• 龙族少年 Dragon Breed

    1989 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 战国传承 戦国伝承

    1991年2月12日 / ARC、Neo Geo AES、SFC等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 七日死 怨 ナナシ ノ ゲエム

    2008-07-03 / NDS / AVG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    在机能有很大限制的前提下充分运用了有限资源通过空间(逼仄视野)、声效、操作方式(别扭)等等设计上的补充来增强表现力,效果上佳,但过于古典的惊吓方式略有滥用之嫌。通过引入类似都市传说的耸动性话题元素,调动玩家大众心理范畴的一种好奇心理加强悬疑感,并用游戏类型差异套用传统文艺作品中的戏中戏形式,和虚构剧情形成比拟关系,也算应和了当时DS上流行的设备投射模式,使得气氛渲染和代入情绪都得到了很强的表现。
  • 红侠乔伊 ビューティフル ジョー

    2003年6月26日 / NGC / ACT

    2013-9-7 / 标签: NGC Clover&Platinum

    天才般的设计,首先同类共通的基础元素就水平很高,特别的是此作真正把情怀和创意完美结合毫不牵强。戏仿情节或是胶片边框这种试听层面的自不必说,系统有强调躲闪附加效果的设定,攻击被躲过就陷入劣势的逻辑不可避免的让人想到特摄片甚至早期港片里一板一眼的拙劣打斗表现,核心的倒(二声)带系统也是从对老片时代VHS文化的浸淫中打开了脑洞,而这些从情怀出发的奇想转化成游戏系统时竟能如此严谨并爽快,犹如产生化学反应。
  • 空狼 Air Wolf

    1987 / ARCADE / STG

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 暴力辛迪加 Syndicate

    2012年2月21日 / PS3、XBOX360、WINDOWS / 第一人称射击FPS

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    作为爽快型FPS还是不错的,高强度快节奏,有特殊技能枪械反馈好近战超酷。口碑崩溃主要是因为确实浪费了一个绝好的Cyberpunk题材,侵入等等元素的运用几乎只服务于战斗,剧情表现和美术设计也都很一般。
  • 笨拙的忍者 Clumsy Ninja

    2013-11-22 (iOS) / Android、iOS / 动作冒险

    2019-10-22 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候玩过一小段时间,一开始每天还惦记着,后来很自然的就腻了。整体美术设计偏美式卡通,能看出厂商对滑稽/萌的取向,但我不属于其受众,不怎么被吸引甚至有些反感。小游戏集合倒是比多数同类负责一些,但其实还是过于短小和平庸。交互就不提了吧比汤姆猫强不了多少。
  • 打鸭子 ダックハント

    1984-04-21 / FC、NES / STG

    2018-10-11 / 标签: FC

    补标。人生最早接触的游戏之一,搭配了家用光枪外设,在当时给人感觉就是逆天高科技。但是从现在的角度回头去看,科技对游戏的意义也许并不那么绝对。以创意立身的任式,前代WII上的第一次接触就有完全相同的设计,而最近的LABO整体上(手工制作暂且不谈)实物加视觉的模拟乐趣实质也是同源。无论科技手段发展在哪一个阶段,对基础游戏性的准确应用甚至是革新才是最难做到的。
  • 刺猬索尼克 Sonic the Hedgehog

    1991年6月23日 / Megadrive / ACT

    2013-5-5 / 标签: MD

    技术创新和游戏创意高度结合的产物,也是一个时代的奠基。通过速度感的强调大幅扩展了平台动作的模式,比如坡度的效果。并且高速和多段惯性对背板及操作的要求确定了一种相对普遍的硬核游戏标准,同时在这个标准下通过速度感刺激以及美术表现音效表现等等给玩家充足的正反馈。
  • 双点校园 Two Point Campus

    2022年8月9日 / PC、Nintendo Switch、PS5等 / SIM

    2023-7-31 / 标签: XGPU PC

    模拟经营部分中规中矩吧,亮点主要是不正经,更像是在各种真要实行起来好像也不错的胡扯学系里养着一群摇头晃脑行为滑稽的小人,另外台词说讽刺吧倒也真是,但表达方式上突出的就是贱兮兮,用中文说出来好像更欠揍了,可以说很精彩了。最终还是有点遗憾,牛蛙血统一路传下来以为还能有什么进展和闪光,结果学校还是没有疯过医院。
  • 海之呼唤 Call of the Sea

    2020年12月8日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / AVG / Out of the Blue

    2021-7-31 / 标签: XGPU XboxOne

    流程有些短,但沉浸感和氛围营造的都十分出色。大衮、深潜者题材那不可名状的恐怖氛围渗进爱情故事的温情里非但毫无冲突反而别有韵味。剧情走向虽无意外但紧紧把握住了悬念,叙事结构扎实经得起通关立马二周目重头品味细节。美术和视觉表现从原始风情到宏伟秘境到诡谲深渊全都可圈可点,水底凝望、仰视遗骨、沉没家园、最终深潜等主观视觉运用极有震撼力。迷题大体及格但没什么出彩之处。
  • 天外魔境真传 天外魔境 真伝

    1995年 / ARC、Neo Geo、Neo Geo CD / FTG

    2013-7-30

  • 战国传承2 戦国伝承2

    1993年2月18日 / ARC、Neo Geo AES、Neo Geo CD等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 名侦探柯南&金田一少年事件薄:交错的两位名侦探 名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵

    2009-02-05 / NDS / 推理冒险游戏

    2013-8-1 / 标签: NDS

    剧本差强人意 故事达到了最好时期的金田一或柯南的水平 但推理部分弱智至极 从某方面来说此作应算FANS向 熟悉的众人物性格如初 跨世界吐槽总是让人会心一笑 对原作著名桥段的还原也很有诚意 金田一又死同学 柯南九死一生的险况等等等 两人接触部分也写的超让人激动 比如柯南对金田一隐瞒身份时说的那句我是一个侦探;只要喜欢原作游戏过程中就有无尽的溯源乐趣 如果单纯当推理游戏很弱即使记者学大场婶儿叨逼叨
  • 超时空G点 クィンティア·ロード

    1991 / PC、PSP

    2014-6-18 / 标签: PC-98 PSP ADV&GAL Eroge

    小时候卡关了 刚刚用PSP通了 没有声音好遗憾啊 最早接触的H向游戏
  • 马里奥+疯狂兔子 王国之战 Mario+Rabbids Kingdom Battle

    2017年8月29日 / Nintendo Switch / SLG

    2022-9-23 / 标签: Switch

    战棋系统出色,被动攻击技和三项操作独立的机制形成了一种链条式布局的玩法,还通过掩体成功将跳跃和踩踏这一传统元素改造进战棋模式。核心机制貌似简单且更偏重于结合了表现性手段的趣味诉求,但3人队伍的限制使搭配更丰富一定程度平衡了策略深度。美中不足的是优秀设计中没能解决的副作用,比如很多关卡地图设计巧妙却又因地图独特机制削弱了策略性,再比如支撑跳跃穿梭的超大地图经常因为管道和90度视角切换让玩家丢失目标。
  • 内心往事 The Past Within

    2022年11月2日 / Nintendo Switch、iOS、Android等 / PLZ

    2024-3-16 / 标签: RustyLake IOS GOG

    假期和GM的游戏双打快乐时光第2号。绣湖系列的合作解谜,双人游戏且各自内容独立,靠在现实中传递差异信息解谜的机制不是独创,但和绣湖世界观的融合做的很好,当然不可避免的减少了一些过于追求象征意义而不太符合解谜逻辑常理的迷题。电子游戏的交互在几十年的发展中形成了一套又一套被玩家接受并固化的思维定式,很多时候我们是在和这套规则互动,不是说本作这种机制就摆脱了和规则互动的事实,但它让人和人的交流回到了自然的样子,玩家借助游戏平台和伙伴进行的是对所见事物的描述,对未知事物的询问,迷题本身都非常简单,真正被当做谜对待的是沟通。这作剧情在绣湖系列中是最直白的了,不过好在氛围仍一以贯之。
  • rAf世界 ラフワールド

    1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击

    2024-2-1 / 标签: FC

    “星际魂斗罗”,音乐真的是出彩,8bit律动的一个高峰。游戏相对平庸一些,有武器选择切换页面而不是吃弹变化,但武器性能在机制区分度上并不太大,画面虽然还算精美但美术偏弱,版面、布置和boss设计也缺少令人印象深刻的地方。
  • 饿狼:狼之印记 餓狼 MARK OF THE WOLVES

    1999-11-11 / PS4、Android、iOS等 / FTG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 战国传承3 戦国伝承2001

    2001年7月18日 / ARC、Neo Geo AES、Wii VC等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 钢 HAGANE 鋼 HAGANE

    1994年11月18日 / SFC / ACT

    2022-7-23 / 标签: SFC

    实体炒到小贵的名作,作为ACT来说野心十足但距离经典尚有一点点差距,系统非常的丰富,有多种基础技能,在不同动作阶段进行攻击操作还有多段特殊技能,招式华丽,但关卡的设计比较平庸,打击感有一点绵软,横版的视角画面抖动过多等等,确有不少小瑕疵。最大的卖点是雨宫庆太的人设,现在看也是第一流水平,不光是主角机械忍者,包括敌兵那种江户和风混杂废土机械的设计现在看也是真的酷。
  • 七日死 目 ナナシ ノ ゲエム 目

    2009年8月27日 / NDS / 冒险

    2013-9-2 / 标签: NDS

    两作都长于氛围和代入,剧情本身是不行的,题材上民俗学壳子的社会学意义也是完全没有,始于流行也止于流行。这作系统上基本都延续了初代的优点。竖屏模式和阴阳眼的契合度很高给这个创意更加增添了形式必要性,已经可以算是一个非常成熟的设备功能创意了。
  • 弗林:深红之子 Flynn: Son of Crimson

    2021年9月15日 / PC、PS4、Xbox One等 / Action platformer

    2022-9-11 / 标签: XGPU XboxOne

    设计极为扎实的复古横版动作,品质一流。战斗部分手感打击感很好,地形和配置的关系特别讲究,系统朴实但丰满,有蓄力魔法和消耗能量槽的技能。基于平台跳跃玩法的地图设计非常出色,隐藏要素、大量陷阱和障碍、轻度解谜向的各种机关塞的很满,对背板有一定要求后期玩的很爽(但累)。一副怀旧和执着的姿态自然少不了致敬,整体上有洛克人老恶魔城魔界村的影子,个别细节我还看到了战斧和铲子骑士(唐老鸭)的致敬点。
  • 沙罗曼蛇 沙羅曼蛇

    1986-07-04 (街机) / NES、ARC / STG

    2013-5-5 / 标签: FC ARCADE

    在操作系统保持水准的前提下引入多段升级系统大大的增强了游戏的趣味性。关卡的设计水准很高,美术风格上引入了生物内脏的元素,并把这个前卫的美术设定应用在了关卡的设计中,现在看能发现很多奇思妙想。难度中上有些地方不人性化,但老游戏有时候就是在为满足某种傻乎乎的挑战欲而努力。