• 海陆最前线 Land Sea Air Squad

    1986 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • LAPIN

    2023-08-30 / 2022-11-17(EA) / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / 平台冒险

    2023-11-16 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    画风治愈如吉卜力,主要的情节是一场迁徙之旅,从经典的换位处境出发却不仅仅止于同情,一路上几个小伙伴相互扶持着,逐步在冒险里解开自己过往的心结,关于逝去和接纳,也关于勇气和成长,小伙伴们相亲相爱的美好情感一路上厚厚涂抹了世界令人悲伤的基底,也许就和生活一样。精确平台在这里确实就是最好的方式,不管是外在连内核也和蔚蓝很像,最特别的是那些需要npc伙伴同步配合的段落,那种一次次重新来过最后越过貌似无法逾越的艰难险阻走到你面前/重逢的时刻就是电子游戏最令人感动的时刻之一。
  • 东京番外地 Last Bronx

    1996 / ARC / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 最后之星 Last Duel

    1988 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 终点站 Last Stop

    2021年7月22日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2021-8-11 / 标签: XGPU XboxOne

    不上不下的作品,互动电影那一套机制依旧疲软,艺术表现力倒是水准不俗。三线交叉叙事,单线的人物塑造和从牵连到收束的布局都很精彩,但核心情节和设定稀烂。运镜特点突出,在超远景或观察者窥探视角和对话、视觉驱动的近景或特写场景之间张驰,但场景切换对操控的阻断情况太多了,对话选项也根本没有实际意义,缺乏为游戏载体的思量。
  • 求生之路 Left 4 Dead

    2008-11-18 / XBOX 360、PC / FPS

    2013-8-21 / 标签: PC

    单机流程极短 只草通过一遍 没有深入联机模式 即使只协同NPC游戏也能感到小队战斗模式的趣味 特定形式的解围 医疗箱互助 不时蹦出的台词什么的 可看做是刻意对以往联机FPS背景薄弱队友直接交互少的特点做了代入感优化 加上枪械的感觉很好还有潮水版的丧尸突突的很爽 联机佳作;WITCH太TM帅了
  • 致命联盟:烈焰 Lethal League Blaze

    2018-10-25 / PC / FTG

    2022-7-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    XGPU下架最后期限赶紧通了剧情和街机模式,游戏节奏极快,超酷的街头风科幻人设,好的不可思议的打击感,没想到竟然这么爽。游戏类型是另类的“棒球格斗”,角色都没有拳脚技能,战斗靠击打满场弹射的球命中对方造成伤害,随着击打次数增加球速会越来越快最后肉眼难辨触发处刑,根据击打方向球会有不同角度的飞行路线,既可以上蹿下跳着和对手激情对抽你来我往,也可以抢下球权靠触击这种控球技巧连续控制球,积攒下一击的球速
  • 致命因子 Lethal Thunder

    1991 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 奇异人生:本色 Life is Strange: True Colors

    2021年9月10日 / PC、Xbox One、Xbox Series X/S等 / AVG

    2023-4-7 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    剧情上的重要巧合不管有无隐喻个人都认为立意欠妥,除此之外表现很好。初入小镇即展现对色彩运用的侧重,并呼应着情绪单色,最终对峙时xx的光环变换是高光。互动上日常感做的太出色了,因为最终会议的缘故使角色攻略更具意义,在交互里把小镇生活令人向往和令人窒息的面目都表现了出来,所有交互和讲述性的关于创伤的故事融为一体。每章都有足够动人的演出,第二章creep一响眼泪差点掉下来,RPG章也让我体会到了金色光芒
  • 生命线 Lifeline

    2015 / PC、Mac、Windows Phone等 / AVG

    2015-8-12 / 标签: IOS

    类型和题材虽都不算独创但两者结合的成品够创意 利用设备的便携性和本来用途虚拟通话 另一端的通话对象是在未知行星遇险的幸存者 我们正好通过早已烙入当前时代的交流方式假装倾听他在探索无尽未知时的孤独与恐惧 同时为巨细靡遗的情况汇报给予指示 好感受接近这场神秘灾难背后玄机的刺激 而绿色的谜底绝对不让人失望 故事也在离“答案”咫尺之遥的地方戛然而止不落俗套 历经可怖未知而逃出升天要比半吊子的解释更值得回味
  • 火龙 Lightning Fighters

    1990 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 林克的十字弓訓練 Link's Crossbow Training

    2007年11月19日 / Wii / Shooter

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;无聊的光枪游戏。笼统的说,Wii的体感功能在挥舞/晃动/倾斜上的体验以及相应和其结合的创意都算是成功的,而瞄准/光标点击相关的体验则都算不上好,对精确度要求越高越不能令人满意。瞄准的反面例子本作和零的弹钢琴,正面例子银河战士和罪与罚。
  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    SFC真的是JRPG的黄金年代,在被一座座巅峰环绕的时代就是推陈出新最好的条件。这款虽然晚于DQ4,但多线做到了真正独立成篇,各路线都制作的非常精细,并有对应角色能力的独特玩法,还有大量细节和隐藏保证单线的完整度。最让人感到惊喜的不仅仅是系统啊美术啊剧情啊这些形式上的多元化,而是在历经了全部旅程之后在最终立场上提供的多元化选择,极具前瞻性。
  • 淘金者 Lode Runner

    1983-06-23 / Xbox 360、Wii U、Wii等 / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    其实所谓解谜本身不存在难度,但和动作系统强调的快速判断相结合就变成了童年噩梦一般的存在。有一点现在看很不任性化,就是“谜题”部分需要一个相对较长的预判周期,而绊住玩家的往往是瞬时的反应不足和未料后手的盲目动作,这样一来很容易在不明所以的时候频繁前功尽弃,有一种死都不知道怎么死的挫败感,从而阻碍了玩家去去体验关卡设计上的巧思。
  • 链锯甜心 Lollipop Chainsaw

    2012-06-12 / XBOX360、PS3 / ACT

    2020-6-25 / 标签: XBox360 PS3

    个人印记依旧强烈,一边是刻板傻甜擦边球加上蠢teens校园世界观,一边是屎尿屁血腥b级僵尸片,须田独特的幽默感使两者充分融合,并确实通过战斗和互动上的创意把这些融入了游戏表现,比如高契合度的朱丽叶人设,战斗有啦啦队连击互动有男友加油小游戏等。游戏设计上毛病就多了也是一贯的属于鬼点子多但基础设计水平不扎实,打击感还行,动作设计失衡跳跃太强且功能太多操作机制随意和被动,视角不好,插入性过场太多等
  • Loot River

    2022-05-03 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / Roguelike 魂类

    2024-5-1 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxSeriesX|S

    华容道炖肉鸽外加一点魂系佐料,创意挺好的但完成度不够,三个系统都很简陋结合起来也没有化学反应。右摇杆控制华容道和传统act布局可以说操作上是双系统,不知道是制作组怕双线太难还是驾驭不了严谨的融合系统,总之两个系统都不够过瘾,战斗手感一般般,格挡什么的也都有些应付,怪物种类和变化都很少boss也乏善可陈,华容道除了逃离保命或者偶尔的放了火就跑机制外没有更多花样了,战斗外华容道的“解谜”也几乎没做表现出的就是基础规则最表面的那一小部分。魂系叙事还算是有那么点味道,但体量太小了是硬伤,让人觉得没有必要,好像是为了学而学。像素美术很讨人欢心。
  • 失落的奥德赛 Lost Odyssey

    2007-12-06 / Xbox360 / 角色扮演 / Feelplus

    2014-8-28 / 标签: XBox360

    主线剧情表现乏力 精华的千年之梦直接以阅读形式表现给玩家更是不负责任 好在世界观和人物刻画都非常好 并且海量的隐藏要素使游戏性有足够的保证 很大程度的掩盖了主线的薄弱;送终那段情节结合实际操作很有感染力;城壁系统和施法时间 指环普攻的操控和附加属性 怪物多样的战术类型 战斗系统的设计无愧于制作人对回合踩雷的坚持 最大瑕疵就是进入战斗太慢;打会施展费洛蒙的兽女王时笑死了 青蛙国王也挺好玩的
  • 音乐方块重置版 Lumines Remastered

    2018-06-26 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / 音乐

    2022-7-31 / 标签: XGPU XboxOne

    消除类经典的规则基础使这类型的游戏性不容易翻车,最不济的无脑三消也能提供一定的游戏性假象,本作正方形双色组合的设计很出色,形状简化但因为双色x交叉的存在反而提前要求玩家多算后面几步,挑战性还是挺高的。音乐的运用方式很惊艳,背景音乐的作用在这里类似电子乐中的loop,玩家进行移动,落地和消除等操作发出的音效基本都能和背景音乐合拍,算是一种经过设计的高级错觉,手柄震动的变化也给演奏感增强了不少体验。
  • 露娜 银星和声 LUNAR ハーモニー オブ シルバースター

    2009年11月12日 / PSP / RPG

    2013-10-7 / 标签: PSP

    根本就没好好讲述故事 不到20小时的流程太短了不说 大部分时间还要花在节奏极缓慢的战斗上 清纯味道的可口吸引力只能持续一会儿
  • 埃及祖玛:法老王的挑战 Luxor: Pharaoh's Challenge

    2007年11月13日(PSP美版) / PSP、PS2、Wii等 / PUZ

    2014-1-31 / 标签: PC CellPhone

    小时候消磨时间用的 多少分不记得了 但是那会玩的挺好的 用手机按键都死不了更别说鼠标 前段时间看望大舅 发现这个游戏技术要求挺高的耶 陪他玩的时候觉得自己渣的可以 一快就射不准了射不准
  • 疯狂摩托 Mad Motor

    1989 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 疯狂世界 MadWorld

    2009年3月10日 / WII / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    美术表现极为独特,黑白画面的美漫画风,且很巧妙的利用了黑白画面突出了红色的表现力。审美取向走R级暴力重口路线,略带废土和街头美术元素。游戏的打击感极为的出色,但体感操作的试水性质太强了,爽快持续时间过短,可研究性也欠缺,本作整体的设计立意最后流于快餐化了略微可惜。
  • 魔法剑 Magic Sword - Heroic Fantasy

    1990 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 小魔女皮皮 MAGICAL DOROPIE

    1990-12-14 / ACT

    2023-11-17 / 标签: FC

    操控上特别像洛克人,主角是魔法少女可以切换攻击方式,直线带蓄力、斜线弹射、保险大招和场景互动飞行等,算是有一定想法但实际机制运用还是偏向早期FC游戏,机制作用过于直白缺乏丰富性转折,当然这是时代所限,仅是表达以丰富性和变化性为动机的创新时效性更强。游戏比较突出的是过场演出非常华丽,最终boss机械女皇的像素形象经典化且精致,登场那一下现在看也有些小震撼。