• 爆裂者 复仇 ブレイカーズ・リベンジ

    1998年7月3日 / PC、ARC / FTG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 暗黑封印 ダークシール

    1990年7月 / ARC / RPG Beat 'em up

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 虐杀原形 Prototype

    2009-06-09 / Xbox One、Xbox 360、PS3等 / ACT / Radical Entertainment

    2020-6-28 / 标签: PC Xbox360

    补标。两部都玩过,不喜欢,实在是太快餐了,可能当年看还能被开放世界里面各种“超人”式的花哨动作迷惑,但除了这一单调快感之外好像也没什么值得被提起的东西,严格说这系列就只是闷头做了一个元素而已,往好了去想这个单独的元素应该是能有一定启发性的,毕竟他们把精力全放在上面了。
  • 火星矩阵-超固体射击 マーズマトリックス

    2000年4月 / ARC、DC / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 节奏医生 Rhythm Doctor

    2021年2月26日(Early Access) / PC / Rhythm

    2024-3-16 / 标签: PC

    假期和GM的游戏双打快乐时光第5号。有特点但完成度不够的节奏游戏,可以看出借鉴了节奏天国和应援团,但继承元素比较失败,前者只通过不着文字的动作就完成叙事和节奏机制的脑洞场景和后者插在传统音游里的漫画叙事都太难模仿了,本作文字游戏一样用对话框铺了太多文本,故事本身也有些牵强只想要燃的氛围却立不起来,在整体表现和演出的手法都不算优秀的前提下,最终关的演出也算得益于前面破碎关卡的铺垫吧,结合音乐/歌词和小剧场串联还是很精彩的。干扰花样非常特别,不光是花屏之类的,最出彩的还是利用电脑操作系统中的交互定式来配置故障的思路。节奏机制虽然硬但还是有点枯燥像真的节奏训练,最终关太快了比起背谱更像背板。
  • 剑侠情缘贰

    2000年6月30日 / PC / ARPG / 西山居

    2014-7-24 / 标签: 国产

    补标 系列无感 草草通过 整理硬盘的时候发现当年的游戏截图才想起我玩过。。。。。。
  • 杀手已死 Killer is Dead

    2013-09-01 / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2013-10-18 / 标签: PS3

    演出效果和气氛都不错 12章节类似tv动画的格式 风格题材多样且每集相对独立 贯穿始终的是须田融合多种流行亚文化的独特风格印记;视觉效果极棒 阴影加深和高亮 迷幻味十足的紫色调 刺激性不协调色彩搭配 科幻加b级审美风格人设;系统构想好但完成度不够高 爽快感很强烈 但终审技副武器稍嫌鸡肋 还有提升空间 技能也太少;流程太短 而且最终场景竟然还重复;视角问题缺陷明显
  • 远方 涌变暗潮 FAR: Changing Tides

    2022年3月2日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2023-3-23 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    氛围非常戳我的体验型独立游戏。不着文字却通过机制比如障碍(游戏流程节点)比如作为迷题基础的文明规则等互动元素支撑了视觉信息并进而完成了叙事。解谜本身机制比较简陋,但引导提示和步骤时长等手段以把互动准确嵌入表演为标准来看可以说精妙,在只身远航的舒缓节奏下通过解谜让充分暴露的机械结构逐步升级,配合音乐的缓急交错,镜头的推拉等等表现一步步搅动着玩家已经浸没入旅行的情绪。
  • 雷驰宇宙战警 GALLOP

    1991-09 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 狱门山物语 ぐわんげ

    1999年6月24日,2010年11月10日(XBOX360) / ARC、Xbox 360 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 超级眼镜蛇 Super Cobra

    1981 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 海贼无双4 ONE PIECE 海賊無双4

    2020年3月26日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2022-9-11 / 标签: XGPU XboxOne

    做的是真差吐槽不过来了。系统基本没动脑子,空战和自定无双技等并不能算什么创新都是随技术发展直接可期的下一步。视角垃圾到镜头动不动就穿墙入地。尾田那种线条简单但夸张的画风毫无优化的套进3d模型简直能触发恐怖谷效应,ppt、粉丝向省略和广播叙述等原作还原度方面照cc2差太远了。海贼的故事特别是场面太适合无双类型了,使我即便知道没营养玩到后期的大战还是逐渐燃了起来(还有泪),无奈这就是厂商能不进取的资本
  • 雨血一 迷镇 雨血1:迷镇 Rainblood1:Town of Mystery

    2008年2月(中文初始版本,66rpg免费下载) / PC / RPG

    2013-4-19 / 标签: 国产 freegame RM

    古龙风格的诡异迷离带点悬疑的世界观设定 手绘画面非常棒 且符合其世界观阴暗的氛围 战斗系统过于简陋 风格成就大于游戏本身 不过对于这种坚持把热爱转化成作品的的独立制作人当然还是要支持的
  • 幕末浪漫 月华之剑士 幕末浪漫 月華の剣士

    1997-12-05 / ARC、PSN、PS2 (幕末浪漫月华の剣士1・2)等 / FTG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 雷神之锤4 Quake 4

    2005年10月18日 / PC、Linux、Mac OS X等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人认为id真正有创造性的成就不是某一款引擎,毕竟技术性的成就终归会被淘汰,而是他们旗下几个著名品牌的早期作品,即便那个时候还没有真正的3D技术,但FPS类型的理念和框架已经是成熟了的。id作品发展到Q4的时候,其实除了画面的进步,武器性能、情节、审美风格、关卡设计等等id系fps的各个特点要素都达到了极致但也没有什么实质性的发展了。网战算是制作组找到并坚持的一个新方向,但也并没达到确立标准的程度
  • 征战者 ガイアクルセイダーズ

    1999年 / Arcade / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 武装飞鸟 ガンバード

    1994-09 / ARC、SS (1995-12-15)、PS (1995-12-15)等 / 纵版STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 守护传说 ガーディック外伝

    1988年2月5日 / FC / AAVG、STG

    2023-11-19 / 标签: FC

    一代名作,将arpg式探索和stg结合的系统很超前,其实除了单纯的机制加法,本作在剧情、世界观、美术和设定等方面也都下了不少功夫,使1+1产生了大于2的效果,因剧情等方面的设计使玩家不管是在寻路还是对决阶段,都能保持比较强的扮演感,彻底消弭了两种类型之间的隔阂,而试听方面的吸引力同时也在一种早期阶段完成了刺激玩家探索欲的任务,一切都非常自然和融洽,这也是为什么如果较真来看其实迷题质量差的都不太能称为迷题射击版面设计也较为普通的本作能这么好玩的原因。未仔细考证暂认,机娘鼻祖可不是开玩笑的,影响力之大非三言两语能解释和衡量的。
  • 月华湾 Moonglow Bay

    2021年10月26日 / PS4、PS5、Xbox Series X/S等 / 冒险

    2023-4-7 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    钓鱼主干的探索和模拟经营类游戏,游戏内容算比较丰富了,题材挺棒小镇氛围/剧情也尚可。缺点是制作(或者也可能是个人难以接受/适应吧),镜头离这种类MC的3D像素空间太近了很难分辨沿途参照物,小地图设计和任务引导做的都很模糊,兜大圈和不知道做什么的情况很多,加上块状地形能把人卡住的地方茫茫多,有不少都已经算是bug了。玩的心太累了不喜欢,2D像素我也许会给更高评价。
  • 暴力摩托 Road Rash

    1991年9月(MD) / MD、Amiga、Master System等 / RAC

    2013-5-5 / 标签: PC

    童年回忆 现在想想那打击感还是挺好的 现在还能记得里面很80年代的美式街头流氓风人设 印象中小时候好像因为玩这个和小伙伴急了 汗
  • 神秘战士 ミスティックウォリアーズ -怒りの忍者-

    1993年 / ARC / ACT、STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 幕末浪漫2 月华之剑士 ~月中芳华、散落月下~ 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~

    1998年11月25日 / FTG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 弹铳 弾銃フィーバロン

    1998年9月17日 / ARC、PS4、XBOXONE / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 黑相集:棉兰号 The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

    2019年8月30日 / Nintendo Switch、PS4、PS5等 / Horror

    2021-12-15 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    个人实在不喜通篇一惊一乍,但不可否认本作很有想法,它本身就不是一个供观赏和吸收的叙事型互动电影,而是旨在以惊吓恐怖片的形式塑造刺激性游乐项目式互动,在此类型片策略中影院/客厅首先就是一种鬼屋的延伸,但体验方式更被动,本作简单的互动手法就补完了参与性,且有较多隐匿后果严重程度的细枝末节,使场面事件而不是故事走向好似千变万化,可预想在共享这一流行文化传统的群体中是十足精彩的聚会/功能游戏。