• 水果忍者 Fruit Ninja

    2010-04-21 (iOS) / Xbox One / Xbox 360、Oculus Quest、Bada等 / PUZ 益智类游戏

    2013-8-20 / 标签: IOS

    快餐化的极致体现 除了消磨时间的功能不知道还有什么内容 更像是触屏体验软件
  • 极速天龙 Full Throttle

    1995年4月30日 / MS-DOS、Windows、macOS等 / AVG

    2021-4-22 / 标签: PC GOG

    虽然妥妥的是写给摩托文化的情书,但实际并无公路片的韵味。不过无论是运镜、节奏和场面还是故事情节都确是纯熟的好莱坞动作喜剧片水准。个人认为卢的游戏成就的起点大大得益于其对自身电影文化资源的运用,并在此基础上探索了交互机制。然而随着技术更新在游戏中能够越来越完整的实现电影形式时,对交互的探索反而停滞甚至退步了。也许这就是点触冒险解谜这种模式无比切合却又局限在固有电影语言的极限。所谓盛极而潮落。
  • 狩魔猎人3:血咒疑云 Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned

    1999 / PC / point-and-click adventure

    2023-11-14 / 标签: GOG PC

    完全3d化,还有些许闪光但处处都透着力不从心了,体验上比较糟糕,bug,3d不成熟导致一些交互很别扭,技术表现力局限带来的审美断崖等等,好在剧本风格、故事、人物的性格和世界观得到了高水准的继承,也是让人能坚持下去的动力。本作最出彩的还是迷题系统,有一个模拟现实数据库和查询分析功能的电脑系统,主线迷题分散的线索网通过这个系统整合并完成主要的游戏性设计,解谜快感和代入感都非常强烈,还有那个“红蛇”手稿迷题,查了攻略才弄明白并且在查询过程中了解到当年“最伟大迷题之一”的评价,确实实至名归,对我也算是一种拾遗了。
  • 狩魔猎人:父之罪 Gabriel Knight: Sins of the Fathers

    1993年12月17日 / PC、Android、iOS / AVG

    2023-11-3 / 标签: GOG PC

    经典的点击冒险,世界观以现实为基础但融入了超现实题材,主角是作家和侦探的结合,是一种通俗文化经典冒险模式的黄金期范本。机制上作为点击冒险类别趋于完善,有非常多的指令选项来强调同虚拟世界的互动性,游戏推动以极高质量的迷题和丰富的对话为导向,交流还分为普通对话和侦探询问两种模式,代入感营造很细致,和助手互动部分不只是对幽默感传统的保留,一定层面也使角色更加立体。2d画面非常细腻精细,特别是基于现实的场景现在看也觉得漂亮。
  • 雷驰宇宙战警 GALLOP

    1991-09 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 疯狂警察 Gang Busters

    1988 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • Garden Story

    2021年8月11日 / PC、Nintendo Switch / AAVG

    2024-1-12 / 标签: XGPU PC XboxOne XboxSeriesX|S

    冷门独立小品,有点像简化塞尔达结合比较独特的地图探索建造。主要遗憾是在流程排布、引导、节奏和人性化等细节方面都有些不尽人意之处,游戏节奏本身即便没失误也是缓慢型,能玩进去的话质量尚可。地图设计出色,以季节划分了四块区域,大结构按顺序逐步解锁能力进入后续地图,另有不少隐藏小结构需要后期解锁相应能力后返回探索。机制上双线并行相互影响,主线是类塞动作冒险,解谜弱但同样强调固定道具能力对应战斗或迷题;副线是以每日任务为主轴的城镇数值化成长系统,此外解锁建造和种植后可以手动和自主的对城镇进行一定范围的升级改造。背包UI大幅像素画特别用心好喜欢,冒险的家当。小闹心点不少,每日任务单调,结束一天睡觉存档加bug多容易崩溃,战斗系统手感差还弄什么体力限制和怪物分裂特性之类的,种植解锁太晚并且流程安排有些失衡,前期一天一天实打实的过,后期能力全了发展太快缺乏内容过渡等
  • Geared

    2010 / iOS / PUZ

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;超有意思的齿轮游戏 中期开始有禁止区域后更耐玩;操作有明显的硬伤 会遇到要把齿轮圆心精准的放在某个点而手指太粗的问题 鼠标应该才是最佳的选择
  • 灵魂 Geist

    2005年8月15日 / NGC / FPS;AAVG

    2023-3-24 / 标签: NGC

    任家GC平台FPS遗珠,或者准确的说是在FPS框架里大量运用创意元素的第一人称AAVG,现在玩来仍饶有趣味。主打机制是一种范围广到包括无机物的幽灵附身系统,除轻度解谜外在战斗环节中也能提供比如躯体夺舍、武器化身等更多新颖的玩法,或可视作一种相对成熟的原型。
  • 鬼魂之歌 Ghost Song

    2022年11月3日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 类银河战士恶魔城

    2023-11-13 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S ROG-Ally

    银河城普通,叙事和氛围顶级,很美的一部作品。流程短地图也不大,强制跑图传送点少加道中有些带恶意的怪物都是硬要拖长流程的遮羞布,跳跃后段有漂浮感,适应后手感不错,战斗深度不足,跟风的体力限制使本来就不算有趣的战斗雪上加霜,能力框架不过不失,有些致敬小细节让人怀念。美术接近美漫的艳丽画风,风格诡谲且带些残酷冰冷意味。听觉设计的精彩最为突出,整段旅程声响上后摇打底,使用了大量听觉元素进行环境叙事,比如初入电梯时萦绕的问候,比如暗示角色身份的临终死响,甚至是和文本运用形成交叉的空置独白,声优的表现也一次次呼唤着皮肤高潮。NPC们肆意张扬着文本,侧面雕刻世界观的同时对怀拥文学性的渴望流溢满屏,截图截到卡顿,而文本外的互动设计更克制但有着不逊于血源的叙述能力,比如那个笨拙的无用模块,我是真的兴冲冲换上而后担忧她的心情,而终盘反高潮之战后一声再见直接让人泪崩。
  • 神之手 God Hand

    2006-09-14 / PS2 / ACT / クローバースタジオ

    2013-9-7 / 标签: PS2 Clover&Platinum

    Clover无止境的动作游戏创新,堪称神奇的越肩视角,在动作游戏的设计上采用这种非主流视角非常勇敢,最后效果也不负所托,既保证了视线上的主观性同时又关注到了角色本身动作的观赏性。匪夷所思的自定义连续技系统使本作系统极具可研究性。在较高门槛之下游戏极为流畅的手感以及标杆级的打击感也给出了充足的激励反馈,使人欲罢不能。未能充分打磨成型真的是一件非常可惜的事。“标配”恶搞精神。
  • 战神 God of War

    2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    其实单独作为一款游戏战神1代的素质并不算出类拔萃,但它确实给ACT类型创造了新的可能性。视觉层面的壮阔场景不仅是机能的榨取,战神做到了将场景的视觉冲击放在关卡设计之中,而不仅仅是给你看,同样的战斗和冒险部分也进一步的在表现力(被动)和操作(主动)之间寻找平衡,QTE也是这一动机下的产物。谜题的设计还不错,制作人没少玩塞尔达。
  • 战神2 God Of War II

    2007-03-13 / PS2、PSV、PS3 / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    真正走向成熟的战神。1代初尝表现力革新的成果,在这部终于交出了和其匹配的剧情。战斗部分招式技能QTE甚至是BOSS等都全面完善,在确认表演性为核心的前提下给出了优秀解答。镰刃的引入从结果看确实是掌握不好打击感的回避策略,但结合视觉上的动作设计以及QTE依然做到了ACT类型爽快感诉求的最高水平。
  • 战神:奥林匹斯之链 God of War: Chains of Olympus

    2008年3月4日 / PSP、PSV、PS3 / ACT / Ready at Dawn Studios

    2013-8-1 / 标签: PSP

    虽说就机能而言这作的表现已然很不错了 但是对于接触过家用机版的玩家来说PSP版还是明显的不过瘾;在我个人玩游戏的历史中最脑残的一件事就是在奥林匹斯之链里做出来的。。。和最终BOSS打了快一个小时 我没死 她也没死 我一边打一边想到底要复活多少次。。。。。。
  • 向下走 Going Under

    2020-09-24 / PC、PS4、Xbox One等 / Dungeon Crawler, Roguelike

    2022-9-26 / 标签: XGPU XboxOne

    职场视角下的幻想风格题材算让人眼前一亮,社畜怨念发泄成一种略古怪的戏谑讽刺,游戏里有密集的元素对当下经济活动生活报复式炮轰,连美术风格都透着那种重压下的轻浮感。满地能捡的办公用品/日用品武器有意思。“能力”系统能看出动了脑筋但没脱出roguelite模式桎梏,主要还是手感轻滑,打击感平庸,艳俗色彩让多道具陷阱地图混乱,加上人物动作可能在追求的丑态滑稽使节奏较另类进一步放大了混乱感,视角调教也欠火候
  • 宇宙巡航机3 Gradius III

    1989年12月11日 / SFC、ARC / STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V

    2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)

    2015-1-27 / 标签: PS3

    没接触4直接玩5被超庞大的虚拟城市震撼到 从繁华都市到郊野 从大劫案到遛狗 细节丰富到令人发指 大量优质小游戏模拟或罪恶或悠闲的城市生活 主线设计更是可媲美传统动作射击 其中触发换人时镜头切换的电影式转折让人印象深刻;剧本借鉴N多电影桥段非常充实 就是怪咖等支线的台词事件都仔细考量过 虽然死板的任务机制一定程度破坏整体感但繁多故事与人物皆在洛圣都中鲜活生长 同样能呈现够真实的虚拟世界体验;OL刚开
  • 侠盗猎车手:圣安地列斯 Grand Theft Auto: San Andreas

    2004年10月26日(PS2), 2005年6月7日(XBOX,PC) / Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One等 / ACT

    2013-5-9 / 标签: PC

    以前跟风玩了很久罪恶都市和圣安德列斯。但当时这款游戏及其代表的理念倾向并没有触动我,或者说我没有理解这一理念。后来恍然明白,就是这个游戏让我明白了自由度与MOD是双刃剑这件事。游戏的自由度是对玩家的一种信任和邀请,不提供过多既定的限制是提供给玩家一个自己生成的舞台,如果不能明白这点而纵容自己的陋习在游戏中放飞自我和沉迷,则纯属是浪费时间(针对我自己而言)。
  • 侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City

    2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2013-5-9 / 标签: PC

  • 重力异想世界 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

    2012年2月9日 / PS Vita / AVG (重力アクション・アドベンチャー)

    2013-10-8 / 标签: PSV

    个人有爱的原创新系列 非常具有新意的动作类游戏还带点平台的风格 控制重力的想法很有创意且设计的很好 关卡设计也很棒 不提新颖的玩法 光就游戏的艺术设计就迷死人 建筑风格和空间结构 卡通渲染 原创语言 虽然剧本几乎无内容 但是世界观太美妙了(基本是挖了个大坑)充斥着蒸汽朋克 梦世界 造物主 把时空扭曲的科学家 占卜等等元素 再加上过硬的美术设计 即使后续不能把坑填好此作也有足够美好的神秘世界体验
  • 绿色兵团 Green Beret

    1985-07 / ARC、MSX、FC (1987-04-10)等 / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    不是很喜欢,近战系统上挥刀速度很快,初玩还是有些快感,但玩下去就觉得过于单调了,自始至终就那么一个动作。小时候玩完全看不懂背景取材上的典故,后来重玩过一次竟然在这个层面得到了不少乐趣哈哈。
  • 冥界狂想曲 Grim Fandango

    1998年10月30日 / PC、PS4、PS4等 / AVG

    2020-12-26 / 标签: PC GOG

    位于迄今游戏史金字塔顶,名副其实。本作可说是游戏作为新艺术媒介在综合方向探索期的最高水平,根据立场的不同,这既是成就亦为局限。继承性内容我挑不出一丁点毛病,墨西哥亡灵之旅作为初始灵感的文本以纯正的美国黑色幽默文学语调讲出,台词机智讽刺且诗意,大量隐喻包裹着一幕幕滑稽悲剧。视觉运用炉火纯青信息量巨大比如拼贴画一笔勾勒世界观比如领带窗户干脆就是电影语言。交互极细腻但全仰赖对反馈的设计,机制倒乏善可陈了
  • 森林守护神 Growl

    1991 / ARC / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 枪之国度 Gun Frontier

    1991年1月 / ARC / STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE