• 解放少女

    2012年11月14日 / iOS、3DS / 动作射击

    2015-2-10 / 标签: IOS

    盾即是弹药的设定靠移动和攻击的时间差简化了传统STG强调自机躲避同时维持强大火力的核心玩法 严格来说是以射击题材一定程度上巧妙消解了动作游戏对触屏的不兼容;转向和平移控制机身 点触锁定和长按激光 熟悉操作后爽快感不错;没接触3DS版 就IOS版来说太过敷衍 战斗系统真的不错 却不利用触屏控制灵活的潜力扩展武器类型 而且竟然只有5关
  • 恐怖密室 Murder Room

    2012-09-27 / iOS、Android / 猟奇脱出ゲーム

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。喜欢,虽然比较接近普通点触脱出解谜,但超时就被(抓住)虐杀的谜题设定太能烘托气氛了,不看攻略探索着玩非常紧张,和剧情以及游戏类型的代入方式也很合拍。游戏剧情非常的完整不似大部分同类游戏那么敷衍。限时系统也有弊端,在这种平面点触类相对简陋的空间里,可观察和可互动的细节本来就是欠缺的,不足以让玩家在时限里充分观察和思考,而迫于时限压力,玩家最合理的方式只能是满屏乱戳了。
  • 空房间 The Room

    2012-09-19 (iOS) / Nintendo Switch、PC、Android等 / 解谜

    2015-8-6 / 标签: IOS

    机关解谜本来是解谜类的一个元素 单独拎出来精雕细琢成果真是好 精美的画面 既科幻又魔幻的神秘背景设定和古怪符号 无不勾引着人的好奇心并将其代入其中 而重头的机关皆尽布置在一个层层相套如俄罗斯套娃版的奇妙装置内 此物不但外形美术设计过硬 机关运作的设计更是巧夺天工 而考验玩家更多的是眼力和想象力而不是推理
  • 超级弹丸论破2 再见了绝望学园 スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園

    2012-07-26 (PSP) / PSP、PSV、PC等 / ハイスピード推理アクション

    2014-5-28 / 标签: PSV

    系统复杂了一些 只是流程中各种玩法的应用都是浅尝辄止 整体性有点差 这问题从一代就有 二代的系统进化更使其突显 竞速那个小游戏弱死了出现频率还挺高;温馨事件增多使剧情更跌宕并且给玩过一代的玩家增加了悬疑感(希望?) 结局太俗了一开始就猜到
  • 星之卡比 20周年纪念合集 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション

    2012年7月19日 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    意义可能更多的是收藏性吧,如果是接受当下世界的某种商品逻辑的话,这种合集是一个礼物。
  • 时间旅行者 タイムトラベラーズ

    2012-07-12 / PSP、PSV、3DS / SFサスペンス群像劇

    2013-9-7 / 标签: PSP

    很好 最大缺点是系统 如此好的剧本完全不需套用428的系统(还是精髓全无只有空壳的)两者实质虽都是线性结构 但428通过更多的选项和分支给人一种网状感觉且线路选择相对更自由 加强解锁过程的探索感和故事悬疑性 而此作剧本本身可发展悬念充足 简陋系统单调的只能考验耐性 既然如此舍去繁琐无味的浅薄切换做传统adv更好 且时间旅行概念完全只是剧情设定 没融进切换玩法以求突破;蓝发美人拿出铜锣烧时我直接笑喷
  • 极度混乱 Anarchy Reigns

    2012-07-05 / PS3、XBOX360 / Action

    2020-6-24 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    主打网战的作品,我只玩完了单人模式,没环境仅在训练里体验了网战模式,不好评价作为核心设计的网战,直感较差,战场道具挺有意思不过种类少。世界观很酷,钢铁美学废土加轻度赛博朋克形式元素,美术人设动作全都顶尖,剧情不提至少十足有范儿。打击感极棒,连击简化但是白金味,每个角色体验都很好。单人模式的任务就是为网战提供教学,但比如对立线路、剧情演出这类元素还算诚心,不过即便如此流程机制依然太蠢。
  • 特殊行动:一线生机 Spec Ops: The Line

    2012年6月26日 / PS3、Xbox360、PC / TPS

    2020-8-5 / 标签: Xbox360

    一气玩下来体验很好,但游戏整体相对平庸的素质还是让人颇感遗憾。剧情是重头戏,虽和电影领域中类似主题的作品相比较并无出彩之处,但核心情节恰是在射击类电子游戏这种载体中才更有冲击性和反思性。可惜的是叙事一般过于死板生硬,单从游戏系统看,射击动作关卡手感等也都无亮眼表现。
  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2013-10-8 / 标签: PSV ATLUS

    女神系列衍生作品里非常商业化的一部 剧本引用了精神分析的很多概念 其根源还是可以挖掘出一些女神系列惯有的深邃内涵 只是用大量流行元素包装了起来 很难说这种尝试是妥协或者进步 不过销量确实比较高;养成加RPG是系列特色且十足好玩 但是个人对战斗招式和效果的简陋很不满意 其他都好;18年填坑白金 总耗时150小时
  • 链锯甜心 Lollipop Chainsaw

    2012-06-12 / XBOX360、PS3 / ACT

    2020-6-25 / 标签: XBox360 PS3

    个人印记依旧强烈,一边是刻板傻甜擦边球加上蠢teens校园世界观,一边是屎尿屁血腥b级僵尸片,须田独特的幽默感使两者充分融合,并确实通过战斗和互动上的创意把这些融入了游戏表现,比如高契合度的朱丽叶人设,战斗有啦啦队连击互动有男友加油小游戏等。游戏设计上毛病就多了也是一贯的属于鬼点子多但基础设计水平不扎实,打击感还行,动作设计失衡跳跃太强且功能太多操作机制随意和被动,视角不好,插入性过场太多等
  • 瘟疫公司 Plague Inc.

    2012-05-26(iOS);2012-10-04(Android) / Windows Phone、iOS、Android / 策略

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候很感兴趣,通了几个病毒还是细菌来着,没太玩明白,没弄懂策略性体现在哪,看着升级就行了,玩法很枯燥,也没有画面之类的补充,大同小异的就不想玩了。游戏的点子倒是挺有趣的,经常出现炸裂文字,比如XX灭亡啥的哈哈
  • 王国保卫战 Kingdom Rush

    2012年4月20日 / Nintendo Switch、PC、Android等 / 塔防

    2015-3-8 / 标签: IOS

    超好玩的塔防 英雄援军陨石道具几种直接介入战场的操作比建造更左右战局 本就是rts衍生出的游戏类型吸取更多动作要素 合理的操作拖延敌人才能把塔被动输出的作用发挥到最大;塔和怪物种类丰富 地图上可互动的元素有新意
  • 火焰之纹章 觉醒 ファイアーエムブレム 覚醒

    2012年4月19日 / 3DS / SRPG

    2015-1-17 / 标签: 3DS FireEmblem 火纹相关

    游戏甫一发售即入3DS和卡带 拖拉至今才告通关 作为系列拥趸对此作大失所望;横向转职获取的大量技能作用太过突出大幅削弱职业的重要性(FE和TO的职业系统基底完全不同) 合体系统破坏了更多的战术可能性 把火纹重要的单位布置概念一定程度上简化为数值加成 加上浮躁的刷刷刷套路 本已式微的类型之王者背离核心向 难说能延续更久 愿能回归或真正突破;后代系统设计较完善 也可算作支援系统的一种进化
  • 糖果传奇 Candy Crush Saga

    2012-04-12 (Web) / Windows Phone、iOS、Android等 / 益智

    2019-10-23 / 标签: IOS

    补标。如果纯粹为了消磨碎片时间,虽有更好的选择但是并不反对此类游戏,但“认真”玩的话想想挺可怕的,这个游戏特别是它引起的效应以及无数模仿者都可以被纳入某些心理学/社会学的研究案例里。快速、反复、单次轻微的快感刺激,搭配伪益智性的随缘式反馈触发方式并进一步升级刺激,这种机械性的牵引有很强的迫使玩家一次次重复操作的吸引力。虽然已经流行了很多年,我却好像在它身上看到了某种未来感。
  • 神庙逃亡 Temple Run

    2012-03-27 / Windows Phone、Android、iOS / 冒险类

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;在大量同质化严重的横版跑酷手游中采用立体(伪)视角 实际内核 还是 一样的 枯燥
  • 质量效应3 Mass Effect 3

    2012年3月6日 / PC、Xbox 360、PS3等 / RPG

    2015-3-23 / 标签: XBox360

    以母舰为中心构建几乎对应全部传统美式扮演流程发展要素的互动点 联系故事超强代入为丰满的生活化成长机制;角色无论塑造还是可互动性都极丰满 玩家的抉择及其后果决定剧情走向 枝蔓化的平行发展矛盾带来思考的深广空间;技能搭配和暂停指令控制后在即时枪战中爆发的效果结合了TPS的快感和RPG的策略性 技能树和搭配组合略简易;存档继承扩展了更多的可能性 但对新玩家不友好 有大块空闲绝对值得从1开始多周目体验
  • 兰斯8 Magnum ランス・クエスト マグナム

    2012-02-24 / PC / RPG

    2015-4-21 / 标签: RANCE PC

    AL教篇的剧情对的起大型DLC的形式和价格 新增要素很厚道 不过个人还是对8代过分耗时的刷刷刷感到疲惫 大幅度延长单调的游戏模式并不能算作高游戏性 这点可对比战兰多周目进行中不同打法给游戏带来的变化
  • 暴力辛迪加 Syndicate

    2012年2月21日 / PS3、XBOX360、WINDOWS / 第一人称射击FPS

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    作为爽快型FPS还是不错的,高强度快节奏,有特殊技能枪械反馈好近战超酷。口碑崩溃主要是因为确实浪费了一个绝好的Cyberpunk题材,侵入等等元素的运用几乎只服务于战斗,剧情表现和美术设计也都很一般。
  • 二元领域 Binary Domain

    2012年2月16日 / Windows、PS3、XBOX360 / Third person shooter

    2014-9-6 / 标签: XBox360

    传统F/T-PS类型侧重的关卡设计表现一般 长于打碎金属的暴力快感;科幻设定走机械-身体的经典架构路线 编剧平庸 未来都市塑造和情节表演部分制作精良;就单机部分而言团队系统失败 AI太低 NPC多样的职业特性完全体现不出战术性也就罢了 动不动就在玩家准星前乱晃或者直接挡住镜头可是致命硬伤;互动设定本欲营造更具代入感的团队体验 可惜主角语气弱智 NPC台词单调;不错的团队概念思路但实际处理欠妥
  • 重力异想世界 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

    2012年2月9日 / PS Vita / AVG (重力アクション・アドベンチャー)

    2013-10-8 / 标签: PSV

    个人有爱的原创新系列 非常具有新意的动作类游戏还带点平台的风格 控制重力的想法很有创意且设计的很好 关卡设计也很棒 不提新颖的玩法 光就游戏的艺术设计就迷死人 建筑风格和空间结构 卡通渲染 原创语言 虽然剧本几乎无内容 但是世界观太美妙了(基本是挖了个大坑)充斥着蒸汽朋克 梦世界 造物主 把时空扭曲的科学家 占卜等等元素 再加上过硬的美术设计 即使后续不能把坑填好此作也有足够美好的神秘世界体验
  • 生化危机 启示录 バイオハザード リベレーションズ

    2012-01-26 日 / 3DS / サバイバルホラ

    2015-8-5 / 标签: 3DS BIOHAZARD

    游轮场景的选择算是某种回归 充分利用了狭小空间营造氛围 舱室 管道之类的死角也多 中后期豪华场所的别有洞天和水下的压抑艰难将游轮主题发挥的淋漓精致;剧情无新意 算是中规中矩 几条线里悬念伏笔解释讲述的都很清楚 气氛够好这样的剧情就足以抓人 流程10小时让人有种意犹未尽之感;画面和3D效果都很出色 操作为3DS的单摇杆优化到位 相较下触屏武器图标的布置倒显得不够顺手
  • 御姐武戏Z~神乐~ お姉チャンバラZ ~カグラ~

    2012-01-19 / XBOX 360 / ACT

    2015-2-24 / 标签: XBox360

    认可以性感大妞血腥虐僵尸的噱头为卖点 就是兴奋感持续时间太短 画面不好美工粗糙动作不够骚大幅降低了性感度 游戏各种枯燥 机械割草 打击感手感只能算凑合 系统平庸 甩除兵刃血渍的动作当做收招理解倒是蛮帅的
  • 我的女友是蓝领/她的作为,我的遭遇/巨乳妻完全捕获计划/我老婆被那家伙睡了。 ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨乳妻完全捕獲計画/ボクの妻がアイツに寝取られました。

    2011年12月8日 / 动态CG +文字冒险

    2023-12-19 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    单一NTR题材天花板的作品,四章分视角叙述使同样的行为展现了不同的出发点和动机,但这其实并不是真正具有差异性的角度,可以说作者是在一个故事里面操纵着多种揉碎了的示例去诱导读者进入并理解他想解释的性心理,当然这种出走了很远的XP成因之复杂不是一款游戏能够探讨的,但深层和细致的描绘几乎完整的再现了这种幻想经验。在HS之外充满魔力的仍然是话语,或者更准确说是话语挑起的想象力,比X本身更能掀起快感的是权利关系在身体上的实现,不光是从算计和胁迫的得逞逐步到接近洗脑控制的调教这种行为层面,作者更多想要去表现出来的是在人为分离爱欲的社会构建中重构X权力关系后的愉悦,身体普遍是X快乐的载体,但也可以是实现这种快乐的工具。虽然在二次元的流行文化领域N具体成了一个题材类目,但源头是SM文化的一个分支。
  • 七龙战记2020 セブンスドラゴン2020

    2011年11月23日 / PSP / RPG

    2013-10-7 / 标签: PSP

    比较接近系统型的迷宫RPG 技能设计很棒 就是职业有点少;解救人质 龙的剩余数量 改建本部等具有明确的目的性 并且提供成就感的设计为刷刷刷提供更多动力 龙种数量也能让人满意;素质不错 就是个人根本玩不动刷;非声优控会少乐趣吧