满屏,截图截到卡顿,而文本外的互动设计更克制但有着不逊于血源的叙述能力,比如那个笨拙的无用模块,我是真的兴冲冲换上而后担忧她的心情,而终盘反高潮之战后一声再见直接让人泪崩。
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    有些跑偏了,有个迷路森林印象很深。本作采用双主角并加入了大量RPG元素,后作舍弃了RPG这个跟风式的设定,如果能理解系列最后成就高峰的历史视角的话,就不难明白为什么单一角色的固定视角不被重视了。
  • 搭档任务 秘密搜查组 バディミッション BOND

    2021年1月29日 / Nintendo Switch / ADV

    2021-11-7 / 标签: Switch

    有丝失望,作为adv来说阅读的丰富体验性是强项但剧本稍弱。表现形式上运用了漫画元素,载体融合有很强新颖性,对漫画表达已有深入接受程度的玩家更能唤起额外代入感。剧本构成处在热血漫画英雄观和激励型人情亚撒西主义职人日剧的延长线上,众多发糖桥段确实温暖的让人欲罢不能,细节也很用心但故事还是陷于俗套。从搭档设定切入的探索有趣,但不能因搞笑向就默认文本质量和逻辑水准的降低,动作部分Q系统延迟也算瑕疵
  • 牧场物语GB 牧場物語GB

    1997-12-19 / GB / 生活模拟

    2013-5-6 / 标签: GB&GBC

    个人模拟生活RPG类型的启蒙作 虽说小时候玩这个会被同学笑话
  • 马里奥与路易RPG マリオ&ルイージRPG

    2003-11-17 美版 / GBA / RPG

    2013-9-2 / 标签: GBA MarioFamily

  • 暴走大鹅 Mighty Goose

    2021年6月5日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / Run and gun

    2022-9-7 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    向合金弹头致敬的一款街机风格的横版射击,整体上算是中规中矩吧,加入了一些比如搭档比如技能升级等合金弹头不具备的要素,但实在是太短了,关卡设计也没有出彩的地方,正因为相像所以在前辈天花板级丰富度的映照下让本作显得有些简陋,即便已经使用了大鹅这种蠢萌物做主角,在幽默感的拿捏上也完全无法与合金弹头相比。不做对比还是很好玩的。隐藏路线致敬downwell。
  • 刺客信条2 Assassin's Creed II

    2009年12月17日 / PC、PS3、Xbox 360等 / AAVG

    2015-2-20 / 标签: XBox360

    大型拟真开放场景加高互动性的攀爬系统 高还原度的城镇可见即可攀爬 路线设计合理兼带解谜元素(向后上方跳跃是瑕疵)攀岩动作真实手感好 鸟瞰点一跳让人身心愉悦;战斗动作写实朴素 格挡瞬杀超爽 还有帅到爆的各种暗杀;混入人群扔钱等设定有创意但略单调 刺客主题的潜行性更多体现在开放互动环节的体验而不是关卡设计上;隐藏要素丰富庄园建设有意思大量钱箱无聊;结合史实的科幻式同步截取大事件片段叙述很讨巧;bug多
  • 仙狐奇缘 仙狐奇缘

    2001年1月17日 / PC / RPG / 智冠科技北斗星工作室

    2019-8-8 / 标签: 国产

    补标。是我个人能玩下去的国产3D初期作品(吐槽一嘴这个初期之后简直就是断崖),印象里色彩的搭配非常的特别,氛围上至少当年能感到题材上的幽怨气息,还算比较喜欢。
  • 疾风魔法大作战 - 王国大赏 疾風魔法大作戦

    1994 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 天地劫外章:寰神结 天地劫外章:寰神結

    2002年12月10日 / PC / RPG / 漢堂國際資訊(智樂堂)

    2012-12-2 / 标签: 国产

    幽城的失败延续,同引擎同系统下与幽相比,剧情精力分配不足而乏力并把谜题夸大到不合理。套用市场逻辑的类型化概念来说剧情本身就有大致范围,但类型内部的创新性融合性甚至细节都能决定一部作品的水准,寰的剧本俗套、强行解释和自我重复,和前两作独立成篇又相互关联比明显不如,也只有在熟悉前作的前提下故事才有令人满意的可能,但这也证明它只是补完性质的,如果从其自身完整性的角度看难言优越。
  • 北野武的挑战状 たけしの挑戦状

    1986年12月10日 / FC / AVG

    2023-11-25 / 标签: FC

    Cult作,要说质量确实糟糕透顶,超前观念也确实生不逢时,但也恰恰是那个年代的他才会为世界诞下这样的美丽怪胎。彼时的北野武是那么意气风发,才华得到了世俗肯定,却依然难掩愤世嫉俗和玩世不恭,言行作品透着超然物外的洒脱但又时刻处在想要为了一瞬绽放烧干自己的边缘,北野武的笑和怒都是在用炽热去包裹弃绝的呐喊,我想说这种生命苦闷的底下藏着悲天悯人并不离谱。在游戏中还原真实世界细节的做法并不是什么开放世界的虚拟拟真性雏形,它还原的就是无聊和绝望,以及恶意的殴打和恶意的言语嘲弄,那个坏男孩的刻板冒险梦无逻辑出现的天真不是一个愿望而是一个能耍赖让一切滚蛋的契机,发泄人生囚牢施加的压力后彻底崩毁或者笑笑说只是一个古怪的梦吧。这个游戏虽然现在看如此简陋,但好像也处处暗合着北野武后来作品的精神和世界观。
  • 密特罗德 零点任务 メトロイド ゼロミッション

    2004年5月24日(日版) / GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: GBA Metroid

    我没玩FC原版不知道本作是否严格遵循原作的关卡设计、技能系统、探索机制、美术趋向等要素进行强化,如不是比例是多少。就按照严格遵守来看原作具备了堪称伟大的超前性,虽然版面设计无法比肩SFC的精妙,但系列解谜/技能/开放探索相结合的系统已完成。本作的像素美术把异形风格的外太空场景场面表现的淋漓尽致,可以说是GBA必玩作之一。
  • 俄罗斯方块 效应 Tetris Effect

    2018年11月9日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 益智 / Monstars Inc., Resonair

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    真没想到体验如此独特,游戏性已经得到验证毋庸多言,在这个经典基础上,音乐起到的作用使两者都产生了某种程度的质变。个人的审美里一直不认可这类包装着自然、民族性、泛灵修等主题的Downtempo,认为这种带着显著指向的外在标志性元素不论是在声音层面还是在聆听层面都非常肤浅。方块是一种规则简单但变化多端以至思维可被集束反馈却格外频繁的机制,而电子舞曲本身即有异曲同工之处,本作通过将曲子的一小部分和方块也
  • 罪恶都市 Crime City

    1989 / ARC / STG ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 影子传说 影の伝説

    1985-10-01 / ARC、FC (1986-04-18)、MSX (1986-10)等

    2013-4-25 / 标签: FC ARCADE

    我一直以为(未考证)游戏的跳跃做成这样是拙劣的技术导致的,但很奇妙的反而成为了这款游戏的最大特色,跳跃之后几乎可以说是飞起或者漂浮,再配合空中的攻击动作或者落地之后高速的移动,能形成非常美妙的张弛节奏感。
  • 突击骑兵 SHOCK TROOPERS

    1997 / PSP、Nintendo Switch、iOS等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • QWOP

    2008-11-12 (Web) / iOS、Web、Android / 体育

    2013-8-29 / 标签: PC

  • 灵光守护者 ソーマブリンガー

    2008-02-28 / NDS / ARPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    动画可以重复观看挺有诚意 系统实在很一般 技能树也没什么新意 刷不了多久就腻味了;对制作人的期待太高 结果捡了个浑水摸鱼的流水线作品 一丝才华都没舍得表现出来
  • 灵魂旅人 Spiritfarer

    2020年8月18日 / Xbox One、PS4、Nintendo Switch等 / AVG, SIM

    2022-8-29 / 标签: XGPU XboxOne Switch GOG

    哭是真没少哭,但谈不上喜欢深感遗憾。以模拟经营这种自给自足模式打底是为了让玩家能亲手走过这最后一段路,很多台词确都戳到人心底里去了,剧本和人物塑造都棒极了,甚至一个拥抱动作都能抽打到人心脆弱的部分,可是游戏机制设计死板的别说融合叙事和体验性了处处凸显的都是拖延和刁难,旅行只是反复的跑腿,建造生产略欠趣味但重复堆积严重,家园建立的过程也充满了大量无意义的卡点,最失败的是和角色可期的互动少的可怜。
  • 恶魔救世主 吸血鬼之王 ヴァンパイア セイヴァー The Lord of Vampire

    1997年5月28日 / Arcade、SS、PS等 / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 马里奥与路易RPG2 マリオ&ルイージRPG2

    2005年12月29日 / NDS / RPG / AlphaDream

    2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily

  • 火焰之纹章 苍炎的轨迹 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

    2005年4月20日 / NGC / ロールプレイングシミュレーション / インテリジェントシステムズ

    2013-10-7 / 标签: NGC FireEmblem 火纹相关

    回归家用机和3D化简直是炸弹,但实际玩到还是没能满足我那可能自己都难以言表的期待。技术上说这个类型3D化想要达到2D的效果对建模和动作的要求还是太高,而此类型的小众性和策略侧重又不允许过多投入在视觉表现上。系统未动框架并且技能回归,并加入了一些特殊龙外异族的系统,总体游戏性还是有保障。剧本是不差的,并且一定程度上对前路也认同和支持,但不吹不黑确实没有了创造史诗的驱动核心。
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2013-10-8 / 标签: PS3

    开场悬崖火车就直接高潮 三部里流程节奏最紧凑的一作 大场面 风景 攀爬 枪战各种应接不暇且互动频繁 超爽的体验;枪战关卡设计和谜题设计都比3代要强 宗教国的场景非常美;个人认为整个系列最无用的就是收集品系统 非常破坏被精心设计好的节奏 可能制作组也知道此系列不耐玩的特性而以收集品要素尝试弥补 不知道可不可以算弄巧成拙
  • 密特罗德 融合 メトロイドフュージョン

    2003-02-14 / GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: GBA Metroid

    个人很喜欢这作,相对降低自由度确实和系列核心理念相背离,但可以看出制作组变中的考量。相对线性的流程引导一定程度上损害了机制层面的探索感,但相应的,本作的剧本着重刻画了悬疑紧张的氛围,线性使玩家更容易感受到体验层面的强烈探索感。这个问题本身可以说是见仁见智的。但精彩的体验型比比皆是,而此系列独特的机制型所达高度罕有可企及者,可以说本作本身是成功的但仍显得不偿失,不过宝贵经验绝对谈得上