• 银河战机 Vimana

    1991 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 沙丘2000 Dune 2000

    1998年8月31日 / PC、PS / RTS

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    很小的时候玩的,对沙虫以及其得以存在的世界观留下了强到接近冲击了的印象,这个印象甚至贯穿了我个人的成长乃至认识世界的过程。赫伯特、林奇、Giger、佐杜、莫比斯以及他们所造所属的文化系统,再到能和这些名字画上线的名字及系统,都在属于我个人的认知学习和认同过程中,被回溯到了这款沙丘的身上,起点有时候就是简单到只是一个难以磨灭的印象吧。
  • 吃豆人 Pac-Man

    1980年5月22日 / Xbox One、PS4、Windows Phone等 / Maze

    2013-5-5 / 标签: FC

    最最基础的机制源自传统的益智游戏并一定程度简化,但同时通过实时操控的实现补偿了规则简化而丧失的难度以及耐玩度(趣味性或吸引力),在电子屏可互动还是革命性创意的时代定义了通过机制设计实现虚拟对抗性以及把奖励反馈代入到虚拟角色上等现如今电子游戏作为基础的要素。
  • 不动明王传 不動明王伝

    1988年3月29日 / FC / ACT

    2024-3-16 / 标签: FC

    影之传说的精神续作,标志性漂浮跳跃有种独特爽感,基础属性/被动技能、主动释放法术和常驻攻击模式全部都转换为敌方掉落道具,道具量大管饱系统加法一路做到底,可以说用力了但关卡设计缺乏闪光点如此大量的技能并没有足够充分的必要性和乐趣,有一点小遗憾。佛教元素氛围远远没有封面来的震撼。
  • 双子星 盛气凌人 Young Souls

    2021年8月17日 (Stadia) / Google Stadia、Nintendo Switch、PS4等 / 动作、冒险

    2023-3-23 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    战斗部分还不错,手感有一点点漂,但打击感非常棒,且围绕格挡硬直的正负反馈建立的战斗系统更突出打击感所带来的感官体验,游戏难度比较高,好在内置金手指能让玩家自建爽度和挑战的平衡,装备及其属性特性等等相关系统做的也有板有眼。流程、剧情、演出等等都非常粗糙,武器动作模组和敌人种类都太少了,还有bug特别多,进图卡死或者重要素材拣不了很影响心情。
  • 棉花小魔女 コットン

    1991年3月 / ARC、PCE CD、X68000等 / 横版STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 卡洛夫 カルノフ

    1987年1月 / ARC、FC (1987-12-18) / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 武刃街 武刃街

    2003年12月25日 / PS2 / 动作

    2020-10-10 / 标签: PS2

    打这个全程就没合拢过嘴要笑出腹肌了。背景是中国劣质武侠影视剧和幼稚园奇幻风科幻大片的混合体,人设色彩搭配刻意的艳俗,动作系统还有个摆POSE设定配合敲锣打鼓音效,各种早期国产武侠剧里五毛钱那种贯破苍穹的炫彩特效被当做一种视觉风格元素被模仿的有模有样。言归正传游戏本身竟然很扎实,动作流畅且除了被影视剧误导的部分对武术动作的还原用心了,打击感好,核心是个独特的的防反连击系统且完成度较高。GACKT噗
  • 踪迹:谋杀之谜 The Trace: Murder Mystery Game

    2015 / IOS、Android / AVG

    2015-8-6 / 标签: IOS

    拟真程度很高 很像真实地罪案现场还原 推理部分也很写实 并没有一般侦探小说里用的漂亮诡计 就是根据找到的线索还原事件 物证的调查做的用心 除了指纹还有各种序号检索;太短了就3关1个小时就完事了;点明的案件关系外被绑票的女儿和修车店员工的暗示挺有意思
  • OUTRUN

    1986 / Racing

    2015-9-22 / 标签: ARCADE

    个人对赛车不太感冒 陪朋友在街机房玩过的赛车虽然不少但几乎都没什么印象 依稀记得玩过头文字D还是因为看过漫画 所以这部有没有玩过街机版实在记不清了 因如龙0的五百万分条件好好的玩了下 线路选择的设定很超前 技术上还不是3D 但是纵向的高速卷轴还是有很强的速度感 写实的风景当然是没有 但是赛道的场景类型非常丰富 在技术限度下有很强烈和明晰的重点要素(比如上述速度感和视觉效果)发展贡献 不愧街机名作
  • 炼狱:洗罪塔 Rengoku - Tower of Purgatory

    2005 / PSP / ACT

    2013-10-7 / 标签: PSP

    发行前就期待,实际玩到极为失望,神曲基底的科幻世界观和末弥纯人设让我现在都觉得这款游戏很可惜。游戏中各武器装备都直接可见,但装备系统平衡性太差,多数装备都不好用,战斗手感很一般,剧情背景设定也没融入游戏就是个壳子,战斗很单调没有多样的游戏性也没有代入感,爬塔很枯燥。
  • 枪之国度 Gun Frontier

    1991年1月 / ARC / STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 电神魔傀2 ガーディアンズ

    1995年 / ARC / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 逆转裁判:复苏的逆转 逆転裁判 蘇る逆転

    2005-09-15 (NDS) / NDS、3DS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 NDS

  • 火影忍者 疾风传 终极风暴4 慕留人传 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO

    2017-02-03 / Nintendo switch、Xbox One、PS4等 / FTG (忍道対戦アクション)

    2020-8-3 / 标签: PS4

    没看原作所以新鲜感比较强,剧情已经彻底龙珠化了hh。但是那些成长了多年终于进入成年阶段的角色登场以及和这一时间线相应的环境氛围还是有挺高情怀分的,剧情本身不值一提。主线非常短但比起4代正篇的偷工减料来,回归3代的流程模式就算差强人意了吧。
  • Garden Story

    2021年8月11日 / PC、Nintendo Switch / AAVG

    2024-1-12 / 标签: XGPU PC XboxOne XboxSeriesX|S

    冷门独立小品,有点像简化塞尔达结合比较独特的地图探索建造。主要遗憾是在流程排布、引导、节奏和人性化等细节方面都有些不尽人意之处,游戏节奏本身即便没失误也是缓慢型,能玩进去的话质量尚可。地图设计出色,以季节划分了四块区域,大结构按顺序逐步解锁能力进入后续地图,另有不少隐藏小结构需要后期解锁相应能力后返回探索。机制上双线并行相互影响,主线是类塞动作冒险,解谜弱但同样强调固定道具能力对应战斗或迷题;副线是以每日任务为主轴的城镇数值化成长系统,此外解锁建造和种植后可以手动和自主的对城镇进行一定范围的升级改造。背包UI大幅像素画特别用心好喜欢,冒险的家当。小闹心点不少,每日任务单调,结束一天睡觉存档加bug多容易崩溃,战斗系统手感差还弄什么体力限制和怪物分裂特性之类的,种植解锁太晚并且流程安排有些失衡,前期一天一天实打实的过,后期能力全了发展太快缺乏内容过渡等
  • 超级纸片马里奥 スーパーペーパーマリオ

    2007年4月9日 / Wii / ACT·AVG

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    第一次玩这个系列,虽然显得没见识但确实很震撼,作为数次引领历史的标杆品牌的作品,本作更是直接把游戏设计思路中产生的对2D和3D空间的理解作为了设计的中心,通过两种思路的转化使人更加清楚的看见二者的差异和相似,甚至是两者的局限。缺点的话是这种创意展现型的游戏可重复的价值并不高,而任天堂当然意识到这点并在探索性上下足了功夫。
  • 光明之魂II シャイニング・ソウル II

    2003年7月24日 / GBA / ARPG

    2020-1-14 / 标签: GBA

    补标。童年遗憾,GBA时期最惨痛的一次丢档,怕不是创伤过大封印了自己的记忆哈哈哈。可以算日式2D画风的地牢ARPG,手感和打击感出奇的好,再加大菠萝式系统的可刷性,立足掌机再主打联机一下就让人沉迷了。(一块玩的小伙伴就我一个丢档)
  • 太空哈里 スペースハリアー

    1985年12月13日 / ARC、SEGA MarkIII、X68000等 / Rail shooter

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 街头风雨 Violent Storm

    1993 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 逆转裁判4 逆転裁判4

    2007-04-12 (NDS) / NDS、iOS、Android等 / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 NDS

  • 命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇 Command & Conquer: Yuri's Revenge

    2001年10月10日 / PC / RTS / Westwood Pacific(Westwood Studios)

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    小时候更接近靠游戏做梦,所以红警这种太现实的背景从直觉上就被抵触。不过对于当时的我来说红警还是很好玩的,资源-建造-战斗的模式也是红警启蒙的吧。真人过场印象还是挺深的,不过小时候还弄不清谁映射谁罢了hh
  • 特殊行动:一线生机 Spec Ops: The Line

    2012年6月26日 / PS3、Xbox360、PC / TPS

    2020-8-5 / 标签: Xbox360

    一气玩下来体验很好,但游戏整体相对平庸的素质还是让人颇感遗憾。剧情是重头戏,虽和电影领域中类似主题的作品相比较并无出彩之处,但核心情节恰是在射击类电子游戏这种载体中才更有冲击性和反思性。可惜的是叙事一般过于死板生硬,单从游戏系统看,射击动作关卡手感等也都无亮眼表现。
  • 怒首领蜂 怒首領蜂

    1997年2月5日 / Arcade、SS、PS等 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE