• 梦幻之星4 千年纪的终结 ファンタシースター 千年紀の終りに

    1993年12月17日 / MD、SS、PC等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: MD

    日式RPG历史上最好的作品之一了吧 剧情套路中规中矩 但开引入科幻世界观先河 不知前情也会被XX之死触动(死前刻画很认真) 剧情推进利用漫画方式过场 丰富的合体技系统 虽然在那个年代很难做到塑造极度丰满的人物性格(也是游戏特别是早期游戏受其形式所限的地方吧) 但是每个角色特点个性鲜明 沙虫很经典 世界观虽不够深邃 但十分庞大 交通工具从车一直到飞船 93年的宇宙之旅
  • 死亡空间2 Dead Space 2

    2011-01-25 (北美) / PC、PS3、Xbox 360 / Survival horror

    2015-7-29 / 标签: XBox360

    其实不很恐怖但全程都让玩家真切体验到生存压力 表现恐怖空间概念的场景设计满分 隔离于天外的弃舰惨淡的光影氛围营造 冷漠的巨型金属人造物比如引擎或者突然破碎的舱门等物组成的环境危机 舱外作业时空寂的压抑感(无重力下的操控更是出彩) 再搭配神出鬼没的高AI高杀伤的怪物和隐蔽的陷阱 堪称于外太空封闭空间求生题材的最经典演绎;细节设定极具硬科幻素质 工程师武器类型 修理管道 入侵破解 纳米技术等
  • 糖果屋 スウィートホーム

    1989年12月15日 / FC / RPG, Survival horror

    2023-11-28 / 标签: FC

    经典,时至今日我也会列入必玩榜单。未考证只看发行年感觉不是改编而是电影游戏同时立项。电影版现在看算不上黑泽清代表作,剧情稚嫩,手法沿袭特摄技巧,阴影和闪光的大量使用倒是已有早期个人色彩但整体气氛还是偏向磨坊,反而是游戏设计靠完成度和前卫性死死坐进经典,不想提生化前身个人认为两者属于并列关系。游戏基础是rpg结合道具解谜,迷宫强调迷题和陷阱,快速反应貌似紧迫实际是延宕了险况实打实造出了束手无策的体验,而角色会永久死亡并配置相应结局的设计也带来了极为真实的生存恐怖感。除了各开创元素基础机制上的神来之笔也让人惊叹,比如强制分割队伍和限制道具耐久/携带量等剥夺性手段来侵蚀玩家的心理安全感,而这种剥夺同时还是策略性的来源。留白结局给常规剧情留有余韵。像素美术方面主观视角、阴森场景、人设鬼设、色彩和有色光等也无可挑剔。伊丹十三估计也是挂名,游戏制作应为藤原得郎。
  • 闪亮银枪 Radiant Silvergun

    1998年5月28日 / PC、Nintendo Switch、Xbox 360等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE SS TREASURE

    作为封闭性强表现手法自成体系的STG的一员,闪彻底打破了对其所属的理解局限,在我看来这不仅是对STG而言,甚至能作为游戏/艺术话题的代表事例。硬性关卡结构和无法容纳战斗以外元素是STG的固定形式,那么只有死守前提(闪通过调换关卡位置和赋予战斗主题来完成叙述)才能真的做到自身机制即是必要叙事手段。系统方面虽然视听的高超表现不可或缺,但真正创造机制美的核心是7种组合与战场应用的关系给玩家留下的思索空间
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2020-6-10 / 标签: PS4 Vanillaware

    宝石般剔透油画般浓郁的2d美术在当下更是瑰宝。系统有c社系的系统性影子,叙事手法是多线乱序而非离散。剧本结构严谨,设定其实很基础,但这基础背后的积淀代表甚至贯穿了时代,从好莱坞风暴到日本SF动画黄金世纪,从幻想到哲学,在通读这场处处有迹可循的旅程途中时常让人感动的想哭,本作作为一种完成态的人文结晶,呈现的是一幅真正的现代童话之姿。半即时战略比预想的好玩后期燃炸。
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2020-10-1 / 标签: Switch

    个人感受到的激动之情难以言表,它也确实是箱庭设计理念的杰出实践。地图机制在3d系列传统中不算复杂,但保持着极高密度的机制驱动创意水平,例子太多了比如前期恐龙就让我惊叹出声。都市部分竟然还在低叙事和低龄卡通向的死框架里完成了极致的演出性内容。同时在表演里唤起的情怀效应也摆脱了对特定群体的依赖性,只因其自身就同时蕴含着历史成果及其过程,致使这种情感冲击的起点与终点都直接以游戏本身的名义起效,而无关经验
  • 蓓优妮塔 猎天使魔女 ベヨネッタ

    2009年10月29日 (PS3, Xbox 360) / PS3、Xbox 360、Wii U等 / ACT (Climax Action)

    2014-8-10 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    兼具性感和华丽的招式高速攻击接慢放效果的魔女时间疯狂殴打 超强节奏感循环往复欲罢不能 召唤技和处刑技的表演爽爆 快速通关熟悉游戏后进行连击研究和练习超级享受;粗犷的美式幽默和CULT品位让神谷在日式的梦幻华丽风格中玩转并精细化 比鬼泣更能彰显其风格;天使形象要素图腾化并赋予机械美感 神秘莫测的宏伟梦幻场景 整作幻想风格的美术设计底蕴深厚;复古关卡对SEGA街机时代辉煌往昔的缅怀与致敬
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2020-11-22 / 标签: SFC

    意识超前,独特的经典(邪典)。幽默气质的批判改锥,高岭视野的沉淀晶体。天马行空的恍若成人迷幻文化和童话思维相互交缠,前者肌理中更处处闪现着公路片摇滚爵士乐科幻奇幻等文化印记,后者也非强行填塞甜腻的纯真而是一种实打实存在的前经验逻辑,而驱动这炼金术的是作者试图把对生命经验的体认转化成情感表达的急迫性。游戏部分不乏妙趣横生的互动,战斗的滚轮设计独树一帜。结尾“数码噪音”式音画表现结合meta已跨过边界
  • 如龙5 圆梦者 龍が如く 5 夢、叶えし者

    2012-12-06 / PS3、PS4、Xbox One等 / AAVG

    2013-10-14 / 标签: PS3 龍が如く

    日式RPG+ACT+沙箱元素+电影式演绎+日本少年漫画热血世界观和还算不错的剧情 比较独特的作品 创意随处可见;本作沙箱世界的制作理念并不强调虚拟现实体验而是以“玩”为核心 与西方游戏观之差异;动作系统其实做的很棒 但是整体游戏风格追求夸张耍帅的表演 导致后期斗技场或者亚门任务偏核心向的战斗使系统看起来有些硬伤 最明显的就是不要求精确操作的极;总体来说还是非常好 内容也极其的丰富
  • 零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~

    2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo

    2015-2-1 / 标签: WII 零

    爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘
  • 骑士与单车 Knights And Bikes

    2019年8月27日 / PC、PS4 / AAVG

    2021-10-27 / 标签: XGPU XboxOne Switch

    哭着打通XGP立马剁手LRG。一部堪称伟大的叙事作品。这是女孩们的生命史诗,也是真正的原初冒险。在稚童好胜逞能横冲直撞的狂欢之后浮现的是深刻的孤独。自行车垃圾场也许只是梦想墓地的隐喻而追梦的女性却在现实中被埋葬。童话不再作为手段而直指虚构本身,虚构作为理所当然可被现实化呈现的世界在游戏空间内得以直接实现且和机制相连:我们骑在巨人肩上英勇的穿越了箭雨,而对老套解构之后的巨人则把温情和成长交还给了我们
  • 盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage

    2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。
  • 信号 SIGNALIS

    2022年10月27日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / AVG / rose-engine

    2023-11-2 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PS4

    实体入,基本上所有元素都狠狠戳中我,游戏性平心说没什么创新,但极大量的致敬内容不仅仅是作者自身对迷恋物的实现,也满足了所有有所期待的玩家,这种底气是真正的影响而不是投机的缝合。底子是老生化框架,迷题质量和地图都不错且充分呼应着世界观,但格子真的太少了是我对本作唯一的怨言。致敬的部分融汇到呈现结果只是让人产生似曾相识感的程度,而实际量大到甚至有点令人记不住,环境氛围和怪物布置好似库布里克放入太空中的寂静岭,一九八四的过去在美少女仿生体社会回响,充满性暗示的凝视造物们复活在中世纪的压抑感中简直接近smxp,冰冷的钢铁巨物虽然没有插满管道但贰瓶勉的脸容藏也藏不住,新房昭之和庵野秀明手牵手指导演出之后虐百合也出现了,调频互动不论是对共振精神攻击的表现还是天鹅湖响起直勾勾的隐喻都震撼如翼神的re,黄衣王明晃晃的放在桌上是怕要素太多了那高纯度克苏鲁精神被遗忘吗?
  • 塞尔达传说:众神的三角力量 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

    1991-11-21 日版 / SFC / AAVG

    2013-9-7 / 标签: SFC ZELDA

    游戏设计的顶点之一,本作几乎包括了系列全部的要素并非常的成熟,有光与暗两个世界强烈的对照表现,有众多的道具留待玩家去思考用法,最精彩的还是处处闪现灵光的核心解谜玩法,不论是整幅地图规模的彼此呼应带来的开放性,还是大迷宫那以优质谜题环环相扣的巧夺天工,其思路及对这些天才想法的应用都足以成为留给后世的重要遗产,对玩家和产业皆是如此,它们在无数次的被学习模仿中变得不可逾越。
  • 兰斯6 - 赛斯崩坏 - Rance6 -ゼス崩壊-

    2004-08-27 / Windows / RPG

    2015-4-10 / 标签: PC RANCE

    真心佩服这人设和相应剧本 对男性性心理的玩弄太精到绝不止于为所欲为的程度 特别是乌鲁泽态度的前后变化很有冲击力 其他几乎所有角色的刻画都很丰满 欢乐台词多的截图截到手软 你一工口游戏都做到鬼畜着感动了我也说不出你还缺啥情感表达;隐藏要素超多游戏性意外的可比战兰 抓女体怪物的设定无力吐槽 迷宫无论结构还是陷阱设计的都很硬派 战斗系统技能搭配玩法多 行动值有策略性 秒杀情况很多一反嗑药流
  • 真・女神转生 真・女神転生

    1992-10-30 / iOS、SFC、PCE等 / RPG

    2013-9-3 / 标签: GBA ATLUS

    天真却实在的数字预言重构了人类创造的世界结构,撕毁未完之书过于冗长的空洞来重写必然的毁灭,以这种狂妄的认识把临摹物做成真实的结晶,神话和郑智就是其全部骨架。即便因为极不成熟的技术使游戏充满了缺陷,但真女简直是一个奇迹,它也是思考性在形式上的一个暗面,是直视、规律性、试探和抉择,我找不到比真女更有深度的游戏模型。
  • 质量效应3 Mass Effect 3

    2012年3月6日 / PC、Xbox 360、PS3等 / RPG

    2015-3-23 / 标签: XBox360

    以母舰为中心构建几乎对应全部传统美式扮演流程发展要素的互动点 联系故事超强代入为丰满的生活化成长机制;角色无论塑造还是可互动性都极丰满 玩家的抉择及其后果决定剧情走向 枝蔓化的平行发展矛盾带来思考的深广空间;技能搭配和暂停指令控制后在即时枪战中爆发的效果结合了TPS的快感和RPG的策略性 技能树和搭配组合略简易;存档继承扩展了更多的可能性 但对新玩家不友好 有大块空闲绝对值得从1开始多周目体验
  • 真・女神转生 奇幻之旅 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

    2009-10-08 / NDS / RPG / アトラス

    2013-9-3 / 标签: NDS ATLUS

    演出和氛围近乎完美,早期还带着强烈奇幻色彩的恶魔科幻观念至此合并到了传统灾难软科幻,且依旧保有宗教式思考,那段时时萦绕的咏唱庄严而肃杀,各种设定细节表演非常考究,代入感极强,地牢迷宫保有已罕见的高质硬核游戏性,并且内容和形式浑然一体,虽略直白但控诉人类的场景主题和视觉在剧情的推演中充满了旧约气息,使人颤栗,我甚至觉得这个风格必须用地牢演绎。除风格外,迷宫设计和仲魔合体的游戏性之高毋庸赘言。
  • 天地创造 天地創造

    1995-10-20 / SFC / ARPG

    2013-8-9 / 标签: SFC

    难以想象出现在90年代中期,放在现在也是最顶尖作品。动作系统时代正常水准。游戏核心是高超的剧情叙述方式,在一定自由度的加持下,玩家能体验到整个游戏世界里生态的逐步演化以及衰落,不是讲给你一个故事而是真的让你亲手去创造和发现,这种体验最终势必会给玩家心里留下无尽的遐想,关于生命甚至关于我们对身边世界的认识,幻想成分浓重的世界观和主线背后也无不透露着极强的反思性,而梦鸟一般的细节比比皆是已接近艺术思维
  • 返校 返校

    2017-01-13 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 2D恐怖AVG

    2018-10-25 / 标签: Switch Steam PC

    剧本互为表里,个人成长的情感轨迹和某种反面宏大叙事的漩涡都写的刻骨铭心,美术音效等作为相应的辅助元素应可期盼的表现力无不纤毫不差,破碎家庭的丑陋滑稽,少女迷梦的粉紫眩晕,镜中杀戮的双重倒映,铁面裁决下的凝滞压抑等。中国民俗文化的使用不只是流行文化中神怪体系的复兴,隐约可见对其深层逻辑的批判,如对求签问卦现象的质疑。地域文化的隐喻式引用同样满怀深意,如布袋戏解密里舞台-手-倒吊者那震撼一幕。
  • 寂静岭2 サイレントヒル2

    2001-09-24 (北美) / PlayStation 2、PlayStation 3 (高清合集)、Xbox 360 (高清合集)等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2 SilentHill

    最好的寂静岭,这部暂时离开了寂静岭和恶魔相关的世界观设定,但把寂静岭这个核心意象在心理学层面强化。和寂静岭本身作为意象一样,游戏从人物和对白到怪物和场景,通篇设计都高度意象化,支持这些意象的几乎都是可以在心理学范畴进行解读的象征,这几乎已经超出游戏的范畴了。此外,游戏参考潜意识规则的结局线路设计,虽然略微粗糙和浅白,也依然是超游戏的。
  • 战国兰斯 戦国ランス

    2006年12月15日 / PC / 地域占领型SLG

    2014-7-2 / 标签: PC RANCE

    如果仅靠面向NTRSMQJ多种嗜好对象的H剧情战兰只能算不错的功能性游戏 它强大的地方在能用SLG把男性心中的统治欲向下放大突破限制 酣畅的编织最隐秘的那种"英雄梦想"GAL式分支结构融入SLG有极强的大局策略性 率领后宫大军的代入感觉和所有NB游戏世界观的体验都截然不同 博大精深的系统几乎使人在游戏过程中忽略掉H(H元素实际上必不可少) 我猜做到糟糕设定和好系统高度契合是战兰拥有独特魅力的原因吧
  • 斑鸠 斑鳩

    2001年12月20日 / Arcade、DC、NGC等 / STG

    2013-5-6 / 标签: DC TREASURE ARCADE

    艺术品。在美术和音乐的烘托(也仅是一个辅助)下,几乎不受文字(谎言)的干扰,却用一场场的战斗表现出了思想性。黑和白的变换和融合,在舒缓的节奏里强烈却无声的暗示着周而复始的徒劳。每一次被后续规划牵引着的选择都复归向如摇摆的节拍器一般的循环。而此起彼伏的爆裂流动先是创造了一个你在前进的假象,又给了一个你要前进的理由。直到走进一个狭隘的尽头,因为疲惫因为无解而假装终结。它终归只是一个凝练。
  • 寂静岭:破碎的记忆 サイレントヒル シャッタードメモリーズ

    2009-12-08 / PS2、PSP、Wii / AVG

    2013-9-7 / 标签: PSP SilentHill

    散落各处的回忆语音截取寻常可能也意味转折的生活片段 伴随空洞电话杂音锁住了清晰的情绪 催发梦魇的空虚纪念品;游戏唯一的手段就是跑 躲避吞噬触及真相可能性的守卫者 每次“战斗流程”都有完美的渐进式意象运用:被冻结的相似场景一扇扇门 空旷易迷失的树林 受杂音指引前进的漆黑场景 好似没有尽头的楼梯 高空下坠回忆片段不停闪现 湖底冰冻的记忆和远处灯塔的一束光;工业倾向的Ambient简直将气氛烘托到了极致