• 绝境救援 やばたにえん

    2019年1月7日 / Nintendo Switch、Android、IOS / ドット絵型脱出パズルゲーム

    2021-4-10 / 标签: IOS

    游戏虽短但它把全部流程当作一个完整的谜题来设计。长长的一条逻辑链被打散之后,分解成数个以生死分界的因果事件,这一个个单独事件留下的断裂点指向分歧的可能。玩家就这样不停探索直到摸索出全局大体结构后,再展开关于顺序、时机、限制和取舍的推理,最终能把所有事件都还原成逻辑链里的环节。可以说一般解密只问玩家道具有什么用更像是看结果做拼图。而本作则问玩家后果和时机也就是要求运用逻辑思维。剧情也有整体/局部构造
  • 审判之眼:死神的遗言 JUDGE EYES:死神の遺言

    2018年12月13日 / PS4、Xbox Series X/S、PS5等 / 法庭剧ACT(リーガルサスペンスアクション) / セガゲームス第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)

    2019-11-12 / 标签: PS4 龍が如く

    友好事件系统非常有趣,是这作如龙基底上的最大创新,有种倾向社区生态化的趋势,但规模依旧儿戏不够细致,比如前期瞬移刷新打招呼。剧情有个社会派框架,因定位原因可不提深度,整体表现良好,终章场面燃炸,但场面之间的连接处理的略显粗糙。战斗系统虽然花样众多但实际改进不大,提升了爽度但同时牺牲了不少招式严谨性带来的系统深度,视特定玩家需求甚至可说是倒退明显。
  • 任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

    2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG

    2020-5-11 / 标签: Switch

    无可挑剔。基础操作简单上手容易,但系统严谨到精通需要几百小时,上下限针对不同用户都能突出到成为特点,就这种纯粹性就配得上满分评价。除此之外,本作里里外外的故事简直就是游戏领域人文精神展示的大舞台了,可能每个喜欢这款游戏的玩家都有只有自己才能体会的感动之处。个人没精力动力精研格斗,水平不济,但本作极为庞大的收集挑战玩法致敬等元素也让人彻底沉迷。
  • 永恒边缘 Edge Of Eternity

    2018年12月5日 / Xbox Series X/S、PS5、Xbox One等 / RPG / Midgar Studio

    2023-8-11 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    技术力极其低下,bug满天飞,人物建模表情动作都可笑得让人出戏像是模拟器拉满的psp游戏(场景倒是下足了功夫),并且制作经验也较匮乏,有些完全可以避免的比如字体缩放或者素材名字等不合理之处。设计方面没什么新意但也无大败笔,可是说是甚至透着些复古美的FF致敬作吧。剧情套路但框架是合格的,一些情节细节和推进处理的还是比较粗糙和生硬,亮点集中在人物刻画和一些支线小故事。战斗系统在ATB的基础上融合了类战棋棋盘,有场景增减益互动点,技能分类上更是有位移、特殊范围和aoe等为棋盘做的文章,还挺有趣的。成长机制更多的依赖水晶镶嵌系统,武器作为容器又借锻造系统和探索部分挂钩,完成的不错。总体上算是比较可惜。
  • 正当防卫4 Just Cause 4

    2018年12月4日 / Xbox One、PS4、PC

    2021-8-17 / 标签: XGPU XboxOne PS4

    流水线+缝合怪,富尔顿武装蜘蛛尖兵带你畅游迷你洛圣都,PSNXGPEPIC通通送,快钱好赚抑或廉价的实至名归。飞檐走壁的主角穿梭在各种重武器火力和大爆破的战斗爽但单调快感不持久,能飞跑路也让人挠头。飞鼠装和钩锁相关操作、天气设定的壮观场面和战线推进这种机制小心思本都应是出彩之处,但在工业开放世界的空洞公式下皆遭埋没。
  • 俄罗斯方块 效应 Tetris Effect

    2018年11月9日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 益智 / Monstars Inc., Resonair

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    真没想到体验如此独特,游戏性已经得到验证毋庸多言,在这个经典基础上,音乐起到的作用使两者都产生了某种程度的质变。个人的审美里一直不认可这类包装着自然、民族性、泛灵修等主题的Downtempo,认为这种带着显著指向的外在标志性元素不论是在声音层面还是在聆听层面都非常肤浅。方块是一种规则简单但变化多端以至思维可被集束反馈却格外频繁的机制,而电子舞曲本身即有异曲同工之处,本作通过将曲子的一小部分和方块也
  • 致命联盟:烈焰 Lethal League Blaze

    2018-10-25 / PC / FTG

    2022-7-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    XGPU下架最后期限赶紧通了剧情和街机模式,游戏节奏极快,超酷的街头风科幻人设,好的不可思议的打击感,没想到竟然这么爽。游戏类型是另类的“棒球格斗”,角色都没有拳脚技能,战斗靠击打满场弹射的球命中对方造成伤害,随着击打次数增加球速会越来越快最后肉眼难辨触发处刑,根据击打方向球会有不同角度的飞行路线,既可以上蹿下跳着和对手激情对抽你来我往,也可以抢下球权靠触击这种控球技巧连续控制球,积攒下一击的球速
  • 恸哭之星 CRYSTAR -クライスタ-

    2018-10-18 / Nintendo Switch、PS4、PC / 泣いて戦う”アクションRPG

    2020-10-7 / 标签: PS4

    剧本有佳句但剧情除了一个凑合的梗概外一无是处,游戏化后的叙事方式简直愚蠢。为郁而郁的强行黑暗加上标准战斗美少女和受害者的组合,这种毫无深度的单一形式认同背后就只剩病态了。系统上跑图、怪物种类数量和搭配方式、技能和装备系统等低劣到简直让我觉得受到了冒犯。动画音乐的高水准以及制作团队阵容的知名度一定程度证明了本作的认真态度和投入水平,也因此和所谓代表性相关联让我脑海中总是回想着PF的嘲讽
  • 刺客信条:奥德赛 Assassin's Creed Odyssey

    2018年10月5日 / Xbox One、PS4、PC等 / ARPG

    2024-4-1 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    虽然内心深处仍难掩对育碧的鄙夷,但对奥德赛差不多100h体验后大致还是喜欢多一些,可以看出对待年货也是有向好求变心态的。探索模式和飞鹰视野都在试图加强跑图的探索感,画质对得起沿途美景。历史/神话人物的戏说与史实资料交织让人大呼过瘾,给通马桶提供了不少额外乐趣。秩序神教和佣兵两个系统稍微模糊了一点“线”的概念,大体上有些世界化的雏形虽然只是这单一的两张网构成的那部分。rpg化本身虽差但成长积累对大量重复流程来说有必要性。可以说奥德赛在规模和视觉上的体验是发达娱乐工业才能做出的产品,确是游戏领域中一种重要的形态。罐头的低劣其实没有任何改变,本质上依然是在拉清单只是下大功夫包装了,如果拆解到细节,全部叙事性内容都是空洞的,交互生态为零除了周围的行尸走肉连有交互内容的npc在任务结束后也立马变回程序假人,金玉之内本质依然是一个彻底反作者的豪华待办事项填充假体
  • 甜甜圈郡 Donut County

    2018年8月28日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 冒险

    2023-3-23 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    电波没对上几乎没弄懂这个故事的幽默感,但角色都非常可爱,“我不喜欢擦屁股”。机制基本属于不太能认真但解压的物理模拟,解谜只有一丝丝甚至可以忽略不计。印象深的“演出”一个是兔子人口大爆发,一个是高速公路瀑布。
  • 方块逃脱:悖论 Cube Escape: Paradox

    2018年8月25日(iOS) / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。大惊喜太喜欢了。搭配真人视频的方式倒不是说有多新颖,但这部确实很适合这种表现方式,三次元不过也只是一次循环罢了。第一章开始房间的布置和谜题让人想起第一次玩这个系列的那种感觉,好像第一次就是从这个房间开始旅程像回归原点一样(我的错觉)。
  • 心境 State of Mind

    2018年8月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / AVG

    2020-12-16 / 标签: Switch

    大体可算是惊艳的作品。归于互动叙事类型可圈可点,但对游戏性的尝试倒显画蛇添足了。令人印象深刻的段落和互动点很多,比如cybers*x,比如赛门弹钢琴。本作在交互上很有想法,一是基于残缺的已暴露信息让咱家真的面临抉择境地,这里更多的不是为了导向性,而是引人思考;再是有些反游戏的刻意展现没选择处境。结合其实也算是一种新浪潮的经典化模式的剧情/背景,这种交互体验的必要性和精确度确实可被称为一种叙述手段。
  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch等 / RPG

    2020-9-6 / 标签: Switch

    全面进化的黄金超任致敬作。点阵作为一种美学依然可在高清化时代发光;多线冒险的古朴氛围流从舞台对话开启时光倒流;战斗系统蓄力框架是回合制的肾上腺素;音乐、地图设计(套层、支线和技能)是巨匠手笔。自由转职在游戏性设计之外应该必须作细节描写,这是RPG必要的需求,本作这方面是个人无法接受的硬伤。
  • 音乐方块重置版 Lumines Remastered

    2018-06-26 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / 音乐

    2022-7-31 / 标签: XGPU XboxOne

    消除类经典的规则基础使这类型的游戏性不容易翻车,最不济的无脑三消也能提供一定的游戏性假象,本作正方形双色组合的设计很出色,形状简化但因为双色x交叉的存在反而提前要求玩家多算后面几步,挑战性还是挺高的。音乐的运用方式很惊艳,背景音乐的作用在这里类似电子乐中的loop,玩家进行移动,落地和消除等操作发出的音效基本都能和背景音乐合拍,算是一种经过设计的高级错觉,手柄震动的变化也给演奏感增强了不少体验。
  • 器关的彷徨[DEMOver.] 【SCP】器関ノ彷徨 -The will of a single Tale-【DEMOver.】

    2018年5月31日 / 冒险,视觉小说

    2021-12-23 / 标签: PC Steam

    就是adv但使用了即便是不太精细的3d建模后加强了不少临场感。用文字描写出了氛围和紧张感,1小时出头的体量不但严格遵循scp世界观且结合了日式民俗怪谈山村场景,酝酿玩家情绪的日常感受表现则以典型的日系青春角色领衔,并带点软到不能再软的百/触爱罗,作者可能是军武宅吧私货满满。demo作为一个段落还算完整,涉及了610134939的设定,结尾用引出N***ä的方式正式拉开帷幕,很期待如果还能有的正式版
  • 第五人格

    2018年4月2日 / Android、iOS / ACT 非对称性对抗竞技手游 / 互娱事业群所属神迹事业部Joker工作室→Joker事业部

    2022-7-23 / 标签: IOS

    哥特风布偶人的设计让人眼前一亮,喜欢美术又恰逢弹丸联动入坑,结果无氪啥也没抽到,之后柯南联动亦同。最早是从Evolve听说到非对称对抗这个概念的,本作还是我个人第一次尝试这种类型,但因诸如玻璃板手感等于无,具体机制很单调,手游式上班模式等弊病而并未投入过多精力。待填坑过多本作就此终止,并期待着一部非对称性对抗佳作。
  • 锈湖:天堂岛 Rusty Lake Paradise

    2017年12月28日(iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。系列时间线最早的一部作品,使用了类似Roots的家族结构,但无论是时间跨度还是关系网的复杂程度,都不及Roots。但玩到最后得知这是谁的故事时还是很激动。这部里的额外收集做的比较意思。谜题的水平在系列里是相对比较高的
  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2019-12-6 / 标签: Switch

    一周目83h通关二周目慢慢享受。地图模糊引导和道路迂回绝不是缺点,恶意主要从“陷阱”和开放世界过于庞大之间的冲突中体现。战斗系统完善爽度高但深度稍逊,核心玩法不是操作是搭配,爆发路线够开放,深度遗憾在思路相对单一。剧本表现其实不好,承自二十年前就成型的深邃世界观无可挑剔,此作也浅涉历史反思,存在主义与目的论,自由意志等问题,但情节过于简单。中二不是剧本本身问题,而是细节上该有的厚重处理的太轻飘。
  • 旅行青蛙 旅かえる

    2017年11月24日 / iOS、Android / 放置型シミュレーション

    2019-9-27 / 标签: IOS

    补标。突然流行然后被淡忘的游戏,游戏性没什么可说的放置类存在也不是一两天了,要说的话这部虽然出现的晚但算是有代表性了,不似大部分同类游戏的浮躁和无奈,像一股清流。也许此作爆红现象和游戏机制之间的关系可以窥探一点现代都市生活方式中的期待和缺失吧。
  • 翻滚吧!人头 私、転がります。

    2017-11-24 / iOS、Android / ドラマチック頭アクション

    2019-10-8 / 标签: IOS

    好喜欢,刚开始玩感受到的是满屏的搞怪,脸贴地摔在地上让人笑个不停,但越玩越觉得奇妙,悲伤的音乐和声嘶力竭的啊啊啊啊啊听的人没法不有感触,游戏的机制和物理引擎也不是敷衍的,在滚动过程里选择正确喊叫的时机才能顺利控制头的行进方向,而和气球运动时类似的空气阻力效果产生的旋转动作使平台的方向推进机制从线转变成了弧,上手后游戏性不错,而失误手忙脚乱时看着仅有的残头喊叫着满天挣扎,我确实读出了无助感。
  • Embuscade

    2017年10月30日 / PC

    2019-10-12 / 标签: Indie PC

    MC风搭配叙诡。其实玩了几分钟就隐约感到了,越往后越不出所料,但还是很喜欢作者的意图。不管简洁直白的叙述和不加更多掩饰手段的流程是不是仅仅因为体量所限,玩家在游戏里体验过了心生怀疑却盲目前行的过程以及真相大白处的戛然而止之后,背后隐含的那些可能被诱发出的种种思考和感触才是这个游戏真正可以带来震撼的地方,而绝不是疑惑解明那一刻的冲击或崩坏感,这不是作者扔出问题再漂亮解答的路数,最多仅仅只是一个启发。
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2020-10-1 / 标签: Switch

    个人感受到的激动之情难以言表,它也确实是箱庭设计理念的杰出实践。地图机制在3d系列传统中不算复杂,但保持着极高密度的机制驱动创意水平,例子太多了比如前期恐龙就让我惊叹出声。都市部分竟然还在低叙事和低龄卡通向的死框架里完成了极致的演出性内容。同时在表演里唤起的情怀效应也摆脱了对特定群体的依赖性,只因其自身就同时蕴含着历史成果及其过程,致使这种情感冲击的起点与终点都直接以游戏本身的名义起效,而无关经验
  • 马里奥+疯狂兔子 王国之战 Mario+Rabbids Kingdom Battle

    2017年8月29日 / Nintendo Switch / SLG

    2022-9-23 / 标签: Switch

    战棋系统出色,被动攻击技和三项操作独立的机制形成了一种链条式布局的玩法,还通过掩体成功将跳跃和踩踏这一传统元素改造进战棋模式。核心机制貌似简单且更偏重于结合了表现性手段的趣味诉求,但3人队伍的限制使搭配更丰富一定程度平衡了策略深度。美中不足的是优秀设计中没能解决的副作用,比如很多关卡地图设计巧妙却又因地图独特机制削弱了策略性,再比如支撑跳跃穿梭的超大地图经常因为管道和90度视角切换让玩家丢失目标。
  • 我在7年后等着你 7年後で待ってる

    2017-08-04 / adv

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。只玩通了本篇并不喜欢。剧情文本本身就很平庸,游戏制作简陋的几乎不算游戏。据说DLC能提升本篇剧本层次,但我早就没档了,本篇通关无爱的实在没有动力重头打一遍。姑且标记上玩过吧,有缘被剧透出兴趣再见。