• 死魂曲 SIREN

    2003年11月6日 / PS2 / 恐怖冒险AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2

    惊为天人最希望原样重制的游戏。视界截取系统且不说创意,它那种好像给玩家在压抑封闭的恐怖环境里进一步扩大探索的能力,同时又因脱离放大了压抑和恐怖,只得亲身领会才行。得益于视系统人物甚至尸人的刻画真实到恐怖。剧本多视角混时间线交织,且文本本身水准就极高,而当你截取到其他角色视线并发现他行为诡异时,那种震撼是读或看故事绝对无法获得的,可以说死魂曲足以证明,真正的游戏叙事语言(非借用的或说综合的)是可能的
  • 手舞足蹈瓦力欧制造 おどる メイド イン ワリオ

    2006-12-02 / Wii / おどる瞬間アクションゲーム

    2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily

    超欢乐的瓦里奥,与其说是小游戏集合不如说是鬼点子大展示。仅仅设定几种拿遥控器的手势,爆笑的动画通过运用和手中遥控器形状相似的物品之间使用动作的差异来给予提示,玩家利用联想和最简单的动作做出互动回应即可完成一小节,创意可行性突破性的实现。比起掌机版本 体感将此系列的创意发挥到了极致。WII的体感功能价值体现最充分的游戏(为数不多的让人觉得体感不是一无是处的游戏)题外话:体感对传统操作的介入简直是灾难
  • 蔷薇守则 ルールオブローズ

    2006-01-19 / PS2 / A.AVG / Punch Line

    2013-9-7 / 标签: PS2

    从狗的嗅觉入手打造的纯探索机制,结合顶尖艺术设计效果近乎完美,战斗部分手感判定等瑕疵可忽略。游戏叙述水平高的可怕,象征手法累积成的综合文本对人类心理揭示出的深度超越了寂静岭。最外层的悲剧被拆碎,再重组成不同的叙述织体,可触发记忆的象征事物支撑在中层,一边指向可还原的外层,一边指向比如黑色童话之类的再虚构。最后是被包裹在核心的,重述的一则对人类本质恶进行拷问的故事。
  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。
  • 古堡迷踪 ICO

    2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2013-9-7 / 标签: PS2

    不管怎么说,和电子屏幕的交互本质上都是一种孤独的行为。ICO的地位取决于它做出的伟大越界,不论你觉得主角是不是自己的化身,那个孤独的可被操控的人物,以及他所处的整个世界都暴露在你的面前;而没有什么东西比一个虚拟的电子幻象更能象征人类梦想之物了,这和性别无关。游戏浓烈的氛围和稀薄的要求让玩家先意识到存在而不再被目的掩盖,我想每一个喜欢ICO的玩家都是如此被唤起了深深的情感。
  • 侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V

    2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)

    2015-1-27 / 标签: PS3

    没接触4直接玩5被超庞大的虚拟城市震撼到 从繁华都市到郊野 从大劫案到遛狗 细节丰富到令人发指 大量优质小游戏模拟或罪恶或悠闲的城市生活 主线设计更是可媲美传统动作射击 其中触发换人时镜头切换的电影式转折让人印象深刻;剧本借鉴N多电影桥段非常充实 就是怪咖等支线的台词事件都仔细考量过 虽然死板的任务机制一定程度破坏整体感但繁多故事与人物皆在洛圣都中鲜活生长 同样能呈现够真实的虚拟世界体验;OL刚开
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    于我而言异度装甲可能是整个游戏史上最令人感到遗憾的作品。世界观之庞大所仰赖的底蕴,可以说开了严肃性先河。剧本隐含对应战后反思文化潮的印记,同时主题上涉及机甲传统的战争格局、众传统形而上学的讨论、圣经隐喻以及宗教原理的重组、以原型和镜像理论构筑的人际模型等等。但显然作为一款游戏最终没能以自身素质充分表达这些庞大的内容,且不说腰斩和欠打磨的细节,最致命的是极差的跳跃手感和野心十足却完成度不足的战斗。
  • 女神异闻录5 ペルソナ5

    2016年9月15日 / PS4、PS3 / RPG

    2018-3-23 / 标签: PS4 ATLUS

    200小时+非刻意刷杯达成白金仍意犹未尽。抽卡改交涉;主线迷宫设计摆脱主视角思路高度进化;引入类似塔的印象空间;甚至种菜等传承和回归有幅系统集大成之姿,进步空间尚存令人期待。剧本高度轻松向的时尚外衣依旧是烟雾弹,相反的,精神分析概念支撑的世界观和逃避自由的主题也许恰是在大众化的演出里才更有价值。C角色的情节退步,对比4同样游离于主线却有接受自己阴暗面这一主旨的C情节高下立判。音乐美术毋庸赘言。
  • 观察 Observation

    2019-05-21 / PS4、PC / AVG

    2021-6-10 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    之前没有关注本作西瓜皮将离库随手点开过于惊喜匆匆解满成就。不管是建筑结构与细节还是画面表现技术都在拟真性上有极高完成度。剧情灵感大概如致敬行为所示源自克拉克和库布里克,但走向更靠近心理恐怖风格。不论如何设计带入感,程序框架都绝对无自由,而本作极为独特的叙事视角及其配套游戏机制恰恰就将程序的命令式交互转化成了参与叙事的基础,促使叙事体验的可能性有了进一步的溢出。
  • 轩辕剑叁 云和山的彼端 軒轅劒叁 雲和山的彼端

    1999年12月4日(CD)、2000年5月(DVD白金典藏版) / PC / RPG / DOMO小組

    2012-12-2 / 标签: 国产

    和天之痕一样经典 两作一起玩更能感觉制作组的才华 中国传统中轮回转世的的思想得到了非常好的表达(可能因为两作独立的关系有更多精力去刻画人物);剧情本身就是寻道之旅 配合从威尼斯到大唐那还原了一些当时地理国家的漫长旅途非常有厚重感和冒险新鲜感 IF人生那段剧情超深刻 诱惑与迷途;系统和隐藏要素等方面天之痕几乎全部继承于此作
  • 轩辕剑三外传:天之痕 軒轅劒叁外傳:天之痕

    2000年12月2日 / PC、iOS、Android / RPG

    2012-12-2 / 标签: 国产

    小时候通关N遍 诞生于国产日式RPG最辉煌的那段时期 丝毫不逊于国际制作水平;唯美的水墨背景早已是经典 剧情中添加历史人物增添故事传奇色彩 三人旅途中青涩单纯的点滴细节和悲剧结尾的无奈 “反面角色”的高度描写丰满剧本的同时带出情节中主要的矛盾与冲突;大量隐藏要素 极具恶搞精神DOMO小组 隐藏BOSS 花样众多的特殊效果饰品 炼化系统(稍显鸡肋)等;半即时战斗是一大进步 不过个人觉得设置不够完善
  • 血径迷踪 The Path

    2009年03月18日 / PC (Windows, Mac) / AVG

    2021-4-14 / 标签: 血径迷踪 PC indie TaleOfTales Steam

    本作确实可以不算传统意义上的游戏,说是以交互为形式的艺术作品更恰当,它真正拓宽了游戏的范畴使第九不再仅是个修辞,而故步自封的判断或个人好恶的声音令人沮丧。立意层面虽会让人想到琴凯德的文字作品,但大量高信息密度的意象化视觉片段和J甚至可以作为叙事主宰的伏线声响都给了掌控交互行为的玩家更多更新体验的机会,这不仅仅是体验方式的差异。在指示和放任之间,也在触发和思考之间,其独特的叙事性是如此开放又充盈。
  • 时空之轮 クロノ・トリガー

    1995年3月11日 (SFC) / SFC、PS、NDS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: SFC

    诸多创新且完成度高 虽仍在日式RPG框架之中却在“限制”中玩到巅峰的大成经典 DQ系轻松愉快地搞笑风格及鸟山明人设 FF式战斗系统游戏性创意路数(地形要素半即时 合体技);画面现在当复古类看也很棒 得益于场景地图怪物甚至音乐设计皆很成熟;时空穿梭题材和诙谐基调相交处理的不违和 厚重感娱乐感同时到位 前期遵循日式传统后期开放穿梭后难得具有高自由度 往返几个时间点的探索和因果联系加上多结局使剧情超有趣
  • 无声狂啸 I Have No Mouth, and I Must Scream

    1995年10月31日 / MS-DOS、Mac OS、Windows等 / AVG

    2021-5-6 / 标签: PC GOG

    本作因对叙述严肃性的跨媒介探索而在游戏史上不朽,其剧情极度晦暗阴翳的基调建立在某个重大历史转折后人类的应激反应式思考之上,从中展现出来的黑暗就如黑暗本身无形的在一样指向的是人性遥远的背面——准确说是更真实更全面的人性。但也正是从这种有关人性审视的高度上看,本作的叙事水准还略显初级,其先锋性还是完全体现在此叙述与声画、交互、代入的结合亦即形式上,而最终的完整样态宛若一座思想的丰碑。
  • 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction

    2001年6月29日 / PC / A.RPG

    2013-4-25 / 标签: PC Blizzard

    即时战斗RPG大成作。战斗系统可以理解为一种角色所有数值运算后的半自动行为(只需要实时运用技能、回复和走位),非操作细化以及动作本身起决定性作用的动作类型,在思路上是回合的一种延续,并无纯操作性的快感,只是引入了真实时间,并将和实时时间有关的频率(攻速和冷却)也数值化,结合完成度极高的职业技能树系统和随机装备系统,将传统回合RPG战斗部分的策略性分离到战前(装备及技能的搭配),并将爽快度提高到极限
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG

    2020-7-12 / 标签: IOS

    评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
  • 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne

    2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

    打过了全部的剧情战役,即便加入英雄设定,严格说RTS也不是这个剧本最合适的表现方式,但作为竞技类作品的主线,质量高的可怕。系统并没吃透,是被ZL拖入坑的,多是盲目学习机械操作,堆塔拖到科技成型,对于游戏实际可实现的战术思路没有直接体认。曾经两人通宵奋战,他人我精灵,最好战绩打赢3家最难电脑,菜鸡如我还是很开心的。有机会真的很想认真的研究一下RTS游戏。
  • 重装机兵4 月光歌姬 メタルマックス4 月光のディーヴァ

    2013年11月7日 / 3DS / 戦車と犬と人間のRPG

    2019-7-12 / 标签: 3DS

    60h+系列初尝,没情怀额外滤镜亦无全盘视野考量,平心而论此作极为出色。命名中的废土情结并无完整继承,异于美式的粗粝狂野,取而代之的是DQ系传统在其中的光大,从更贴近于现实生活的情节向游戏中移植情绪,并顺理成章的透过”游戏“载体对其饱含笑意,丰富的细节多可让人会心或悸动。赏金首设定太经典,在轻松中表现了广袤的荒芜及探索的惊艳。高度发达的改造系统不论从培养的成就感还是研究性都无可指摘。人设大爱
  • 勇者斗恶龙7 伊甸的战士们 ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち

    2013年2月7日 / 3DS、iOS、Android / RPG

    2018-10-2 / 标签: 3DS DQ

    非线性伪装的流程极长,片段式剧情不以可读水平为标准,小故事结构发挥了体验式交互的精髓,并且时间作用可以在玩家操作中被玩味。dq的剧情精华不是剧本“野心”,而是随手可见的台词细节,乍一看恶搞幽默,甚至朴实到不值得出现在某种被称为作品的事物中,但就是这种普通人皆有但又好像难以启齿的小心思,才真正是所谓国民性的体现。但野心相关就是鱼与熊掌问题,dq系列普遍缺少真正意义的高潮。音乐表现力最强的一部
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2013-4-25 / 标签: PC

    简化为平面横向的塔防系统 塔自动行动和僵尸缓慢的特点将玩家指令后果延迟 以此将简化后单调机械的被动应对式操作伪装成变化无穷的局面 加上一点简单的策略性 形成难度很低却好似一直处在紧张忙乱情形中的局面 有着致命重复吸引力的休闲佳作 再看看集体萌物化的植物武器和流行多年的丧尸 还有众多高质额外小游戏 此作成功将塔防大众化改造 曾经引发了热潮理所应当 适合任何人的轻松愉快的消遣品
  • 脑航员 Psychonauts

    2005年4月19日 / PC、Xbox、PS2 / Platform

    2021-7-18 / 标签: XBOX GOG Steam

    在游戏设计史的最牛逼阵容中。空间设计的想象力几乎难以逾越,视觉表现光怪陆离物理规则五花八门,相应动作机制几乎全部围绕平台且有多种扩展,迷题创意天马行空。卡通风剧情在极尽古怪妖异之余逻辑严密,台词机智、幽默还不乏哲思,捏他俯拾皆是。细节要求严苛场景互动收集品等等。规模虽小却靠细节完成了生态化游戏空间。
  • 塞尔达传说:黄昏公主 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    2006-11-19 美 / Wii、NGC、Nvidia Shield TV / AAVG

    2015-1-27 / 标签: WII ZELDA

    更有成熟味道的画面和成人比例建模让人眼前一亮 开场湖前段落太惊艳;迷宫谜题保持一贯超高水准 操作性解除机关与道具解谜两种方式相得益彰;双节棍剑技操作手感很好 战斗设计极具创意和趣味性 马战设计太帅了 在超大地图和悠扬配乐下策马驰骋好享受;个人感觉狼模式对应系统偏弱 无非是挖和跳 不过以另种形态的视角(比如气味)和手段重新发掘已知场景的新线索的思路还是延续系统精髓
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2019-9-21 / 标签: PS4

    已白。拼刀系统完成度极高,依然是迫使玩家学习并变强的思路,经过血源的鼓励攻击机制到只狼完成了拼刀压制的方式,战斗一改传统ACT操作的单向性,攻防也不再分离,而是需要玩家和敌人保持一种动态的同步,即便不提学习结果的大脑奖励回馈,单单是这种一体浑然的同步型战斗本身就给人极大快感。视角和丢锁定其实可以通过操作和意识避免。私人感受:一周目打最久的全盛枭纯拼刀第127次才过却仍感意犹未尽,这就是系统的魅力。
  • 塞尔达传说 -时光之笛- ゼルダの伝説 時のオカリナ

    1998年11月21日(日本) / NGC、N64 / AAVG / 任天堂情報開発本部

    2013-9-7 / 标签: N64 ZELDA

    哪个角度看都是伟大的游戏。开放世界的互动逻辑和3D视角控制的方式几乎就是最佳答案,更不用去说那些能拉很长的首次列表了,而这还只是技术革新对时代起到的开创性作用。时之笛最伟大的地方是通过游戏的代入和互动设计把可能的故事藏起来,这些设计就像一双手在玩家背后用力,于悬而未决处把玩家的意识唤至水面之上。我不是林克,但林克是我,时不仅仅是部游戏,更是有关成长和失去的叙事,或者,是有关成长和失去的经验本身