• 王国之心 梦中降生 KINGDOM HEARTS Birth by Sleep

    2010-01-09 / PSP / アクションRPG

    2013-9-16 / 标签: PSP

    系列玩过的唯一一作,没有任何提前功课,剧情云里雾里的,系统也没吃透就对着攻略无脑打导致印象浅薄,而且PSP画质还是太差了完全感受不到迪士尼的梦幻感,曾想尝试补全但看着杂乱的版本号暂且搁置这一计划吧,希望有缘能体会到在各种推荐中流传的那种感动。
  • 真人快打3 Mortal Kombat III

    1994 / ARC / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 圣龙战记 バハムートラグーン

    1996年2月9日 / SFC / S-RPG

    2013-8-1 / 标签: SFC

    玩的日文版简直都是胡来,印象最深的是喂食环节,连喂的是什么以及产生了什么效果都完全不懂,就碰运气等变身。战棋系统我当时玩的非常快乐,细节现在记不清了,就记得大概要在某种限制下最大限度的发挥龙的作用。游戏整体画面非常细腻精美,且龙的形象极具魄力。PS这款游戏还是业界某一大事件的主角,但作为信息都是道听途说来的玩家,就不妄图分析其对产业的影响了,权当个轶事罢了吧。
  • 蒂德莉特的奇境冒险 ロードス島戦記ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー

    2021年3月27日 / Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One等 / Metroidvania

    2022-12-16 / 标签: XGPU XboxOne

    非常优秀的像素银河城,动作上还能看出对月下的敬意,流程过短稍显可惜有些意犹未尽。银河城式地图元素其实相对平庸,对探索性相关的设计欠精巧。比较创新或说核心的机制是融合了斑鸠式属性变化,“解谜”和杂兵/boss战都大量使用,动作体验很棒。魔法系统使rpg部分充实了起来。弓箭解谜作为调剂本身还挺有趣的,但手柄操作设计的糟糕。
  • 耀西岛 スーパーマリオ ヨッシーアイランド

    1995-08-05 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: GBA MarioFamily

  • 拳皇2000 THE KING OF FIGHTERS 2000

    2000-07-26 / Nintendo Switch、Xbox One、DC等 / FTG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 编码灵魂:被继承的理想 Coded Soul -受け継がれしイデア-

    2008年02月07日 / PSP / ARPG

    2013-10-7 / 标签: PSP

    总体上不能使人满意,金玉之态也也就能在初上手是维持一会,从设定上的大张旗鼓中不难看出诚意大概还是有的,但成品不太成熟。世界观设定摊子铺起来了结果剧情非常无聊,而系统方面独特的“仲魔”ARPG设计有些失衡,动作方面手感很差操控性低,而收集培养方面又为了动作系统做了弱化,抽离了大部分功能性之外的意义,无非是给道具等元素贴了怪设的皮,结果就是两边都不讨好。
  • 失落的星球:极限状态 ロスト プラネット エクストリーム コンディション

    2006年12月21日(XBOX360 日版) / 第三人称动作射击游戏

    2020-10-8 / 标签: Xbox360

    个人觉得是个很有潜力的系列,虽然这个初作完成度不算非常高。各种能上的机甲太爽了,但在操作和功能上比较单一,外形基调没问题但还有提升空间。钩锁、能源这些设定在冰天雪地的荒蛮世界中格外带感。流程和关卡的设计都趋于保守比较死板,boss设计倒是可圈可点。开始以为是星河战队但玩着玩着突然有种迷之怪猎既视感hhh
  • 光明力量II 古代的封印 シャイニング・フォースII 古えの封印

    1993年10月1日 / MD / SRPG

    2013-4-24 / 标签: MD

    画面和游戏规模相比1代都进步不少 画风更清新可爱 玩的日文剧情不懂;隐藏要素非常的丰富 什么隐藏人物武器魔法的 忍鼠的妖刀至今记忆犹新;鸟人进化以后好帅
  • 囚人的旋律 トガビトノセンリツ

    Android:2012年6月27日、iOS:2012年11月12日、Wii U:2013年10月2日 / Wii U、iOS、Android / サイコサスペンスADV

    2015-3-29 / 标签: IOS

    人物性格扭曲的很难理解行为动机 属于细节技术性处理失败 人物关系纠葛的框架倒是好的 强行塞进的情感线索勉强算是可以自圆其说;一周目铺设大量伏笔 二周目开启读心模式的系统非常有意思 未知的疑惑和全知的通透两种效果的对比让本来简单的故事更值玩味 也意外的补强了某些情节过分夸张中二所丧失的说服力;死亡游戏规则同样出色 其他方面完爆黑之传令;喜欢那段宣泄式的弦乐旋律
  • 世界奇喵物语 〜令人战栗的猫咪日记〜 にゃんこハザード 〜とあるネコの観察日記〜

    2014年9月12日(Android版)、2014年9月10日(iOS版) / iOS、Android / 大量生産型育成シュミレーション

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。还是诡异风的放置系,萌死人和丧心病狂的结合,剧情竟然还挺认真的,既暖心又中二,当年也是很喜欢。但这款形象设计的脑洞比较单调,前面是走的血腥风没很大新意,到最后就变成中二(神)了。
  • 极速天龙 Full Throttle

    1995年4月30日 / MS-DOS、Windows、macOS等 / AVG

    2021-4-22 / 标签: PC GOG

    虽然妥妥的是写给摩托文化的情书,但实际并无公路片的韵味。不过无论是运镜、节奏和场面还是故事情节都确是纯熟的好莱坞动作喜剧片水准。个人认为卢的游戏成就的起点大大得益于其对自身电影文化资源的运用,并在此基础上探索了交互机制。然而随着技术更新在游戏中能够越来越完整的实现电影形式时,对交互的探索反而停滞甚至退步了。也许这就是点触冒险解谜这种模式无比切合却又局限在固有电影语言的极限。所谓盛极而潮落。
  • 荒野大镖客 Gun.Smoke

    1985-11 / AC、FC (1988-01-27) / STG

    2013-5-5 / 标签: FC

    西部片式的背景设定,竖版射击游戏的经典。版面的设计其实一般,比较单调。但系统有轻度RPG元素,非常有创新性。游戏配备了一个武器收集系统,还有对应的弹药数量设定。另外一个非常新颖的地方是需要找到Boss的通缉令才可以触发Boss战,不知道这个设定的动机是不是一种对代入感优化的尝试。
  • 拳皇2001 THE KING OF FIGHTERS 2001

    2001-11-15 / ARC、ps2 (拳皇 -音巢篇-合集) / FTG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 大量地狱 SIMPLE2000シリーズ Vol.113 THE大量地獄

    2007年2月22日発売 / PS2 / アクション

    2022-7-23 / 标签: PS2

    呃,这题材实际是在呼应一种非常小众的变态xp,让人想到三次元成人领域那个臭名昭著的系列企划。游戏本身技术力低下没什么可说的,但对题材的表现上倒确实能感到用心。日本真的是任何题材都可以游戏化吗?从某个层面来说这倒确实是对游戏这种形式高度的接受和认同吧。
  • 灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议 パラノマサイト FILE23 本所七不思議

    2023年3月9日 / Nintendo switch、PC、iOS等 / ホラーミステリーADV

    2023-10-17 / 标签: Steam ROG-Ally

    初尝惊喜之致,但结尾还是有些疲软,总体上还是很喜欢,几乎一口气推完。多线叙事一开始以为是428的错综流,实际是否定性时间线融入了设定和剧情之中的多视角线性,通过这一叙事手法不仅仅把诡计藏在了里面,同样也支撑了核心的meta设计,想法是很好的,但多线中的各个角色因为最终需要服务于meta,自身故事线缺乏一些完整性和延展性,特别是最终章逆转之后直接取消而无法展开新进展了,非常可惜。诡计和meta设计确实蛮有冲击力的,这是本作最大优点,但代价是故事丧失了余味。游戏互动特性结合meta的设计有些亮点但太少了,让我记住的有诅咒规则和游戏载体的结合、信息跨角色传递和转摇杆晃头来保持角色清醒。
  • 生化危机 安布雷拉编年史 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ

    2007年11月13日(北美) / Wii / STG ガンシューティング / CAPCOM、キャビア

    2013-9-7 / 标签: WII BIOHAZARD

    当做剧情梳理看还是很吸引人的,光枪玩法的游戏比较枯燥,没有什么亮点。场景、氛围、路线、武器等等设计都过于平庸了。当年还为了这款游戏买了个枪托,失望。
  • 忍者龙剑传:龙剑 NINJA GAIDEN Dragon Sword

    2008-03-20 / NDS / ACT

    2020-6-19 / 标签: NDS

    成品依然只算小品作吧,不是机能的原因,而是操控方式限制了操作上限,但全触控笔的设计在手感上有极高的完成度,打击感也不俗,而且不可思议的,招式的指令安排竟然依稀可以感到原作的韵味和逻辑。死硬的忍龙在DS上完全没有水土不服,并且入乡随俗在机能短板的前提下玩创意流,虽然没什么独创性但也算有板有眼的,竖屏方案极为成熟,游戏中穿插的麦克风相关也应用到位。
  • 森林守护神 Growl

    1991 / ARC / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 心境 State of Mind

    2018年8月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / AVG

    2020-12-16 / 标签: Switch

    大体可算是惊艳的作品。归于互动叙事类型可圈可点,但对游戏性的尝试倒显画蛇添足了。令人印象深刻的段落和互动点很多,比如cybers*x,比如赛门弹钢琴。本作在交互上很有想法,一是基于残缺的已暴露信息让咱家真的面临抉择境地,这里更多的不是为了导向性,而是引人思考;再是有些反游戏的刻意展现没选择处境。结合其实也算是一种新浪潮的经典化模式的剧情/背景,这种交互体验的必要性和精确度确实可被称为一种叙述手段。
  • 拳皇2002 终极之战 THE KING OF FIGHTERS 2002 -Challenge to Ultimate Battle-

    2002-10-10 / PS2、ARC、PC(GOG) / FTG / 株式会社SNK

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 蓝色回忆录 A Memoir Blue

    2022年3月24日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2023-3-31 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PC

    非常精彩的互动影像,差点捅破泪点。影像表达上已经非常专业了,频繁通过能指的物转场构造一种可视的记忆结构,2d和3d的冲突来划分世界,化身既作为线索亦是叙事的一环。除影像表达外,制作者也在互动上做出了十分有力的探索,所有互动背后都是一个外在/过去视角,开场闪光灯为例,这种接近反游戏反代入的互动可发展为一种对遥远记忆形式的再现,一种不确定的唤醒甚或虚构,互动手段给叙事增添了层次进而构成着叙事本身,另外
  • 脱狱 脱獄 -Prisoners of War-

    1988年11月[AC]; 1989年6月30日[FC] / AC、FC / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE FC

    挺喜欢的,画面精细,近战虽然动作少但打击感和手感好,还有远程武器可以捡取。故事背景也是后来大一些才知道怎么回事的。
  • 大神 大神

    2006年4月20日 / PS2、Wii、PS3等 / 动作冒险

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    日本神话背景设定加水墨画风有着极强的传统艺术表现力,同时制作组用非凡的才华表现了文化上的可塑性,在保有传统独特感染力的前提下做出了适合当下时代文化的改编,KUSO语境在具备底蕴时绝不是无脑的。系统方面在动作类型的模板里做趣味性创新尝试的水平也非常的高,不仅仅是笔划系统这种灵光一现,而是整个以能力-理解-解谜为核心的机制设计,不管是战斗还是叙事都围绕机制而动才是设计行为应有的姿态。