• END ROLL

    2016-06-02 / PC / 探索要素多めの、絶望系RPG

    2023-10-27 / 标签: freegame RM ROG-Ally

    最大化利用了rpg游戏的特性完成了一个较为特殊(题材和手法)的剧本/叙事,虽然仅从游戏性上看并非强势。叙事结构借助游戏载体使呈极端对立的if空间得以轻易实现,硬说缺点可能是和文字/影像叙事比难以对这种极端对立进行分析,但同样的在这种缺失之下交互又能给出也许更容易让人感受到的实感,这体现的其实是差异而非优劣。游戏环境里到处散布着暗藏信息的互动点可供挖掘,故事的发展在那一次次相伴和一次次印证之后都让玩家能充分代入,余味很糟正是成功之处。RPG的运行方式在自身逻辑的推进力下把已经呈现出结果的过程交给玩家亲手解开,反悬念的悬念手法运用也是交互的力量,填补揭露过程的也非常合宜的使用了比如怪物形象/设定、道具/装备/技能、场景逐渐的变化、隐藏条件达成触发的事件/支线等rpg元素。
  • 奴役 西游记 Enslaved: Odyssey to the West

    2010-10-05 / PC、XBOX360、PS3 / 动作类

    2019-9-15 / 标签: XBox360

    系统杂而不精,战斗攀爬竞速解谜无一不是半吊子,技术性缺陷懒的吐槽。剧本严格来说没有什么新意,但其实完成度还算不错,特别是中国玩家可以对这个剧本进行互文式理解。剧作者自然没有可作为依据的他者文化传统对一部这一文化的古籍进行解构处理,只能将其具有普遍性的根源动机作为灵感提供一个新的视角,这个视角自然就是很老生常谈的那一脉,反乌托邦、后启示录以及基督教传统。
  • 长空超少年 ESP Ra.de.- A.D.2018 Tokyo

    1998年 / ARC、PS4 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 永恒的黑暗:理智的安魂曲 Eternal Darkness: Sanity's Requiem

    2002-06-23(北美) / NGC / AVG

    2018-10-11 / 标签: NGC

    素质不低但优缺点都很明显。战斗难度过低没有生存压力让人出戏,且战斗太多很枯燥,迷题无聊。剧情一般,最让人不能接受的是没有克苏鲁系神秘感,最终战再燃也没用。魔法系统极棒,如尼文符号作为基础元素,通过流程里找到的解释文献获悉符号含义,再手动组合才能施法,并且不同从属间还有克制设定,只是碍于游戏规模略显简陋。san值过低触发事件的设定是最大亮点,于我个人而言流程最大乐趣就是故意不补san,然后满怀期待。
  • euphoria

    2011年6月24日 / PC / 背德硬核向 18禁 ADV

    2023-8-23 / 标签: ADV&GAL Eroge PC

    剧情设定的解释硬度不合格,但在这里设定发挥的是使人物关系发展的因果合理的功能,故可不算硬伤,但除了核心角色其他人都受到了爱罗限制而沦为工具人。都合是因为没有给转折留下情节伏笔的能力,但同样的,最终转折的目的是为了和前面行为产生强烈对比,使转折后的行为有表面之外的解释,同样有类似伏笔的效应,只是情节悬念上使用的叙诡太低级了。题材上充分的将人最底层的恶意幻想掏了出来,并拿到爱/恨的舞台上让它们相互碰撞,最后与表象相左的结论都是在试图通过叙述过程给这个舞台样貌赋予深度,对施虐快感(欲)和守护奉献(爱)之间既矛盾又纠缠不清的表现在爱罗格里得到了恰当的形式,这就够了,讨论可以在这之外发生。
  • 进化之地 Evoland

    2013-04-04 / PC、Android、iOS / RPG

    2015-8-3 / 标签: IOS

    此作的规模想再现RPG的进化是不可能的 没有优秀设定 好剧本和成熟系统 各种致敬玩法太流于表面很枯燥 好像是把RPG历史中最无聊的部分组装起来了;拆解出的大量经典元素变成道具被玩家获得后的吐槽倒是挺有意思
  • Exo One

    2021年11月18日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC / 冒险

    2023-7-16 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    美术、配乐和声效都都无可挑剔,孤寂感、巨物和奇观等视觉冲击再搭配上让人熟悉与陌生相互纠缠的人声与闪回片段,充分营造出了深空恐惧的氛围,并且氛围带来的体验拔高了相对平庸的故事。操控机制思路本身还可以,空旷地形体验很爽,但复杂地形引导缺失且地形设计未考虑视角转换后果,很令人抓狂。存档机制意义不明,让我在一个坑里天旋地转八方面壁之后直接重开了整个星球。
  • F-ZERO

    1990年11月21日 / SFC / RAC

    2022-7-23 / 标签: SFC

    系列发展不好但颇有影响。即便是现在看也未来感十足的设定结合Mode7技术甚至已经形成了一种审美风格,超快的速度感体验也是独一无二的。我还玩过gba版本,但个人并不算很喜欢竞速游戏,都不很深入,标记一个备忘。(花京院喜欢玩的
  • 幻象杀手 Fahrenheit

    2005年9月16日 / PC、Xbox、PS2等 / AVG

    2021-12-22 / 标签: QuanticDream PC GOG

    本身我个人很期待也认可一种从电影化推演出的游戏叙事,但随着近年一些步行或像素作品在叙事上做出了非凡的成就,拓宽了游戏叙事的可能,反观QD实际一直原地踏步了很多年,即便在起点技术有创新。本作首先剧本彻底溃烂,视觉语言也糟糕,操作愚蠢没任何模拟逻辑还无休无止qte。在qd的路径中关键点是既有电影语言和游戏机制的融合,底线起码是剧本过关,10年发展足矣阶段性盖棺定论,底待补暂时认为dc只有三流水准
  • 辐射2 Fallout 2

    1998年9月30日 (Win) / PC、Mac OS、MS-DOS / RPG

    2014-7-12 / 标签: BlackIsle PC GOG

    建立了秩序崩塌后人性裸露抑或回归后为生存重筑规则的深邃废土世界观 具备一定深度的末世科幻剧本 ;角色台词真实精妙并以丰富回答选项引导+探索型高自由度任务制(并可发生随机事件) 分散事件的互相联系交织紧密 初期核心沙箱理念甚至不能很好形容 游戏深刻的表达通过自由度辅助下玩家的选择走向在开放世界中体现 个体虚拟现实的顶峰体验;严密的数值系统高游戏性拙劣的操作系统低游戏性
  • 辐射:避难所 Fallout Shelter

    2015-06-14 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟经营

    2015-8-12 / 标签: IOS

    避难所养小人太有趣了 一个个萌的不行 有的人要给监督者写颂歌有的人却生性敏感总感觉被人监视(真可惜游戏没这个功能就是监督者权限也不能让你当作家去) 要我说还是要崇拜监督者的呀 兴许人家一高兴就把你和魅力最高的人拽进卧室配对了呢 说起来所内的性资源分配策略真是超前让人好羡慕;缩放时的折叠和展开效果好棒 居民工作的动作都好可爱;系统平平 变化少 前期稳当点撑过 后期就是重复作业 放置的时间反而更多
  • 幻想地带 Fantasy Zone

    1986 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 远方 涌变暗潮 FAR: Changing Tides

    2022年3月2日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2023-3-23 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    氛围非常戳我的体验型独立游戏。不着文字却通过机制比如障碍(游戏流程节点)比如作为迷题基础的文明规则等互动元素支撑了视觉信息并进而完成了叙事。解谜本身机制比较简陋,但引导提示和步骤时长等手段以把互动准确嵌入表演为标准来看可以说精妙,在只身远航的舒缓节奏下通过解谜让充分暴露的机械结构逐步升级,配合音乐的缓急交错,镜头的推拉等等表现一步步搅动着玩家已经浸没入旅行的情绪。
  • 黑暗史诗 Fate

    2005 / PC / RPG

    2015-3-9 / 标签: PC

    补标;很久前玩的一款DiabloLike 比较卡通风格的3D画面 宠物的战斗辅助系统很有意思 精简提炼Diablo精华玩法的纯系统型RPG 曾经刷的难以自拔;剧情和背景的要素过于匮乏
  • Finger Slayer

    2011 / IOS

    2015-4-1 / 标签: IOS

    补标;锻炼反应的创意小游戏 挺有意思的 会快速沉迷 当然时间长了玩熟了也会快速腻味 最有意思的还是刚玩的时候 会心跳加速
  • Flappy Bird

    2013-05-24 / iOS、Android / 休闲

    2015-4-2 / 标签: IOS

    补标;强迫症强迫症 被虐惨了也停不下来 其实手感真是超好;上下障碍中间的有效穿行空间非常狭窄 而这死鸟又是抛物线式跳跃轨迹 压住屏幕时间越长跳的越高 松手下落很快 对点触和松手的时机把握要求非常非常高 不说因为具备单纯反射式回应 简易操作和高重复性这些吸引大众的特性而短暂爆红的情况 实际玩起来绝对是核心向类型
  • 弗林:深红之子 Flynn: Son of Crimson

    2021年9月15日 / PC、PS4、Xbox One等 / Action platformer

    2022-9-11 / 标签: XGPU XboxOne

    设计极为扎实的复古横版动作,品质一流。战斗部分手感打击感很好,地形和配置的关系特别讲究,系统朴实但丰满,有蓄力魔法和消耗能量槽的技能。基于平台跳跃玩法的地图设计非常出色,隐藏要素、大量陷阱和障碍、轻度解谜向的各种机关塞的很满,对背板有一定要求后期玩的很爽(但累)。一副怀旧和执着的姿态自然少不了致敬,整体上有洛克人老恶魔城魔界村的影子,个别细节我还看到了战斧和铲子骑士(唐老鸭)的致敬点。
  • 永恒蔚蓝 大海的呼声 FOREVER BLUE 海の呼び声

    2009-09-17 / WII / 冒险 / アリカ

    2013-9-7 / 标签: WII

    玩过两部,画面比想象中更好接受,体感操作也非常舒适,但属于那种尝鲜期会很震撼,但维持不了很久那种。生物数量还行,但没中文名字能看疯了。印象中有自定音乐和联网功能,并未尝试。
  • Forget me not -调色板- Forget me not -パレット-

    2001-04-26 / PS、PC / ADV

    2022-7-16 / 标签: PS freegame RM

    设定基于对铭印效应的误用,内核其实还是更接近对PKD式预设和控制型反乌托邦的人文反思,并以日式特有的被抛弃/放弃世界的中二末世情绪催生剧情骨架。叙事从表现和机制两方面做文章有想法,水纹背景中漂浮的孤岛般场景,在记忆碎片之间用只有轮廓的线条和突出的色彩来表现发挥着标记和唤起功能的关键印象事物,而以头疼作为终结形式实行的步数计算迷题,让兜兜转转的枯燥行为转化为对受困于记忆漩涡和不断挣扎深入的表达。叙诡
  • 遗忘国度 恶魔之石 Forgotten Realms: Demon Stone

    2004年9月14日 / PS2、XBOX、PC / ARPG

    2013-8-29 / 标签: PC

    和D&D规则无关 只是故事取自遗忘的国度而已 Drizzt的登场就是当年玩通它的全部动力了 系统是在不同职业(功能)的三主角间切换那种 其实还凑合 有点早期美式动作解谜的影子 但是手感真是烂到无法形容;战士屠龙那幕印象挺深的
  • 致命框架 FRAMED

    2014-11-13 / iOS、Android / PUZ

    2015-3-5 / 标签: IOS

    更改漫画分镜顺序得到有利的蒙太奇因果完成谜题 创意好强一口气玩完停不下来 总体来说考验的是对画面的观察能力 分析性倒在其次 后期可以重复移动片段的几关需要对整幅画面的逻辑有很好的理解 貌似往更有趣的方向发展 谁知很快就结束了略遗憾啊 FE的首尾循环结构更是契合结果-逻辑变换-新发展的玩法所具有的内涵 框架内改变因果近乎无所不能 疑似死循环不禁让人去想大框架谁是玩家呢 TE好浪漫
  • 弗兰的悲惨之旅 Fran Bow

    2015年8月27日 / PC、iOS、Android等 / Horror Point、click Adventure

    2018-10-26 / 标签: IOS Indie

    儿童思维推出的话语,和向血腥妄想的滑动,作画想象力炸裂。最喜欢第一章,后四章有赶鸭上架的感觉缺乏一惯性,但基于游戏的幻想主调说是神展开也无不可。个人认为从一开始游戏中可切换的两种世界就都是混杂了幻想的,也就是制作组并没有提供单一的常识性物质现实的动机,游戏中发生的现实是在幻想的碎片中隐约浮现的,而不是一比一的相互对应。重要的恰恰是幻想可能对现实起到的巨大遮蔽作用,而不仅是另一套认知体系的逻辑。
  • 青蛙过河 Frogger

    1981 / ARC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 前线任务 FRONT MISSION

    1995年2月24日 / SFC、WSC / SRPG / ジークラフト

    2013-8-1 / 标签: SFC

    这是我个人第一次体认到作为综合媒介的游戏所特有的那种能够吸收转化其他艺术形式的特质,可谓难以磨灭的印象。比起FF这作里的天野喜孝才给了我巨大震撼,也许剧本本身并不优越,但安置上那一幅幅狂野中透着阴柔的面孔后,战争残酷而灰色的气息在玩家的手里可被感知,那种绝望的状态冰冷滑腻却又随时可以血脉贲张。战斗的部位破坏系统和机甲自订其实完成度都不算高,但想法有一定前瞻性