• Demon's World

    1989 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 火影忍者 疾风传 究极风暴3 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3

    2013年3月5日 / Xbox 360、PS3、PC等 / FTG

    2014-8-13 / 标签: XBox360

    战斗中表演性终结减少很多 丧失了上作那种通过大量的QTE把操作和表演结合起来的表现力与代入感 对6人柱力本来设计的还行毁在每人登场特写上 最终决战败笔 对大体型敌人视角各种残 尾兽大战打法单调无聊 最后一场杂兵级别;没完没了的闪回 刚播过的剧情也要闪 突出表现原作中各种无病呻吟的苦情桥段 转化为游戏时尺度拿捏好甚至可比原作效果好 无奈被滥用更让人厌烦;喜欢自由模式任务什么的完全放到通关后的改动
  • 孤胆枪手2 Alien Shooter: Vengeance

    2006-09-08(“复仇”原版)、2009-03-14(“重装上阵”加强版) / PC / Top-down shooter

    2013-5-17 / 标签: PC

    俯视角第三人称无脑爽快射击游戏。满屏怪物数量夸张,一波结束整个地面都是红的。
  • 月光宝石 ムーンクリスタル

    1992年8月28日 / FC / ACT

    2023-12-20 / 标签: FC

    末期大(制)作,技术上各方面在当时都称得上顶配,画面自不必说,过场动画和音乐质量也都比较高。人物动作很丰富,跑起来的小跳步和空翻二段跳都好流畅,平台边缘像波斯王子那样可攀爬和悬吊,角色转向会有完整的转身动作,整体的操作手感可以算上乘吧,但因为动作前后摇变多背板要考虑更多提前量体验比较微妙本来应有的流畅感被降低了但好像多了一点策略感假象。平台跳跃机制和陷阱关卡设计,战斗方式,道具升级系统等都太普通了,感觉资源有些浪费比较可惜。
  • 100万吨的啪啦啪啦 100万トンのバラバラ

    2010-02-18 / PSP / ACT

    2013-10-7 / 标签: PSP

  • P.T. Playable Teaser

    2014-08-12 / PS4 / 恐怖 惊悚 冒险 解密

    2020-10-7 / 标签: PS4

    14年就下了,当时就把我这个【恐怖游戏爱好者】吓到大脑空白,单纯字面意义上的吓傻了。在我个人认知体系里这个就是世界最恐怖的游戏没有之一。时隔多年终于让我走到了最后,虽然是jump,但环境在循环中的细节变化及其逐步对玩家探索情绪的压迫都在给爆发做引导,且游戏载体独有的实操代入感和随机性大大拓宽了惊吓外的体验性,是一种很高级的用法。没成品无法确定完整效果固不对Demo中展现出的高超环境叙事能力作评价。
  • 太空战斗机2 ダライアスII

    1989年9月 / SS、PCE、GB等 / 横版STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 死亡之屋3 The House of the Dead III

    2002年6月1日 / PS3、XBOX、WII(合集)等 / FPS 光枪射击

    2013-8-1 / 标签: ARCADE

  • Nintendo Switch Sports

    2022年4月29日 / Nintendo Switch / SPG

    2023-6-24 / 标签: Switch

    玩了差不多50小时吧,最喜欢的是羽毛球,当然每个游戏的趣味性都还算强,但逻辑其实和wii sports差别不大,硬件迭代但体验并没有实现迭代,每个小游戏真正实现了的体感精度还是非常有限的。wii时代无联网条件以为只有本地多人聚会的快乐,在本作中则额外体会到平衡了趣味侧重和轻度对抗之后带来的舒适感,以及只用可爱动作表情做低限互动而构建出的善意空间/氛围。
  • 环保战士 アルティメット エコロジー

    1994年6月 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 白门 The White Door

    2020-01-09 (Steam, Android) / PC、MacOS、Android等 / PUZ

    2020-5-11 / 标签: RustyLake IOS

    某种层面可视为Theatre的另一视角,RL式叙述/表现风格完整保留的前提下也充分完成了另外视角的转换,这是世家外的精神冰领域(新组织?)以及底层阶级(少见的现实元素)视角。机制上的创新动机太抢眼,LOOP和记忆/现实插入的流程有音乐结构,双屏基础和跨越是方块空间塑造的延伸,[剧情-指示-操作]模式则暗示记忆机制,谜题整体难度降低但“对应”这一思路更加抽象化。
  • 变身战士 Metamorphic Force

    1993年8月 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • END ROLL

    2016-06-02 / PC / 探索要素多めの、絶望系RPG

    2023-10-27 / 标签: freegame RM ROG-Ally

    最大化利用了rpg游戏的特性完成了一个较为特殊(题材和手法)的剧本/叙事,虽然仅从游戏性上看并非强势。叙事结构借助游戏载体使呈极端对立的if空间得以轻易实现,硬说缺点可能是和文字/影像叙事比难以对这种极端对立进行分析,但同样的在这种缺失之下交互又能给出也许更容易让人感受到的实感,这体现的其实是差异而非优劣。游戏环境里到处散布着暗藏信息的互动点可供挖掘,故事的发展在那一次次相伴和一次次印证之后都让玩家能充分代入,余味很糟正是成功之处。RPG的运行方式在自身逻辑的推进力下把已经呈现出结果的过程交给玩家亲手解开,反悬念的悬念手法运用也是交互的力量,填补揭露过程的也非常合宜的使用了比如怪物形象/设定、道具/装备/技能、场景逐渐的变化、隐藏条件达成触发的事件/支线等rpg元素。
  • 火热火热7 Waku Waku 7

    1996 / SS、Nintendo Switch、ARC / FTG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 银河战士 另一个M メトロイド アザーエム

    2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja

    2020-6-20 / 标签: WII

    这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。
  • 帝国时代II:征服者 Age of Empires II: The Conquerors Expansion

    2000年8月24日 / PC、Apple Macintosh / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS

    小时候装了好多版本的帝国时代,都分不清哪部是哪部了,虽然上手需要一点时间,但这个系列好像都没什么太大的难度,玩着玩着就赢了,从中启蒙性的学到了不少世界史基础倒是真的。
  • 楚留香新传 楚留香新傳

    2001年8月7日 / PC / 角色扮演RPG

    2013-5-17 / 标签: 国产

    画面算是绝代双骄的加强版 但同引擎下系统丰富程度大打折扣 就不提女角色攻略系统了 就最基础的战斗系统而言也退步极大 且动作一如既往的僵硬;为了受众的接受程度剧情必然改动 索性在可接受范围 尚留存一丝原作中的诡谲与悬疑 人设萌的有些过头 不过童年那段故事还真是挺可爱的
  • 克莱夫·巴克的耶利哥 Clive Barker's Jericho

    2007-10-23 / PC、XBOX360、PS3 / Modern Shooter

    2020-7-1 / 标签: XBox360

    大神跨界作品,期待和失望成正比,巴克世界一脉的视觉/设定元素不必说,剧情可用严格意义上的邪恶来形容,宗教主题的背景氛围压抑的令人窒息十分到位,但游戏部分实在糟糕。各角色能力和团队转换这些设定还是有想法的但成品失败。枪械反馈弱,怪血厚的没意义,几乎没有关卡设计,反复刷怪和对刚的战斗即便暴虐场面精彩也还是又臭又长,团队系统AI太低技能组合效果难触发更不用妄想战术,易跪拖油瓶简直是干扰。
  • 铸蔷薇 鋳蔷薇

    2005年6月 / ARC / STG

    2013-8-3 / 标签: ARCADE

  • 翻滚吧!人头 私、転がります。

    2017-11-24 / iOS、Android / ドラマチック頭アクション

    2019-10-8 / 标签: IOS

    好喜欢,刚开始玩感受到的是满屏的搞怪,脸贴地摔在地上让人笑个不停,但越玩越觉得奇妙,悲伤的音乐和声嘶力竭的啊啊啊啊啊听的人没法不有感触,游戏的机制和物理引擎也不是敷衍的,在滚动过程里选择正确喊叫的时机才能顺利控制头的行进方向,而和气球运动时类似的空气阻力效果产生的旋转动作使平台的方向推进机制从线转变成了弧,上手后游戏性不错,而失误手忙脚乱时看着仅有的残头喊叫着满天挣扎,我确实读出了无助感。
  • 战场之狼 戦場の狼

    1985年5月 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    竖版射击游戏和地面俯视角战场的结合,虽然不是只此一家但同样版面结构的大部分都是打飞机,除了背景设定上的新鲜感外,士兵比飞机更灵活,合理的改变了单一朝向的玩法。地形设计不复杂但是元素比较丰富比如战壕之类的。FC画质比街机差的太多了。
  • 1986年2月 / ARC、Amiga、Atari 2600等 / STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2023-10-27 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally

    野心巨大且完成度极高的剧本,同时还尝试了用游戏交互机制才能表现的叙述,严格意义上可能不是唯一手法但也很接近。剧本故事层其实就是出走逃离和追寻逝去的框架,之后作者使用了大量包含复合隐喻(比如标题)的概念进行覆盖,进而把不同体系的知识相关联并融合在一起。古老神话体系本身的框架给角色提供动机和位置,通过多世界诠释或者高维意识解放时间的科幻设定构建了一个10共在的状态,哲学在进退之间像闭环一样支撑和被支撑着把自身含混的形体化为了一种具体的对现实的认识。最终的呈现就是意识终究摆脱了肉身和时间使人类窥见了乐园,却依然保留了灵魂和爱的位置去维持个体的幻想,在这片意识海洋里永远有一个这里可以让我们在,不论是大地还是扇区,而无论如何我们终会相见。在这个自洽的世界之上,通过游戏机制模拟磁盘读取的推进方式将正逆各两条向着现在时的路径全部摊开,而玩家的操作形成了上级因果。
  • 鬼刃 X-Blades

    2009-02-06 / PC、PS3、Xbox360 / ACT

    2021-5-3 / 标签: Xbox360

    补标。简直一无是处,印象中有个可能制作组自认为丰富其实累赘的技能系统,动作部分无任何长处,还恬不知耻的画着鬼泣皮。人设上那种强行把西日色情符号堆砌在一起的想法低劣的有些可笑。