• 恶果 The Deed

    2015-11-24 / PC / RPG、AVG

    2021-12-25 / 标签: PC Steam

    没见过这类还挺有意思。玩家要扮演凶手谋杀指定对象,故事舞台算是建在家族遗产题材上,也涉及一些恶劣原生家庭阶级不平等之类的背景议题的表现。机制主要是三步,先是对话了解各人关系信息并选择凶器,再通过放置伪证栽赃凶器原主,最后在审问环节撇清自己把嫌疑引导至背锅人身上。缺点是规模实在太小,以至于虽然路线和变化都不算少但逻辑简化到几乎没有中间环节,比较一根筋的走分支,不管是信息采集阶段还是审讯台词也都无展开
  • 武装兄弟连 Broforce

    2015年10月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、Mac OS等 / 动作

    2024-3-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S GOG

    假期和GM的游戏双打快乐时光第4号。机制独特并且非常爽的横版动作射击。游戏设计上把玩家的命数和营救其他角色绑定,一条命就是一个营救到的其他角色,这样单局中可使用角色随机性很强,而参演角色数量极大(大概30左右)的同时还全部都是大名鼎鼎的银幕英雄,入选范围覆盖了70-90年代,类型上从b级/恐怖到科幻/超英/动作/商业大片均有涉及,唯一标准可能是都有种暴力美学倾向(求求了DLC整个JohnWick吧),每个角色性能和特殊能力都高度还原电影桥段,无法形容对同时喜欢电影流行文化的玩家有多大杀伤力。对电影不熟悉也没关系,游戏手感极棒节奏快,角色性能差异巨大能力设计都经过了考验,操作起来或动作行云流水或火力摧枯拉朽,且因随机性能一直提供兴奋感,场景大部分可摧毁且遍布可触发爆炸物,没有跨界代入感也是天花板级别的酷和爽。
  • 方块逃脱:磨坊 Cube Escape: The Mill

    2015-09-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部除了风格和特点完全保留以外更多的还是以叙述主线为主,信息量非常大并相对表达的更加明确,也因此使其作为一部独立作品在自身表现力上不那么完整。Mill主要还是一部重要的主线过渡作品,通过本作,Case23的“后续”和“反派”角色的细节,甚至绣湖的运作机制和明确的世界观也都更多的暴露给了玩家。
  • 潜龙谍影5 幻痛 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    2015年9月1日 / PC、PS4、PS3等 / ACT (战术谍报游戏)

    2020-1-14 / 标签: PS4

    220h手残还没全S,游戏太多且有快递要送白金待补中吧。毫无疑问的半成品完成度却已高的可怕但剧情略水。地图机制是伪开放世界,成就在其规模带来的真实感。AI水平和关卡布置炉火纯青,最低限的遵循假定性原则投入就不会吐槽龙虾。玩法开放性极高,不论动作还是道具几乎都做到了可实现的规则还原。可能的不足是此作游戏性和体验性已高度融合的情况下,没有更拟真的获取情报机制而是需要游戏式试错了解关卡似乎损害了高体验性
  • 弗兰的悲惨之旅 Fran Bow

    2015年8月27日 / PC、iOS、Android等 / Horror Point、click Adventure

    2018-10-26 / 标签: IOS Indie

    儿童思维推出的话语,和向血腥妄想的滑动,作画想象力炸裂。最喜欢第一章,后四章有赶鸭上架的感觉缺乏一惯性,但基于游戏的幻想主调说是神展开也无不可。个人认为从一开始游戏中可切换的两种世界就都是混杂了幻想的,也就是制作组并没有提供单一的常识性物质现实的动机,游戏中发生的现实是在幻想的碎片中隐约浮现的,而不是一比一的相互对应。重要的恰恰是幻想可能对现实起到的巨大遮蔽作用,而不仅是另一套认知体系的逻辑。
  • 方块逃脱:23号案件 Cube Escape: Case 23

    2015-08-10 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。彻底着迷,这作比起点触加了不少传统解谜,更好玩了。信息量或者说涉及的主题暗示数量极为庞大。HardBoiled式的迷醉和疲惫感作为形式搭配寻找这一涉及目的的终极疑问、超现实抑或迷幻状态、卡夫卡式的变形隐喻抑或奇幻世界观边界、神秘的地点:锈湖、原始/民间神话的符号、电梯电视电话这类非直观可经验的空间分割手段、打字机可以创造的现实或说可干预的现实。
  • 大逆转裁判 成步堂龙之介的冒险 大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-

    2015-07-09 / iOS、Android、3DS / 大法廷バトル

    2016-8-23 / 标签: 3DS 逆転裁判

    遗志 千钧一发 送别 跨章节阴谋 仅重复这些为积累出老本做出重大贡献的高潮点并不能重返巅峰 事件进展拖沓 过份的强调逆转的戏剧性效果 本末倒置;推理部分差强人意 但是细节上处理不好 新系统推理剧场 陪审团和逼问都有充数之嫌 新形式的开拓不需要限制 但是如不遵循矛盾-证物的核心玩法 那就不能以形式层面的创新去看待了 新系统的简陋实在不能算是有效创新;为休息室做背景的法警终于会动了;质疑法律的窗户棒
  • 方块逃脱:哈维的盒子 Cube Escape:Harvey's Box

    2015-06-25 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部场景封闭,常见元素比如鱼放在缺乏对照的隔离空间里加上乌鸦之类比例错乱的存在给整个游戏过程增添了不少诡异感。非常的短,不过依然隐含信息量很大,放在系列里看也是很强力的补充作。
  • 辐射:避难所 Fallout Shelter

    2015-06-14 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟经营

    2015-8-12 / 标签: IOS

    避难所养小人太有趣了 一个个萌的不行 有的人要给监督者写颂歌有的人却生性敏感总感觉被人监视(真可惜游戏没这个功能就是监督者权限也不能让你当作家去) 要我说还是要崇拜监督者的呀 兴许人家一高兴就把你和魅力最高的人拽进卧室配对了呢 说起来所内的性资源分配策略真是超前让人好羡慕;缩放时的折叠和展开效果好棒 居民工作的动作都好可爱;系统平平 变化少 前期稳当点撑过 后期就是重复作业 放置的时间反而更多
  • 方块逃脱:阿尔勒 Cube Escape:Arles

    2015-06-06 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。个人入坑作。目前看还无法确定能不能归在主线里,只是确立风格方向的作品,但极其独特的设定深度已经足够彰显出系列在表现上的高超能力。GP其实依然是落后的,就是点触寻找及获取然后对应道具解谜,但巧妙的恰是抓住了只有这种落后机制才能在艺术表现和叙述这一面向上提供的可供发掘的可能性。道具和作用之间的关系一般是用常识逻辑供玩家操作的,在CE里则是梦幻、潜意识和一种未知的错乱。对所以才是梵高。
  • 星光幻歌 ステラグロウ

    2015-06-04 / 3DS / 剣と魔法のファンタジーSRPG

    2019-10-7 / 标签: 3DS

    超好玩,一周目真结局二周目全好感总耗时69h。总体来说没什么创新,但完成素质极高,同类型中无可挑剔。王道剧情无意外但细节丰富,主题、搞笑、日常、煽情和燃点一样不缺。战斗部分虽系统深度不足,但角色性能上几乎没废设定,宝玉系统也加强操作的丰富程度;机制和剧情契合度高表现力很强,比如歌魔法相关的战场作用和世界观表达,还有关卡设计也强调演出效果,比如C8脱出,机制和表现的融合度很高,代入感好强
  • Dex

    2015年5月7日 / PC、Xbox One、PSV等 / ARPG

    2021-4-1 / 标签: Switch PS4

    姑且可谓独立精品,瑕疵主要体现在硬件,系统完成度较低,动作部分低劣,但赛博朋克的精神把握精准。宏大主题如人类数字进化,自由意志幻影破灭;具体细节如摩天楼式阶层结构和大公司治下的生活。故事架构和表现细节虽略陈旧但灵感皆尽出自经典。赛博格化、脑机和黑客、安娜琪、药等赛博朋克要素更是不一而足。且系统(比如改造、蓝图等)切合设定,2d美术表现也无可挑剔,再加叙述结构很有经典crpg风韵,简直让人欲罢不能
  • 方块逃脱:四季 Cube Escape:Seasons

    2015-04-30 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一,系列剧情重头戏,但当独立的作品也绝对没问题。这作对空间和视角的理解及表达已经很有深度了,虽然没有明示但又好像时时提醒玩家不要忘记游戏名字一样的频频点题,房间也是一个方块。在这个封闭里窗口就是打破空间的媒介,它连通的可能是一种如模糊印象般的景色也可能是另一个方块,时间改变着里里外外的细节却没改变它们之间的关系。困住我们的往往只是一个窗口。怎么也忘不了月球一幕。
  • 方块逃脱:锈湖 Cube Escape:The Lake

    2015-04-29 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。一款解谜游戏都能通过画面的表现传达出阴森感确实很厉害。系列实在是太擅长创造并填充符号了。这些符号的用法不是通过取消的方式来使自身存在的,更多的时候只是作为一个符号本身出现,但默许了符号的神秘力量,使玩家只能围着形象去寻找规律,究竟是什么甚至有没有都不那么重要。比如系列经常出现这作几乎是主角的鱼。
  • 血源诅咒 Bloodborne

    2015-03-25 / PS4 / ARPG

    2016-4-23 / 标签: PS4

    白金达成;地图设计屌炸 初见杀的压迫感让人有种窒息的快感 把玩家置于残酷的暗处摸索 和主题的疯狂相得益彰 Roguelike式的单向机制更是强化了游戏标志性的死斗感 并且制作组在视觉处理上有充足的电影化嗅觉;维多利亚和哥特式美术完美 碎片化的叙述使中世纪宗教黑暗时期式的迷狂氛围与克苏鲁体系衍生出的存在哲学得到了超凡表现
  • 回声探路 Dark Echo

    2015-03-20 / Windows Phone、PC、Android等 / 解密、冒险、恐怖

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。不怎么喜欢,主要是理解不了声音反射的视觉化这个概念,不是理解不了这个概念本身,而是无法把游戏里声音的方向种类以及不同反射状态等等属性和视觉化的线条对应上,线条的运动和声音碰撞物体后的移动路线并不匹配吧,所谓场景轮廓我是一丁点都脑补不出来,要说的话这也是一种物理引擎的不合格?也可能是我抽象思维太差吧,虽然难以理解设定但是作为动作解谜(逃脱?)来说也还算好玩
  • 如龙0 誓约之地 龍が如く0 誓いの場所

    2015年3月12日 / PS4、Xbox One、PS3等 / 冒险

    2015-9-22 / 标签: PS4 龍が如く

    主档132 L难度速通11 究极斗技3左右 白金用时近150小时 桐生线错过探测器刷钱太浪费时间;个人认为除了轮盘骰子这种纯碰运气的 所有小游戏都超有趣;剧本故事线水平无下降 或恶搞或结尾小反转的支线小故事好搞笑 真岛“跃升主角”以至性格大变让人很难接受 变化缘由几乎无交代 纯情实的阴险处事也让人费解 作为真岛“老师”的西谷戏份太少 丽奈扔血瓶笑喷;16章买章鱼烧摔倒不能扶也就罢了 竟然还前景虚焦
  • 这是我的战争 This War of Mine

    2014年11月14日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟生存

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。游戏通过预设好的情景让玩家以平民视角体验战争并面临抉择,想法真的很好。问题其实还是这个“预设”该怎么去做,刨除美术音乐等艺术形式,游戏的表达根本其实还是机制。这点本作的方向也非常准,但可惜的还是游戏规模的制约,这种限制最直观的影响就是游戏缺乏足够多的变化,熟练了基本上就是重复作业。还有一点,就是本作并没有把玩家的抉择后果放到最大,前期还好后期就不行了。
  • 致命框架 FRAMED

    2014-11-13 / iOS、Android / PUZ

    2015-3-5 / 标签: IOS

    更改漫画分镜顺序得到有利的蒙太奇因果完成谜题 创意好强一口气玩完停不下来 总体来说考验的是对画面的观察能力 分析性倒在其次 后期可以重复移动片段的几关需要对整幅画面的逻辑有很好的理解 貌似往更有趣的方向发展 谁知很快就结束了略遗憾啊 FE的首尾循环结构更是契合结果-逻辑变换-新发展的玩法所具有的内涵 框架内改变因果近乎无所不能 疑似死循环不禁让人去想大框架谁是玩家呢 TE好浪漫
  • 地下城堡:炼金术师的魔幻之旅

    2014年11月4日 / iOS、Android / 暗黑风格模拟经营与迷宫探险 / 淘金互动

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。迷恋小黑屋的时候到处搜索不记得被什么关联到了这款,玩通了本体,没买扩展图。图形虽然只添加了一点点,但玩到后面还是觉得文字内容量太少了。除了小黑屋那种建造模式,这款侧重更偏向手游的放置机制以及地牢RPG式战斗,但总的来说还是挺不错的,前中期挺让人放不下的。
  • 零 ~濡鸦之巫女~ 零 ~濡鴉ノ巫女~

    2014年9月27日 / Wii U、Nintendo Switch、PS5等 / 和风恐怖冒险

    2021-11-22 / 标签: Switch 零

    即便多年换汤不换药这套摄影除灵机制和一系列以日本民俗怪谈为核心的表现手法(包括慢机制下的氛围、世界观等)已经构成了独特的零式风格,能体验就是好体验。本作特色是水,弥漫、吞没性质从机制到窒息氛围都充分发挥了这个创意的潜能,竟还结合了我本有些抵触的卖肉。ns掌机模式折中了wiiu的操作体验可接受。据点设计精妙从安全感的引入逐步到被侵染的毛骨悚然,监视器章节特出彩直到第二次才爆发这种克制是对j的精彩运用
  • 绝对绝望少女 弹丸论破外传 絶対絶望少女 ダンガンロンパ AnotherEpisode

    2014-09-25 (PSV) / PSV、PC、PS4 / アクション・アドベンチャー、学園・ホラー

    2019-9-12 / 标签: PSV

    已白。外传性质但整体气质和正篇契合,特色还是设定系的剧本里把设定的严肃性建立在一种戏谑崩坏的语境之中,还夹杂各种擦边球桥段、包括但不限于涉及元意识的评价性尖锐吐槽、各种私货捏他等等,对喜爱弹丸世界观的受众来说能看到诚意。系统方面小毛病多,轻度系统但评价机制不友好,有些谜题过于弱好像在拖时间,战斗系统太肤浅像走过场但解谜性质设定又突显其不流畅等,最后想说个人最不爽的是存档机制,起码可以有个中断吧。
  • 蓓优妮塔2 ベヨネッタ2

    2014年9月20日(日本) / Wii U、Nintendo Switch / ACT (Climax Action)

    2021-10-2 / 标签: Switch Clover&Platinum

    动作系统过于完善,和初代比没有什么大的“进步”,某种层面倒可印证“狂语”。简化指令的节奏型连击搭配WT和offset这种时机控制型机制使战斗有极强的操控深度,在演出化战斗的视觉效果加持下同时提供了很强的操控节奏快感,ACT爽度天花板之一。视角处理罕见完美本作可言优质。任天堂看家角色皮肤展现了独占的意义乃至品牌的文化和力量。
  • 反击间谍 CounterSpy

    2014-08-19 (PSN) / PS3、PS4、PS Vita等 / Side-Scrolling、ACT

    2015-4-1 / 标签: IOS

    系统来说小品级别 潜行要素不严谨 关卡版面布置中规中矩 射击模式2D和3D的转换新颖而系统还是比较简陋 此作可算是采用传统玩法的创意型游戏 魅力全在表现手法上 波普风格强烈混杂美漫卡通渲染 注重色彩对比阴影的美术设计 还有午夜之眼007冷战戒备等级梗这种戏仿流行文化的符号展现;操作对触屏优化很用心没用虚拟摇杆对付 习惯以后就能发现其易用合理的特性 据说缩水有空尝试PS4或V版