• Momiga

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。挺有趣的,堪称极简游戏,只在黑屏的右下角有一个像素点,没有任何提示,碰一下屏幕像素点就开始移动,让这个像素点到达屏幕顶端就算过关,过关后像素点回归右下角并向左移一个像素点的位置,表示第二关,每一关操作规则和像素点运动方式都不一样,玩家需要自己摸索触碰屏幕的动作对像素点起什么作用,并正确理解这个作用的用法,在像素点运动中正确操作即可。
  • 怪物派对 Monster Party

    1989-06-01 / FC

    2024-2-1 / 标签: FC

    算是一部在FC时代审核状态中靠猎奇性获得cult地位的作品吧,但不怎么好玩。场景和怪物是非常优越的像素艺术。无尽噩梦结局还挺对我胃口,特别是游戏视觉和动作表现上并不是一味追求血腥/恐怖元素的堆砌,而是糅杂了一些可爱、日常和无厘头元素在其中,使结尾恢复日常马上重来并戛然而止的那一刻感受不到丝毫恐怖,取而代之的是一种挥散不掉的黏糊和怪异,像梦的晕眩。
  • 怪物火车 Monster Train

    2020年5月21日 / Xbox Series X/S、Nintendo Switch、Xbox One等 / Roguelike deck-builder

    2023-12-28 / 标签: XGPU PC

    超棒的卡牌肉鸽,卡牌相对常规,英雄法术被动连锁buffdebuff等等还有场外神器之类的策略方向引导,同时选择主副两个种族使构筑变化变多但套路化肯定难免,战斗场地为多层列车,每回合结束敌方强制上楼是一种变相限时,同时多层也将策略的规划范围扩大需要考虑更多后续回合,在策略丰富度有保障的同时上手门槛和单局长度都很友好(关卡中还会有试炼也就是敌方buff可选),很容易就能迎来首胜在随机主导的机制中抢先放出正反馈,而后续更多可解锁内容、挑战和战术打法也保证了源源不断的游戏体验。
  • 月华湾 Moonglow Bay

    2021年10月26日 / PS4、PS5、Xbox Series X/S等 / 冒险

    2023-4-7 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    钓鱼主干的探索和模拟经营类游戏,游戏内容算比较丰富了,题材挺棒小镇氛围/剧情也尚可。缺点是制作(或者也可能是个人难以接受/适应吧),镜头离这种类MC的3D像素空间太近了很难分辨沿途参照物,小地图设计和任务引导做的都很模糊,兜大圈和不知道做什么的情况很多,加上块状地形能把人卡住的地方茫茫多,有不少都已经算是bug了。玩的心太累了不喜欢,2D像素我也许会给更高评价。
  • 月痕 Moonscars

    2022年9月27日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ACT

    2023-10-3 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S ROG-Ally GOG

    对胃口所以特别喜欢。阴暗风格的像素美术有种油画的质感,整体基调又接近苍白,红色点缀更是神来之笔。剧情晦涩但不算有新意讲得也很清楚,但这种触及生命诞生玩弄性和末世血肉崩毁的狂气调调配合相宜的美术音乐动作演出成果精彩的很实在。动作设计流畅有些招式甚至有种挥洒水墨的观感,打击感和手感都非常优秀,格挡和闪避性能优越爽度很高,跳跃部分比较迷。底层机制设计有些缝合怪,魂+银河城+肉鸽,可玩性其实还算不错,但想法太多了每个点子做的都不算出众也没有自己的独特之处,整体还是胜在风格。
  • 真人快打3 Mortal Kombat III

    1994 / ARC / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • Mosquito

    2012 / IOS

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;游戏本身比较无聊 就是点触消除那类 但是这个奇葩的很 躺在床上戴着睡帽熟睡的家伙是只蚊子 玩家要消灭一个个在空中飞着的人保护床上那家伙不被叮醒。。。。。。。。。
  • 地球冒险 MOTHER

    1989-07-27 / WiiU、FC / RPG

    2020-11-22 / 标签: FC

    传奇系列的起源,尚不成熟,流程较短,系统机制也不太经得起时间考验,创新点大多还都是雏形,也确被后作继承并发展。现在回看本作还能被视为亮点的是早期日系RPG风格下完整的现代世界观背景及相应的虚构空间搭建,而这初尝也因独特质地直接飞跃到一个难以企及的高度了,还多得益于糸井重里笔下那被各种流行亚文化洗礼因而略显精神迷乱却又对带入现实感极其敏感的儿童视角演绎出的造梦文本。
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2020-11-22 / 标签: SFC

    意识超前,独特的经典(邪典)。幽默气质的批判改锥,高岭视野的沉淀晶体。天马行空的恍若成人迷幻文化和童话思维相互交缠,前者肌理中更处处闪现着公路片摇滚爵士乐科幻奇幻等文化印记,后者也非强行填塞甜腻的纯真而是一种实打实存在的前经验逻辑,而驱动这炼金术的是作者试图把对生命经验的体认转化成情感表达的急迫性。游戏部分不乏妙趣横生的互动,战斗的滚轮设计独树一帜。结尾“数码噪音”式音画表现结合meta已跨过边界
  • 地球冒险3 MOTHER3

    2006-04-20 / GBA / RPG

    2013-9-7 / 标签: GBA

  • Mr.Space

    2012

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;创意小游戏 节奏加快并且有迷惑陷阱之后有点刺激 那小人儿贱B动作特逗
  • 恐怖密室 Murder Room

    2012-09-27 / iOS、Android / 猟奇脱出ゲーム

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。喜欢,虽然比较接近普通点触脱出解谜,但超时就被(抓住)虐杀的谜题设定太能烘托气氛了,不看攻略探索着玩非常紧张,和剧情以及游戏类型的代入方式也很合拍。游戏剧情非常的完整不似大部分同类游戏那么敷衍。限时系统也有弊端,在这种平面点触类相对简陋的空间里,可观察和可互动的细节本来就是欠缺的,不足以让玩家在时限里充分观察和思考,而迫于时限压力,玩家最合理的方式只能是满屏乱戳了。
  • 谋杀:灵魂疑犯 Murdered: Soul Suspect

    2014-06-03 / Microsoft Windows、Xbox One、Xbox 360等 / AVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    设定让人想到幽灵诡计,但完全没有可比性,各方面都太差了。互动系统几乎没什么推理机制很多都是在给你看前硬加一个操作环节。虽然是幽灵题材半透明还好那个边缘白光太假了或者说太像常规做游戏提示用的效果了,反而把任何可能有的气氛都破坏光了。剧情也就是个三流神棍悬疑故事。
  • 神秘岛 Myst

    1993-09-24 (Mac OS) / Mac OS、Saturn、PlayStation等 / Graphic adventure, Puzzle

    2022-8-31 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    曾经psp坑了本想填个坑被风景惊到竟是重制,而在木器纪元快转吐了的我又无比怀念起点击冒险的年代。现在重玩觉得迷题并不很难,大致就是运用了些基本的信息转换手法,声音迷题尤为突出,本作真正值得赞扬并具前瞻性的还是解谜理念,从一开始提示就被转好码和迷题一起摆放在场景各处了,完全舍弃掉引导式提示,玩家必须一路仔细观察、记录和理解线索,这才是一种未被打碎的完整解谜过程,个人认为解密游戏应有的基本面貌理应如此
  • 神秘岛(2021) Myst (2021)

    2021 年 8 月 26 日 / Oculus Quest 2、Oculus Quest、Xbox One等 / Graphic Adventure, Puzzle

    2023-4-6 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    补标(标错补救),去收GOG时才发现版本差异,老版本玩的PSP卡关坑掉了,XGP通了这部重制(为了时间戳不删除标错条目的标记了)(甩锅:bgm条目的版本规则能附加超长效混乱debuff)
  • 越战-1975 NAM-1975

    1990 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • Narita Boy

    2021年3月30日 / PC、PS4、Xbox One等 / AAVG

    2021-5-3 / 标签: XGPU XboxOne

    能玩到本作简直是一种幸福。极致的复古浪漫舞台/关卡一步步带领玩家深入其间,讲述在电子现实里对迷失记忆的发掘,或是重温那直要捣毁现实的幻想。经由我们和屏幕的对话,游戏和玩家紧密连接并给互换留下征兆。记忆、情感和幻梦藏在数字神祇的强光后隐约指向虚无或者永恒,自指性已不言而喻了。游戏层面好像搭载时光机将过去进化,80年代街机文化岔出了新的时间线。美术融合了复古未来主义美学和像素美学。TRON和AKIRA
  • 火影忍者 疾风传 究极风暴3 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3

    2013年3月5日 / Xbox 360、PS3、PC等 / FTG

    2014-8-13 / 标签: XBox360

    战斗中表演性终结减少很多 丧失了上作那种通过大量的QTE把操作和表演结合起来的表现力与代入感 对6人柱力本来设计的还行毁在每人登场特写上 最终决战败笔 对大体型敌人视角各种残 尾兽大战打法单调无聊 最后一场杂兵级别;没完没了的闪回 刚播过的剧情也要闪 突出表现原作中各种无病呻吟的苦情桥段 转化为游戏时尺度拿捏好甚至可比原作效果好 无奈被滥用更让人厌烦;喜欢自由模式任务什么的完全放到通关后的改动
  • 火影忍者 疾风传 终极风暴4 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4

    2016-02-04 / PS4、Xbox One、PC / FTG (忍道対戦アクション)

    2020-8-3 / 标签: PS4

    完结作,Fans向运作的套路到底还是赢得了胜利,当年CC2带给我巨大惊喜的热情和能力在本作最后一战中还是得到了极为充分的表现,就这一场战斗就能代表日系漫改的最高水平。但回光返照救不了曾经“漫改希望”的命,从整体看本作支离破碎,已有原作的情况下游戏叙事依然稀烂只顾拿情怀填鸭,最终也不能摆脱周边的身份。没找到时间统计主线最多也就5小时,过场PPT实在是说不过去。
  • 火影忍者 疾风传 终极风暴4 慕留人传 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO

    2017-02-03 / Nintendo switch、Xbox One、PS4等 / FTG (忍道対戦アクション)

    2020-8-3 / 标签: PS4

    没看原作所以新鲜感比较强,剧情已经彻底龙珠化了hh。但是那些成长了多年终于进入成年阶段的角色登场以及和这一时间线相应的环境氛围还是有挺高情怀分的,剧情本身不值一提。主线非常短但比起4代正篇的偷工减料来,回归3代的流程模式就算差强人意了吧。
  • 火影忍者疾风传:究极风暴2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2

    2010-10-15 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2014-8-1 / 标签: XBox360

    大场景和手里剑牵制 查克拉冲刺和替身术(超级爽快的节奏) 援护技能对应小队 快速结印的QTE 还原到位的华丽招式奥义 通过以上几点高度模拟了岸本的忍者世界战斗设定 BOSS战对原作中的场面也有超水准的还原 自来也那场真煽情;视角有小残 迷宫那老跟不上
  • New 超级马力欧兄弟 New スーパーマリオブラザーズ

    2006年5月25日(日) / NDS / ACT

    2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily

    一定程度上在变身和地形上做出了趣味性的扩展,但严格来说最多是锦上添花并没有使基础机制再上一个台阶,所以如果苛刻一点说没有新意也是可以的,归根结底还是马里奥最基础的那一套横版平台太过于经典了,抛开这些只单独看本作,肯定是好玩,而且关卡设计水准也是一流。
  • New 超级马力欧兄弟 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii

    2009-11-12 / Wii、Wii U、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    横版平台马里奥的每一作水平都非常高,游戏性和设计水平都无可挑剔,这作的体感引入也是非常成功,手感好运用也合理。
  • Next Space Rebels

    Nintendo Switch、Xbox、PC / SIM

    2022-11-16 / 标签: XGPU PC

    结构较新颖但完成度和其野心不相符。机制上首先是对当下一种特定的互联网生活进行模拟,模拟的过程同时是叙事过程,大体算是一种基于数字安娜琪的郑智批判和讽刺,涉及了众多随数字时代而改变的传统困境,比如fos、资本相关郑智及心理议题、环保、互联网相关传播陷阱、大众心理和隐私等等但都并未深入。另一层推进机制是有沙雕潜质的物理模拟,本身就有模有样的同时甚至能把叙事需要而在游戏内表现的效应和后果直接平移进了现实