• 吃豆人 Pac-Man

    1980年5月22日 / Xbox One、PS4、Windows Phone等 / Maze

    2013-5-5 / 标签: FC

    最最基础的机制源自传统的益智游戏并一定程度简化,但同时通过实时操控的实现补偿了规则简化而丧失的难度以及耐玩度(趣味性或吸引力),在电子屏可互动还是革命性创意的时代定义了通过机制设计实现虚拟对抗性以及把奖励反馈代入到虚拟角色上等现如今电子游戏作为基础的要素。
  • 寄生前夜 parasite eve

    1998-03-29(日) / PS / A.RPG

    2013-4-22 / 标签: PS

    不成熟的3D时期 制作组对镜头角度和取景的设计大量借鉴电影语言 不但使难以实现真正3D思维的技术短板被掩盖 更比较好的完成了一次游戏电影化的尝试;战斗系统比较有趣 回合的策略性和动作的紧张感兼具 武器和护甲的升级改造系统相当完善;最初接触最感兴趣的是剧情 结果发现剧本竟然如此之弱 且除了个别设定和原作没半点关系
  • PewDiePie: Legend of Brofist

    2015 / IOS、Android / ACT

    2019-10-19 / 标签: IOS

    补标。是以一个很火的油管主播为主角的像素风平台动作游戏,据说里面有非常多的梗,但其实我从来没接触过这个主播的视频,很多吐槽我一定没看懂,不过游戏本身在制作上就有不少对经典游戏的致敬和戏仿桥段。制作来说素质不算差,略微有一点血腥,对白和剧情在不知道梗的情况下也挺有趣的。通了简单难度,标记一下吧。
  • 野餐大冒险 Pikuniku

    2019年1月24日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / 解谜

    2024-3-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    假期和GM的游戏双打快乐时光第3号。双人模式内容量比较小,并且侧重既不在配合操作也不在解密机制,个人感觉有些意义不明,硬要说可能主要玩法在“演出”吧,不管是角色本身放大局部后十足愚蠢的蹬腿动作及相应适配的滑稽物理特性,还是基于上述特性形成的混乱、笨拙场面,都带出了比较强的欢乐气氛。
  • 像素垃圾 妖怪 PixelJunk Monsters

    2007年12月6日(PS3/日)、2008年4月24日(PS3アンコール版/日)、2009年11月1日(PSP/日) / PS3、PSP、PSV等 / パズルシミュレーション

    2013-10-7 / 标签: PSP

  • 瘟疫公司 Plague Inc.

    2012-05-26(iOS);2012-10-04(Android) / Windows Phone、iOS、Android / 策略

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候很感兴趣,通了几个病毒还是细菌来着,没太玩明白,没弄懂策略性体现在哪,看着升级就行了,玩法很枯燥,也没有画面之类的补充,大同小异的就不想玩了。游戏的点子倒是挺有趣的,经常出现炸裂文字,比如XX灭亡啥的哈哈
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2013-4-25 / 标签: PC

    简化为平面横向的塔防系统 塔自动行动和僵尸缓慢的特点将玩家指令后果延迟 以此将简化后单调机械的被动应对式操作伪装成变化无穷的局面 加上一点简单的策略性 形成难度很低却好似一直处在紧张忙乱情形中的局面 有着致命重复吸引力的休闲佳作 再看看集体萌物化的植物武器和流行多年的丧尸 还有众多高质额外小游戏 此作成功将塔防大众化改造 曾经引发了热潮理所应当 适合任何人的轻松愉快的消遣品
  • P.T. Playable Teaser

    2014-08-12 / PS4 / 恐怖 惊悚 冒险 解密

    2020-10-7 / 标签: PS4

    14年就下了,当时就把我这个【恐怖游戏爱好者】吓到大脑空白,单纯字面意义上的吓傻了。在我个人认知体系里这个就是世界最恐怖的游戏没有之一。时隔多年终于让我走到了最后,虽然是jump,但环境在循环中的细节变化及其逐步对玩家探索情绪的压迫都在给爆发做引导,且游戏载体独有的实操代入感和随机性大大拓宽了惊吓外的体验性,是一种很高级的用法。没成品无法确定完整效果固不对Demo中展现出的高超环境叙事能力作评价。
  • PlayStation全明星大乱斗 PlayStation All-Stars Battle Royale

    2012-11-20 北美 / PS3、PSV / FTG

    2021-4-9 / 标签: PSV PS3

    其实不算很差,格斗部分在指令简化的诉求下完成的中规中矩,招式设计、平衡性、打击感都没什么大毛病;选角、表演、还原性也差强人意。但本作最大的问题可以说是意义不明。即便索尼不乏代表性作品但却并未建立一个具备自身延续性和品牌风格的传统,也就更体现不出吸收异质角色后的对比性和包容度。而抹去共演必要性仅作为格斗作品又几乎没有个性。就好像悬在家庭向与核心向追求的正中间,和隔壁两手抓比真的是高下立判。
  • PONG

    1972 / 桌面休闲

    2014-8-13 / 标签: ARCADE

    古董游戏 能够想象当年人们用虚拟拍子挡住那个移动的点并将它弹回时感受到的与电子屏幕互动的惊奇感;双人游戏的话对战的概念可能还谈不上 聚会式家庭式人际互动的乐趣绝对是革命性的
  • 大力水手 Popeye

    1981年8月5日 / Java ME、Atari 5200、FC等 / Platform ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

  • 药剂工艺 Potion Craft

    2022年12月13日(PC) / PS4、PS5、Xbox Series X/S等 / SIM

    2023-12-17 / 标签: XGPU PC XboxSeriesX|S

    创意很成功,结构简单但精准干脆的抓住诉求要害,寥寥几张背景图,后守着园子前对外营业,大部分时间则忙碌在炼金工作区域,着实让我体验了一把炼金术师的生活,还真不负标题里模拟器之名。系统机制简单但深度很足,炼金法则化约到游戏机制的方式是铺开一张包含失败、奖励和神奇效果等地点或区域的炼金地图,而作为基础资源的原料各自都有固定的行进轨迹,玩家需要选择合适原料通过研磨搅拌加水生火等操作回避惩罚到达效果区域,在这个基础上除了多种线路的规划组合外,还需要一些在狭小空间里移动的细微操作,随游戏推进想要消耗最少资源获得更强力药剂的难度不小,可以说整体玩法比较纯粹深度也保证了游戏的时间。游戏玩法单一因为深度足够本身是值得肯定的玩进去了并不枯燥,但一定的随机性在前期资源积累和商店运行部分总让玩家进度走走停停倒是很破坏节奏算是一点遗憾。白狼客人差点没笑死。
  • 豪血寺一族2 Power Instinct 2

    1994 / ARC / FTG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 威力扣杀2 Power Spikes II

    1994 / ARC / SPG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 原始岛 1930 Prehistoric Isle in 1930

    1989 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 波斯王子:王者无双 PRINCE OF PERSIA : THE TWO THRONES

    2005-12-01 / NGC、PS2、PSP、Xbox、Wii、Microsoft Windows、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    可以说是系列大成作吧,玩法多样,有大量继承也有新元素,但同时也表现的较为臃肿,什么都有点却缺乏核心,事实上这个系列也确实基本到此为止了,波斯王子系列可以比较好的表现大型商业公司在项目推进中的缺陷,缺乏真诚的动机或说资本挤压了实现这类动机的空间,而是以投机逻辑去扩充产品内容,我想制作组中一定不缺才华横溢的设计师,只是在流水线工程里难有更多作为。
  • 波斯王子:武者之心 PRINCE OF PERSIA : WARRIOR WITHIN

    2004-11-30 / Xbox、GameCube、PS2、Windows、PSP、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    2开始大幅扩充了战斗部分的内容,比初代好但依然不能让人满意,感觉制作组压根就不会做动作游戏,还偏要舍近求远在动作部分大张旗鼓。时间线设计可能某种程度上也能算刺客前身,这部剧情写的也不能算多差,但是这个系列都有种浓烈的某中心视角下的Exotic风格,显得十分愚蠢。
  • 波斯王子:时之砂 Prince of Persia: The Sands of Time

    2003-11-06 / PC、XBOX、PS2等 / 动作

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    攀爬系统以互动点为中介连接3D地图设计,绝对让人眼前一亮的系统设定,实际玩起来也非常流畅爽快,时间倒流的设计也是神来一笔,在飞檐走壁的演出效果里加码了视觉表现水平,攀爬相关设计是这个系列最大的贡献。战斗系统做的简直惨不忍睹,机制简陋,动作扭曲,打击感没有,手感飘忽。
  • 实况足球2011 Pro Evolution Soccer 2011

    2010年10月8日 / PC、Xbox 360、PS3等 / SPG

    2013-8-1 / 标签: 实况足球

  • Prodeus

    2022年9月23日 / PC、PS5、PS4等 / FPS

    2023-10-3 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    复古doomlike,做的非常好,机制上特别懂当初的追求是什么,只是迷宫地图和关卡更立体更复杂,算是在绝不违反老派基础的前提下加进了一些在当年看只有未来才能实现的东西(但游戏整体的发展没法让时间有针对性的推进以至磨灭了很多可能),足以令怀旧者狂喜。视觉的现代改造方面也诚意满满,各种高清后的复古视觉特效可以让玩家按照个人的回忆滤镜去寻找和选择。
  • 虐杀原形 Prototype

    2009-06-09 / Xbox One、Xbox 360、PS3等 / ACT / Radical Entertainment

    2020-6-28 / 标签: PC Xbox360

    补标。两部都玩过,不喜欢,实在是太快餐了,可能当年看还能被开放世界里面各种“超人”式的花哨动作迷惑,但除了这一单调快感之外好像也没什么值得被提起的东西,严格说这系列就只是闷头做了一个元素而已,往好了去想这个单独的元素应该是能有一定启发性的,毕竟他们把精力全放在上面了。
  • 脑航员 Psychonauts

    2005年4月19日 / PC、Xbox、PS2 / Platform

    2021-7-18 / 标签: XBOX GOG Steam

    在游戏设计史的最牛逼阵容中。空间设计的想象力几乎难以逾越,视觉表现光怪陆离物理规则五花八门,相应动作机制几乎全部围绕平台且有多种扩展,迷题创意天马行空。卡通风剧情在极尽古怪妖异之余逻辑严密,台词机智、幽默还不乏哲思,捏他俯拾皆是。细节要求严苛场景互动收集品等等。规模虽小却靠细节完成了生态化游戏空间。
  • Q PANG

    2010 / IOS / STG

    2015-4-1 / 标签: IOS

    补标;挺有趣的射击游戏 不用躲避 只需要冷却和突突突 几年前等待时刻必玩的杀时间游戏 人设都很萌 武器敌兵的种类挺多 有优劣克制的效果 根据敌兵种来搭配武器 非无脑又爽快
  • 雷神之锤4 Quake 4

    2005年10月18日 / PC、Linux、Mac OS X等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人认为id真正有创造性的成就不是某一款引擎,毕竟技术性的成就终归会被淘汰,而是他们旗下几个著名品牌的早期作品,即便那个时候还没有真正的3D技术,但FPS类型的理念和框架已经是成熟了的。id作品发展到Q4的时候,其实除了画面的进步,武器性能、情节、审美风格、关卡设计等等id系fps的各个特点要素都达到了极致但也没有什么实质性的发展了。网战算是制作组找到并坚持的一个新方向,但也并没达到确立标准的程度